《剑魂之刃》的大名肯定很多玩家知晓,在横版格斗手游匮乏的那段时间,《剑魂之刃》的出现满足了大部分手游玩家的格斗念想。当然随着时间推移,早些年开发的《剑魂之刃》在意境上有些out了,原作的受众粉丝们自然期待着继承者的出现。而由《剑魂之刃》原班人马打造的号称“微操、节奏感”的横版ACT手游——《乱舞之刃》,是否能接下前作的使命,让小编带你们去体验一番。
采用快节拍多重奏的电子音作为开场乐,一瞬间小编有梦回红白机游戏的错觉,在气氛烘托和情绪调动上颇显功力。和“红白风”声乐相配的,是渲染过后的Q萌卡通美术风范,二头身的人物设定早就习以为常,反倒是角色创建界面技能的演示动画让人兴致勃勃。厂商对于角色选择并无任何文本说明,只能通过技能招式做出判断,在这一点上对新手可能会有点小障碍。
游戏的画面品质略显“朴素”,2D主画面由远、近两层次构成,远景是用水彩画描绘,清新明快,近景则是亭台楼榭,红墙绿瓦。画面意境是有了,操作体验也非常流畅,但在视觉上却不是那么尽善尽美。不知道是否没做ipad适配的缘故,画面的像素品质并不高,略显模糊。在如今四处宣传“主机”画质(呵呵)、唯美高清的环境里,稍稍落伍于潮流。
三国剧情的引用小编就不多说了,对白掺杂现代化的中二语句自然能让玩家乐呵一笑。而剧情副本里,“大事节点+12345”的副本命名方式委实有点简low,客观上体现厂商对剧情的疏忽(不重视)。不过好在取自三国题材,普通玩家倒也不会觉得不适应。再补一刀!改编三国题材,除了副本命名外,再无其他三国元素。小到功能命名,大到玩法内容……“蓬莱仙境”(内容)、“幽冥灵驹”(坐骑),这都是什么鬼,有纯正的三国元素可以借鉴不用,搞些神神鬼鬼的杂烩风格。
从玩法上来讲,本作就是角色养成+横版动作推图,对于老玩家来说,上手自然轻车熟路。玩家的养成主要集中在装备和坐骑两方面,通过资源堆砌来最大幅度的提升战斗力。值得一提的是技能系统,因为独特的手势系统添加(下段会提),技能树的形式也就合情合理。玩家需要等级解锁来不断完善自己的连招衔接,尽量做到战斗观赏性和操作性最大化。在技能页面底部,还能看到“2次转职敬请期待”的提示语,应当算是游戏内容的下一次延伸方向。
作为ACT手游,战斗自然是游戏的核心体验,本作在这一方面颇有亮点。战斗时,屏幕被分成左、右两块区域。左侧滑动控制角色的移动方向,而右侧则是手势(上下左右)+攻击按键的方式打出连招和技能。虽然是简单的2D横版推图,但各种神来之笔也是让战斗颇有趣味。浮空、霸体(只承受伤害,免疫任何控制状态)、硬直等状态的加入,较高的系统AI,不琢磨着走位和操作的话,通关并不那么简单。简单2D画面还能带来的一个好处就是节奏感和打击感的把握非常到位,武器的挥动也不会造成视觉偏差,此点甚好。游戏的副本地图形式借鉴了“地下城”的元素,已知此图的起点和终点,但中间的行进路线以及遭遇战都充满了未知性。如果我说地下城与勇士的话,你可能会有更清晰的认识。
坦诚说,厂商更想在内容上做一番文章,但实际上完成度并不高,从大多数的“敬请期待”就可看出一二。不过在内容体系设计上,还是较为周密完整的。从单人挑战的副本设定,到多人互动的交互设计(世界BOSS、公会系统等),玩家想要体验完全的话还有一段路要走。竞技玩法上就是递增的过程,从排名战到跨服天梯战,以及还有待更新的实时对战,在PVP玩法上并不是马虎处理。
三国改编手游并不少见,但想要做的别出心裁,那还是需要下点功夫的。和前作相比,《乱舞之刃》的几年间隔跨度并不明显,游戏本身也有不少需要完善的地方。但从厂商现在埋在游戏的伏笔来看,内容或许会成为本作的“招牌”。毕竟,源源不断的内容新体验,对愿意留存的玩家来说还是很有吸引力的。
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