讲真,自从去年底开始以地理位置为划分,陆续推出一系列独立游戏专题后,几乎每发布一篇新专题,下面便会有留言称希望能看到台湾地区的独立游戏推荐,足以见得那些出自台湾游戏人之手的优秀作品已在玩家们心目中占有了一席之地。而小烧白原本想做一个国产独立游戏的大盘点,不过整理后发现无论是大陆还是台湾地区,所诞生的独立游戏都非常值得单独列出来说说,于是才有了今天的这个宝岛台湾的独立游戏盘点。
雷亚游戏:被誉为“台湾之光”的独立游戏开发商
时至今日,说起雷亚游戏,大概很少有人会把它和“独立游戏”联想到一起,因为雷亚实在是太成功了,成功到已经脱离小众范畴,顺理成章地晋升到全球知名手机游戏开发商的行列!然而只不过在4年前——2011年9月,它的的确确还只是个仅由16名成员组建而成的独立游戏团队,为了制作心目中理想的游戏,让作品不受外力干预,雷亚在刚成立时所需的资金皆由核心成员自行出资拼凑,从这点上就名正言顺地确立了其独立游戏开发商的身份。
12年初上架的《Cytus》是雷亚的第一款游戏,一经推出便得到了来自全球玩家的广泛认可,这在音乐节奏的游戏类型中算是相当罕见的情况了;同年12月,小清新风格模拟养成游戏《曼陀罗》免费上架,简单玩法加上治愈感十足的曼陀罗宝宝,这款游戏虽然没能复制《Cytus》的轰动(实际上开发团队对这款游戏也没寄予太大野心,更多的是情怀使然),却也给不少玩家留下深刻印象,软萌的曼陀罗宝宝也成为雷亚旗下标志性的角色之一;13年11月,雷亚继《Cytus》之后由原班人马打造的第二款音乐游戏《古树旋律》问世。除了继承《Cytus》全原创音乐阵容的特色外,《古树旋律》在剧情方面下了更多功夫,也增加了过场动画出现的频率,同时在玩法上也针对手机和平板两种不同的设备进行了精益求精的体验优化,总之《古树旋律》不仅延续了《Cytus》的优异品质,也延续了它所取得的成功,至此,音乐游戏成了贴在雷亚身上撕不去的标签。
2014年6月召开的 Google I/O 大会上,谷歌正式发表了 Android TV,雷亚作为与其合作的游戏厂商,首次以展示游戏的身份隆重亮相,向全世界玩家介绍了旗下 ARPG 新作《聚爆》(Implosion),这款游戏的重要性不言而喻,雷亚能否扭转人们对其仅擅音乐游戏制作的偏见,从而转型成为一家“能文能武”的全球顶级手机游戏开发商就在此一举!在经历了几个月的跳票后,《聚爆》在15年4月正式上架,几乎是毫无悬念地取得了空前的成功,来自业界各方的奖项肯定是一方面,而出自普通玩家之口的褒奖更是弥足珍贵。
《聚爆》之后,雷亚蓬勃生长的野心逐渐彰显出来,不仅在全球知名的众筹平台 Kickstarter 上为旗下动画电影项目《聚爆:第零日》成功众筹40多万美金,更在年底的雷亚嘉年华上公布了即将在2016年推出的4款新游戏的消息,其中音乐节奏游戏仍是重头戏,包括新形态音游《VOEZ》和《Cytus》的续作《Cytus II》,此外还有与《皇室战争》迷之相似的电竞新作《伊甸之魂》,及其首款卡牌 RPG《Sdorica -sunset-》。而这时的雷亚,已经是一间拥有100多名员工的知名游戏公司了,表面上已经很难和意味着艰辛、困难重重、摇摇欲坠的独立游戏团队联系起来,当然,只要能一直保有热爱游戏的那颗初心,雷亚就会是独立于商业化大厂的特别存在。
日头游戏:将中国风进行到底
台湾日头游戏(Sunhead Games)是一个比较特别的独立游戏团队,他们所打造的游戏——2013年的《策马入山林》、2016年的《说剑》,无一例外地拥有一股气韵悠长的中国风。团队主要由两名主要成员(阿国和嘉祐)在2012年成立,《策马入山林》是他俩制作的第一款游戏,讲述了一个古老神秘的东方故事:山中的遗迹被邪恶入侵,黑暗在周遭蔓延开来。英勇的年轻男子“阿族”,纵马奔驰于山林之间,以其家传的骑射箭术,迎击未知的魔物。游戏以骑马射箭为基本的玩法,采用了看上去略微粗犷的像素风格,却出人意料地带来一种朦胧美,令人遥想到宋代山水画也是这般寥寥数笔,勾勒出不可言说的意境美。游戏历时一年多打造完成,团队成员曾坦承在竣工之时他们的信心与耐心已被消磨殆尽,所幸《策马入山林》在上架后得到了不少知名游戏/科技媒体的认可(比如 The Verge、TouchArcade),才闯出了名气,并最终入选2013年苹果的年度精选,算是求仁得仁了。
今年2月上架的《说剑》的诞生可以说是机缘巧合,在完成《策马入山林》后,两名成员参加了一个国际性的 Game Jam 赛事 Indie Speed Run,和另外两名独立游戏开发者完成了一个游戏作品,并获得了评审的青睐,最后还拿到由《我的世界》缔造者 Notch 大神亲手颁发的奖项,而这便是《说剑》的原型。相比起《策马入山林》,《说剑》所展现出的中国风更为浓厚:植根于传统武侠小说的剧情故事与核心精神,黑白水墨画般寂寥的画面与由此流溢出的清幽意境。尽管所主打的“一笔画”玩法稍显单调,但却巧妙地契合了中国古代书法艺术的精神,倒别有一番滋味在其中。
Fourdesire:游戏不止是游戏,而是一种全新的生活体验
独立游戏团队 Fourdesire 很有些与众不同,因为他们所做的游戏前所未有地贴近了人们的日常生活,而不是像大多数游戏一样将玩家拉进某个虚拟世界。比如他们的第一款游戏《植物保姆》(Plant Nanny),巧妙地透过植物养成的玩法来让玩家养成定期喝水的生活好习惯。而2014年推出的《口袋里的银河冒险》则把走路变成了一件有意思且有意义的事:Walkr 是小男孩柯林斯一手打造的太空船,在小学毕业典礼的那天,他带着小狗指挥官豆子一起坐上 Walkr 前往无尽的宇宙展开探险……当然接下来将要发生的并不是让你打怪或者开矿,而是只要怀揣着手机(或者 Apple Watch)走路,累积尽可能多的“走路能量”,让 Walkr 能够毫无后顾之忧地带着柯林斯在太空大大小小的星球之间自由翱翔,同时它还会贴心地帮你计算出通过走路消耗的卡路里数量。当然看到这里或许你会认为这是一款颜值比较高的运用应用?非也,游戏中还设计了许多讨人喜欢的小任务让你一一去完成,普通的应用程序可没这么有趣!虽然称不上有多精彩激烈好玩,但《口袋里的银河冒险》还是凭借自身有趣的设计与优良的品质入选了2014年台湾地区的苹果年度精选榜单,实力可见一斑。
洪执宇:勇于失败才能偶遇成功
《磁场迷阵》是独立游戏人洪执宇在大学时期完全由自己一人打造的益智抽象冒险游戏,最开始是以 Flash 游戏的形式发布在国外网站 newgrounds 上,得到了专门关注独立游戏的外媒 IndieGames 编辑的青睐,后来才移植到安卓和 iOS 双平台上的。 IndieGames 的编辑是这样评价《磁场迷阵》的:“这款历时5个月开发的游戏有着相当高的完成度,呈现了简单而巧妙的游戏内涵,虽然容易上手却难以精通。”事实上也的确如此,玩家在游戏中要操控一颗小像素通过磁场的引导成功通关,游戏操作非常直观,没有任何难度,考验玩家的是如何妥善运用磁场的吸引力顺利到达终点。为了保证每一关卡的独特性,洪执宇在当初制作时就曾将原有的100多道关卡删减到只剩60多道,这样数量虽减少了,但质量却上去了,每一关都值得玩家好好体会。值得一提的是,在 Flash 版的《磁场迷阵》中,玩家如果完成所有关卡,就会发现最后出现的排行榜,特别的是,这份榜单是以玩家在游戏中死亡次数作为计量的,也就是说死亡次数越多的玩家排名越靠前,这是因为洪执宇希望人们看到即便失败了那么多次,都仍有勇者能继续完成游戏,而不为失败所动摇,正如他曾在游戏的致谢部分写下的一段话:“追逐梦想就好像漫步在一段无尽的旅程,有时会成功,但大多数时候迎接我们的却是失败。”
Team Signal:带来多元化的游戏体验
Team Signal 同样是一个来自台湾的优秀独立游戏团队,他们所涉猎的游戏类型相当多样化:比如既有采用极简风格打造的益智游戏《Hyper Square》;也有脑洞清奇画风逗趣的养成奇作《蚯蚓炼金术》;而最新的一款《OPUS 地球计画》则带领玩家畅游太空,是一款科幻探索游戏。重要的是,这些虽然看上去都不是什么很有噱头的大手笔制作,但 Team Signal 却凭借他们扎实的制作功底与四两拨千斤的巧妙创意,获得过不少奖项与媒体的肯定,实在不容小觑。
《Hyper Square》是 Team Signal 第一款初试成功的游戏(荣获 Casual Connect 评审团大奖),是开发团队当初在 Chrome 上的实验小游戏《Super Resize Me》中汲取灵感来进行制作的,整个开发过程耗时约一年。游戏采用极简风格呈现,玩法机制简单,主要考验的是玩家的反应速度,你必须尽快地通过拖曳、甩、缩放、旋转等4种手势去操作方块,使其被放入指定位置,随着游戏的进行,方块的排列布局会越来越复杂,这时就需要你同时使出不同手势才能移动方块破解关卡。
15年初上架的《蚯蚓炼金术》则凭借无厘头搞笑的蚯蚓形象,给人耳目一新的感觉。这是一款充满槽点却又令人忍俊不禁的养成型街机游戏。游戏中,蚯蚓专用的饲料会从左至右不断飘出来,而玩家的目标就是将其成功喂到蚯蚓君的最终,不过即便是喂食也需要精挑细选,因为不时会有炸弹混杂在饲料之中,一个不小心,蚯蚓君好不容易变长的身体就会被炸断!
《OPUS 地球计画》是一款太空科幻主题的另类探索游戏,之所以另类,是因为 Team Signal 当初在立项时就希望它能给玩家带来感动,确定了这一基调后,《OPUS 地球计画》很快就被确定为结合太空探索与游戏叙事于一体,通过深邃的剧情,辅以柔美的音乐来创造一段别样动人的游戏体验。游戏讲述了在地球已经成为历史的数十万年以后,人类为了在此见到自己的故土,派遣宇航员丽莎和机器人艾姆前往浩瀚无垠的太空探索地球的踪迹,但几千个日夜过去了她们却一无所获,随着约定返航日期的逼近,探索小组应该做出何去何从的抉择?值得注意的是游戏独创的行星探索系统,让玩家通过学习望远镜的操,配合探测仪与滤镜,在浩瀚的银河之间完成定位,并交叉比对已有线索,从中找到地球方位的蛛丝马迹,这个部分有点类似解谜游戏,烧脑而富有挑战性。
HeatPot Games:做了一款带有独立游戏味儿的三消
《英雄纹章》是独立游戏团队 HeatPot Games 所一手打造的战斗型三消 RPG,历时约两年才正式完成,团队由两兄弟——Julian 和 Gino 创建,在此之前他们都拥有长达十余年的游戏开发经验。虽然《英雄纹章》是一款市面上司空见惯的三消游戏,却非常强调 RPG 成分的加入,因此也拥有一个看上去非常 JRPG 的背景设定:中古世纪的萨亚拉王国突然冒出许多魔物,传说这是远古大魔王要复活的前兆,于是拥有传奇纹章的勇者为了阻止大魔王的复活,在各个大陆上展开了斩妖除魔之旅。游戏结合了 RPG、三消和战斗要素,消除方面一共有代表战士、骑士、僧侣、法师的四种方块,只要消除代表对应角色的方块,就能令该角色展开攻击;地图的加入亦是游戏的一大亮点,有了它,玩家就能任意前往地图上的各个地点展开冒险,一路上还会遭遇随机分配的敌人。比较特别的是,《英雄纹章》没有像绝大多数日式 RPG 一样采用免费下载+商城内购的模式,而是直截了当的付费下载,不含内购,这样就避免了不少同类游戏到后期严重“氪金”的状况,良心感人。
结语
不得不承认,由于拥有更规范的行业大环境与玩家付费习惯,台湾地区的独立游戏人们有着相对宽松的开发条件,在这样的前提下,他们也更能深入挖掘一些自己内心想要通过游戏表达和传递的东西,换句话说,情怀满满。无论是凭借音乐游戏起家、野心勃勃地想将触角伸向更为广阔游戏领域的雷亚,还是凭借“寥寥几笔”就能深入浅出地展现中国风神韵的日头游戏,抑或者一心一意想要通过游戏改变人们真实生活的 Fourdesire,都有着自己的坚持与努力,或许这也正是让他们的作品看上去如此与众不同的原因之一。
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