回顾2015年整年,整个手机应用商店行业依然竞争白热化,渠道为王的观念在手游行业仍旧显效。艾媒咨询数据显示,截至2015Q4,第三方手机应用商店活跃用户规模已达4.4亿,环比增长0.92%。
而大环境之下,比起2013、2014年的厮杀,各大渠道之间实则发生了一些微妙的变化。比如渠道独代产品、IP定制产品等多形式合作项目的增多,各个渠道之间的关系趋于平和,特别是一些拥有手机终端的新兴渠道,开始有跃起之势。
从手机硬件入手 在源头进行垄断和导量
2015年,手机第三方应用商店的压力开始加剧,随着人口红利的消失,以及手机硬件厂商的涉足,渠道商们都在寻求更多的入口和资源,也有很多厂商选择直接从手机硬件方面入手,在源头进行垄断和导量。比如在今年推出奇酷手机的360,就希望借此缓解一些自身分发渠道的压力。
同样,选择在2015年进入手机硬件行业的乐视,随着乐视超级手机一起推出的还有其自家的应用商店,欲在当时已经拼得十分“惨烈”的手机应用分发渠道分得一杯羹。
(乐视应用商店)
乐视官方数据显示,乐视手机总销量已经突破500万台,乐视应用商店在上线半年之际已做到分发量破亿的量级,联运累积流水突破3000万,12月单月流水破1300万。这对于一个初入手机行业,且体量不大的新兴渠道来说,成长速度有些惊人。
究其原因,一方面,年轻用户对手机的换机需求在逐渐加大,使得应用商店获得内容新增用户;但更重要的是,在乐视所培育的“生态”环境下,其作为最初的视频内容供应商,涉足硬件后,购买硬件的用户仍愿意为其优质的内容买单。
这里有很大原因要归功于乐视提出的“生态补贴硬件、低于量产成本定价”的营销模式。比如用户在购买手机时,就可以通过购买会员费的方式从而免费获得手机。乐视规定“一年会员机硬件价=裸机价-300元”,即用户如果购买足够年份的会员服务,就可以免费得到手机或是超级电视。
也正是因为这一点,乐视应用商店的用户多为愿意并习惯为网络正版内容付费的用户,也就是所谓的“重度互联网用户”,这些用户为乐视带来了高付费、高留存、高日活的数据。
小体量渠道成黑马 选对打法很重要
从产品链角度出发,渠道是链接用户与产品之间的桥梁,在经过前两年的“血洗”之后,一些体量较大的渠道商开始寻求新的方式来吸纳优秀厂商,比如通过投资游戏企业、涉足发行等方式,而小体量的渠道也有小体量级的打法。
据了解,乐视应用商店在2015年一直贯彻精品游戏路线,B级以下产品不主动接入,将资源集中供给S级及A级产品。这样一来,在主动放弃了一部分游戏和流量的前提下,更容易将优质且有限的资源集合起来,有针对性地输出给用户。
在这种策略的影响下,S级游戏和A级游戏所产生优质数据,在反馈至CP后,会加大CP对渠道好感,直接导致CP会持续且主动地提供更多优质的内容,加大双方默契度,形成良性循环。
另外,针对CP的10:0分成方案,将收益全部返还开发者,除了扶持中小CP之外,也吸引了更多的CP提供更为优质的游戏,吸引多种类型的游戏CP来到平台,从而吸引用户,且用户属性更为纯粹。
生态运营下的多端互动 酝酿跨界的泛娱乐化布局
除了直接投资CP之外,很多大渠道会在IP大行其道的当下选择购买一些IP,以低价或合作开发的形式来授权中小CP使用;另一方面,更多的渠道开始青睐影游联动或多媒体间的互动,构成以IP为中心的泛娱乐化布局。
就乐视而言,通过打通手机端、TV端等多端的内容联动,也为其跨界的泛娱乐化提供了基础。作为最早的内容提供平台,乐视在影视方面与许多知名导演均有合作,而平台上红极一时的《芈月传》《太子妃升职记》均为游戏厂商眼中的热门IP;加之乐视体育在去年年末的动作频频(据悉,乐视体育在2016年将引入一大批国外热门体育赛事),以上种种,很难让人不对乐视接下来在是否会涉足手游研发或发行等领域而产生遐想。
2016年,凭借手机终端优势以及稳准打法的乐视应用商店能否在原有3000万流水的基础上再上升一个量级,还有待市场证明。但对于CP和用户来说,令大家更为期待的一定还是更多的优质的内容和更突破的生态玩法,而这些也正是乐视应用商店立足的根本。
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