上个月,央视《朝闻天下》用14分钟报道了“二次元”新闻,并冠名“进击的二次元”。节目介绍了二次元产业链的各个环节,并将二次元定义为“漫画、动画、游戏、轻小说组成的世界”。 而昨晚,CCTV2财经频道...

上个月,央视《朝闻天下》用14分钟报道了“二次元”新闻,并冠名“进击的二次元”。节目介绍了二次元产业链的各个环节,并将二次元定义为“漫画、动画、游戏、轻小说组成的世界”。

而昨晚,CCTV2财经频道又报道了二次元游戏公司和手办工作室,并称“二次元公司收入稳定,前景诱人”。播出后,引发了众多二次元用户的讨论,有人认为央视口中的二次元太轻度、不配称为二次元,也有人反驳说二次元只是一个叫法,并不存在高低贵贱。

在游戏行业,对二次元手游的开发也由小众冷门转变成了资本追逐,二次元究竟是什么?它的市场真如央视采访报道所说“前景诱人吗”吗?对此,老A采访了国内某游戏公司的CEO马总,动漫coser娇娇和资深御宅南瓜,试图从几位不同社会角色的身上描绘出二次元的画像。

包容、热爱、以及动漫IP手游

作为十年的御宅族,当问到什么是二次元时,南瓜给出的定义却很模糊“恩,是爱好啊。相比电视剧电影,只有动漫能更喜欢”。在她看来,自己对三次元的电视剧等完全不感兴趣,并且因为三次元的一切都会变,而二次元的角色设定好了就永远不会“背叛”。

马总站在游戏行业从业者的角度告诉老A,他认为二次元手游就是漫画动画内容改变的游戏,而二次元则是漫画、二维动画这些内容的载体。

Coser娇娇的定义则更宽泛,“我觉得无论是cosplay还是看漫画、动画,只要自己喜欢都可以算吧。”

在央视财经频道的报道中,某二次元公司依靠一款二次元手游盈利颇丰,根据创始人的描述“月活跃用户200W以上,流水稳定在2000万到3000万之间。”,虽然月活和流水相较于顶级手游未必多么出众,但经历过手游寒冬后依然能较为稳定,不得不说这是二次元用户的特性支撑。

市场虽大玩转不易

根据业内人士的说法,如今的手游竞争现状是IP手游才有生存空间,而IP手游包括文学改编、影视改编、游戏IP改编、动漫改编,而二次元手游正是动漫IP改编的主力。按照这个思路粗算,如果今年动漫改编游戏的表现足够出色,是有机会占据市场份额的三分之一份额以上。根据2015年中国游戏产业报告,去年的移动游戏市场实际销售收入达到了514.6亿元,可以想象二次元手游的市场机遇有多大。  黑猫警长算不算二次元呢?

然而要玩转二次元并不易,首当其冲的便是ACG人群的抵制。不少二次元人群表示,他们并不认同央视或者说主流价值观口中的“二次元”,更是对这种打着二次元口号捞金的行为深恶痛绝,虽然他们的忠实度在游戏用户中颇高,但也不容易摸准门道。

对于这种现象,收购过漫画IP的马总表示:所谓的核心人群其实是IP的粉丝,要让粉丝买单不仅需要对产品足够的了解和热爱,更是需要游戏开发商专门针对IP研究、定制,二次元文化多数由自己的世界观,需要将IP的世界观和核心思想把握准确。

二次元在游戏行业并非新鲜,但细数过去,出类拔萃的二次元手游在卡牌、FPS、MOBA等大众类型的手游中仍旧偏冷,除了产品的制作质量、发行能、市场环境等问题,更重要的还是二次元玩家的不认可。

讲情怀也不能忽略游戏基本法

御宅族的南瓜是个游戏迷,她曾玩过多款二次元手游并保持适当的氪金。对于二次元公司收入稳定、前景诱人的说法,她理智的表示“这种说法是因为在中国,动漫行业还在起步,自然发展空间大”,也因此“一旦有了良心动漫作品,国人就欣喜若狂为了情怀买单”。南瓜承认对于二次元人群,情怀的确很容易打动他们,但如果后续的服务和本身的质量不过关,“冲动消费过后,就再也不会相信了。”,可以说取得信任不易,失去信任容易。

总体来说,二次元文化随着90后成为社会主流而逐渐被认可,但要想达到诸如日本动漫产业的“前景诱人”,不仅要解决优质IP创造储备问题,更需要对二次元人群心理把握精准。