支付手段的便利和快捷或许在很大程度上面推动了游戏付费人群和付费率的提高增长,伴随着移动游戏行业的崛起和发展,手游成为众多企业盈利的主要来源,从2015年游戏数据来看,中国移动游戏市场实际销售收入达到414.6亿元人民币,同比增长87.2%。 18日,ApplePay登陆中国大陆也引起了业内人士关注,对于游戏行业来说,许多人会认为Apple Pay的到来势必会刺激中国用户玩家付费需求,早前Apple TV的推出似乎然业内人士嗅到了家庭电视游戏市场前景,正是由于家庭主机电视游戏没有统一的外设以及在付费方面的繁琐导致游戏付费率低以及不成熟的盈利模式。似乎每次苹果推出新品总是能给业内人士半喜半忧,但是苹果真如业内所担心或预料的那样在中国游戏市场下一马平川吗? 简述游戏收费的发展 说到游戏付费,可以将话题引申到20世纪末期,在互联网还没有起兴时期,便已经开始有人在计算机没有成熟的系统和标准软件背景下尝试制作游戏,由于服务器和终端机内部程序影响,游戏只能在同一服务器下运行,后来随着计算机技术的逐渐成熟,游戏市场也逐渐开始萌芽,从早期红白机时代过渡到单机游戏再到网络游戏、主机游戏以及目前发展迅速的移动游戏,从游戏市场的发展来看,不同终端以及不同时期的游戏在盈利模式方面也存在不同点,尤其在游戏付费模式上面,顺应了互联网的发展,游戏付费也在不断得到改善。 早期在单机游戏繁荣的市场背景下,一般单机游戏盈利模式主要包括正版光碟销售、嵌入式广告、以及周边产品盈利。对于玩家来说,付费方式相对简单,即通过购买光碟便可以获得游戏体验,随着互联网以及电商的发展,许多游戏也可以通过线上购买序列号来获得游戏体验,但是这也引起了游戏诸多问题的出现,那就是破解版游戏以及山寨版游戏对正版游戏带来了巨大的市场冲击。 综合主机游戏以及小时候我们经常接触的游戏机,其实在游戏盈利模式上面存在很大的相似点,即通过销售游戏设备以及游戏卡来获取盈利,通过软硬件以及销量来提高自身盈利。对于主机游戏效益来说,有数据透露,一款主机游戏软件收入的25%用于支付流通手续费、15%为支付给硬件厂商的使用费和制造费、销售管理费占10%,最后毛利率大概在50%左右。但是由于盗版以及端游、移动游戏市场的冲击,目前主机游戏的盈利也开始缓慢增长,目前许多哟西厂商也开始转型移动游戏领域。 包月制、小时制以及道具收费衍变 同时网络游戏的发展也为单机游戏市场带来了巨大挑战,但是从资料来看,网游的付费也经历了多次转变,从早期不成熟的包月制过渡到小时制以及到目前的免费游戏内部付费模式。 许多人将1978年至1995年定位游戏发展史第二代,即一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Stormfront Studios、SSI和TSR等,都曾与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 这个时期,游戏付费已经开始起步于网络游戏,据了解,早游戏收费模式上面也有许多采用包月制的收费模式,但并未形成气候,反而以小时计算成为网游的主要收费模式,到目前为止,《魔兽世界》《梦幻西游》等网游仍然采取这种收费方式。而网吧推广以及点卡销售成为这类游戏重要线下渠道。 许多游戏厂商为了在激烈的市场竞争中求得生存,也开始逐渐探索其他游戏收费方式,例如免费下载,道具收费已经成为当前许多网游一大特点,除此之外,许多游戏纷纷退推出自己的游戏交易系统。目前包括页游在内的网游主要通过免费游戏来降低玩家门槛,通过在线游戏内部道具以及游戏增值业务来获得盈利。随着移动游戏市场的发展,游戏付费机制也开始得到不断探索和改善,到目前为止,手游盈利模式也逐渐多元化发展,同时对于游戏付费率来说,不同的游戏类型的表现存在差异。 而对于Apple Pay登陆国内市场来说,业内人士认为这在一定程度上面为游戏付费提供了便捷,但是从游戏整体付费用户来说,付费意愿以及付费习惯仍然是制约手游付费的重要因素。正如传播学所批评的“媒介决定论”,虽然受众受到媒介带来的社会、文化等方面多重影响,但是作为一个有主管自我的个人来说,媒介决定论并不能成立,与之相对应的是ApplePay或许能够改变用户的消费行为,但是仍然受到消费习惯和意愿影响,在短期内提高游戏玩家付费需求似乎并不现实。 |
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