上周,巨人网络旗下Superpop&Lollipop工作室公布,休闲竞技类手游《球球大作战》目前 DAU(日活跃峰值)已突破1000万,问鼎中国休闲游戏王者。该工作室日前在其举办的《球球大作战...

上周,巨人网络旗下Superpop&Lollipop工作室公布,休闲竞技类手游《球球大作战》目前 DAU(日活跃峰值)已突破1000万,问鼎中国休闲游戏王者。该工作室日前在其举办的《球球大作战》嘉年华上公布了这一消息,主创团队称,游戏发布至今九个月,在未经大规模推广的情况下,依靠口碑积累及用户社区化运营,成功完成大规模玩家自传播,用户量几何级数增长。

神奇社交场!《球球大作战》DAU破1000万

Supercell日前公布旗下四款产品全球DAU达到1亿,而《球球大作战》仅凭单款产品在中国大陆地区就坐拥1000万DAU,在休闲背景游戏中实属罕见。《球球大作战》核心玩法类似“大鱼吃小鱼”,但加入了实时PK、团队侧露、和微操技巧等许多创新元素,游戏画面风格清新前卫,玩法简洁但不单调,还融合了深度的社交属性。该游戏去年6月正式发行,一度获得苹果 App Store首页推荐,也在免费下载榜单中长期居于前列。

[年轻化移动游戏大潮]

在《球球大作战》嘉年华现场,最受媒体及观众瞩目的一个关键词就是“年轻化”,在人气爆棚门票紧张的活动现场,有许多热情的学生群体为比赛激动落泪,或追随自己崇拜的游戏高手前来观摩,有如宗教崇拜一般的游戏狂热令人倍感震惊。在《球球大作战》中,我们可以很轻易地找到深受时下90后甚至00后年轻用户喜爱的设定:简洁而Q萌的画面;15分钟一局的碎片化游戏时间;实时沟通的语音聊天系统;以及强大的游戏内社交系统构建。

神奇社交场!《球球大作战》DAU破1000万

根据统计显示,中国的“90后”网民约有1.4亿,占全国总人口的11.7%左右;而在个人上网设备中,90后用户通常使用的设备是手机,占比接近40%。而这其中,79.9%的受调查者表示自己会玩电子游戏。出自九游的一份《00后QQ移动社交行为报告》则指出,受制于经济不独立、社交圈仍较窄等因素的限制,00后网民手机中的社交类、购物类APP安装比例相对较少,游戏类APP占比最高,其中又以收费少、上手门槛低的休闲类游戏为主。

行业分析认为,《球球大作战》的成功有赖于其精准抓住90后及00后休闲玩家“痛点”,将休闲游戏与竞技游戏相融合,解决了休闲游戏无深度、竞技游戏难上手的玩法瓶颈,抓住“潮流竞技”的全新细分市场,成功“圈”住了对年轻化电竞游戏有所需求的一大批新生代用户,在数亿90后及00后用户背后,1000万DAU或许还只是一个开始。

神奇社交场!《球球大作战》DAU破1000万

[90后、00后的神奇社交场]

如果说竞技属性是《球球大作战》玩法层面区别于一般休闲游戏的一大特色,那社交系统及社区氛围则是《球球大作战》无法被同类所超越的最大壁垒。

在《球球大作战》的游戏中,玩家可以自由关注排行榜中的顶级高手并与之产生互动,高手的战绩及操作表现逐渐累积成为明星效应,甚至被直播平台、广告代言相中,产生商业价值。而顶级选手为了维持粉丝关注和明星光环,也会更加努力的提升自己在排行榜中的名次,使自己的操作表现更加进步。久而久之,在游戏内自然而然形成一种造星氛围,增加了游戏对用户的黏着度。

而在百度贴吧中,《球球大作战》的关注人数(25.9万)远高于一般休闲游戏(开心消消乐5万,欢乐斗地主2万),日均发帖量数万。粉丝文化的学术研究认为,粉丝通常兼具生产者与消费者两种角色。 身为“生产者”的球球粉丝们在贴吧、微博、游戏论坛等聚集,形成协作,生产游戏周边内容,组织游戏公会,最终完成大数据的堆砌,冲高游戏的运营数字和线下口碑。

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这款游戏自上线以来并未投入任何大规模宣传,而是先通过玩家口碑自传播形成大众流行,让玩家自发为游戏进行宣传、推荐,最终影响更多的玩家。在刻板印象中,90后、00后往往被贴上“自我”,“叛逆”的标签,但《球球大作战》的粉丝代表了一种90后、00后社交独有的向心力,促成自我造星的可能以及口碑效应的良性循环。

[下一步,走向全球化?]

据了解,《球球大作战》将在今年完善其全球化赛事布局,未来赛事将进一步形成体系化。分析认为,《球球大作战》目前用户量庞大,赛事的常态化、专业化不仅仅能够加强手游品牌建设,还能持续调动用户的参与度,提升用户粘性。

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近年来,中国电竞产业发展迅速,已经初步形成了完善的电竞产业链,以电竞俱乐部、选手、主播、电竞赛事运营方和节目制作方为主的内容生产环节,以及电视和网络直播、转播平台组成的内容播出环节都有长足的发展。

各种电竞赛事的成功举行,不仅催生了诸多知名电竞职业选手、主播的出现,带动了电竞俱乐部和电竞直播平台的建设,更普及了电竞运动,激发了粉丝对电竞的热爱,为电竞产业的发展奠定了基础。而《球球大作战》全球化赛事体系的加入,被认为有利于将这一运动推广至更多90后及00后群体中去,为电子竞技产业的进一步年轻化做出探索。

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