日前,《球球大作战》确认了其在猴年新春DAU突破750万的消息。2015年,这款风格独特的游戏成为AppStore中异军突起的一个代表,自其八月份首次公布DAU突破25万以来,该游戏的成长曲线近乎疯狂...

日前,《球球大作战》确认了其在猴年新春DAU突破750万的消息。2015年,这款风格独特的游戏成为AppStore中异军突起的一个代表,自其八月份首次公布DAU突破25万以来,该游戏的成长曲线近乎疯狂,三个月内破100万DAU,2016年1月份DAU突破550万,随后的不到一个月内,DAU已经成功登上750万。

或许就像这款游戏的玩法一样,《球球大作战》变成一颗不停吃胖的巨型雪球,体型越发庞大,成为了游戏市场中无法忽视的成功案例。

在未见任何大规模推广的情况下,许多人将《球球大作战》的成功归功于休闲游戏市场的复苏,然而,这个仅由独立工作室小团体开发的产品,却不甘于屈居于“休闲”的标签之下,在这款游戏的背后,一个叫做“潮流竞技”的名词正引起业界的关注。

什么是潮流竞技?休闲与对抗的完美融合

2015年“休闲手游”并不是被市场所看好的一个细分类型。由于玩家诉求的改变和对平台的依赖性,智能手机普及初期的休闲游戏盛世早已不复存在,这一点从Rovio和King两大休闲巨头不断传出的裁员新闻中就可见一斑。

重度手游在营收能力与生命周期的表现上固然强于休闲品类游戏,但这不意味着“轻度”和“休闲”的特性不再被手游玩家所需要。事实上,腾讯旗下D“天天”系列游戏就用强大的平台优势和畅销榜表现证明了这一观点。

而在没有重金推广与浮夸宣传之下,依靠口碑效应产生用户自传播的《球球大作战》日前公布了其750万DAU的惊人成绩,这距其首登AppStore不过半年之久。这款手游对玩法的挖掘和创新,以及在单机感和强联网二者之间恰到好处的平衡,已经绝不仅仅是“休闲游戏”四个字可以概括。

于是乎,“潮流竞技”的概念应运而生,这个听似玄乎的词汇来源于业界对《球球大作战》这类“特立独行”的休闲游戏的解读,它包含两个层次的含义:

1、具备足够的休闲性,上手门槛低,玩法纯净,画风新颖有个性,在广泛大众用户中拥有自传播力,即所谓带动“潮流”的能力;

2、同时具有竞技属性,随着用户对玩法的熟悉和掌握,逐渐凸显游戏的竞技强度,即所谓的“高手和新手玩的其实是两款”游戏。

总而言之,潮流竞技就是对竞技类手游和休闲类手游的一种融合,要求游戏既有足够广泛的大众基础,玩法和画面够时尚,同时又有足够深度的竞技玩法可以挖掘。

满足这两大条件的游戏即被称为“潮流竞技”手游,意味着这样的游戏既不像传统MOBA或FPS类游戏一样无法突破既有用户圈层,可以被最广泛大众所接受,同时又能依靠自身玩法的巧妙设计带来足够的观赏性和竞技性,从而给相关的赛事组织带来内容基础。

大部分休闲游戏或竞技游戏无法被归类其中,多是源于对这两层要求把控的失衡——或者过于休闲而丢失了对竞技性的挖掘,或者复杂性过强,大众用户被认知门槛拒之千里外。

是新的噱头还是下一个风口?

手游市场的风向转变从来令人觉得难以捉摸,每当煞有其事的新名词兴起,总让人难以分辨,究竟又是一波厂商营销,还是下一个行业风口。

2015年大热的的“移动电竞”就是这样的例子。一个起初看似炒作的概念,在全行业共同发掘产品,规范化赛事,打基础,定规则的情况下,得到了加速发展。最具代表性的,腾讯的《王者荣耀》、网易的《炉石传说》、巨人的《虚荣》皆受惠于此。

而对于“潮流竞技”这个范畴,在已进入红海的手游行业尚属独特,和卡牌、RPG等其他领域相比,算是绝对的蓝海。再者,做低门槛、有深度的竞技类游戏,容易让用户认可产品品质,从而在游戏的过程中形成口碑,相互传播。

翻阅《球球大作战》的数据曲线,从500万DAU增长至750万DAU所用不过两月,在没有大规模市场推广的情况下,其中用户口耳相传互相推介的势能显得如此庞大。

与此同时,电竞游戏一直是直播平台的宠儿,这些地方的用户既精准,又具影响力,具备良好大众用户基础的潮流竞技游戏在更能在平台上充分吸引年轻用户眼球,扩大传播力。

而强PVP的游戏属性配合有效的长期运营策略,则能够使用户保持对抗性,增加粘性,充分延长游戏生命周期。不难看出,“潮流竞技”虽然是一个尚未经过完全检验的细分类别,但其中却蕴含着充分的市场潜力。

不过,对于竞技类游戏而言,空谈概念与数据毫无意义。真正重要的是,到底有没有足够成功的赛事能够对其进行承载。带有卡牌、MOBA或射击属性的移动电竞游戏已经被证明能够构建足够完善的比赛体系,但休闲游戏现有的赛事案例中多以个人选手带有表演性质的炫技为主,真正的多人互动竞技尚未有成熟案例。

据悉《球球大作战》在近期将公布一场与其电竞赛事相关的活动,到时候,我们或许就有机会看到“潮流竞技”这个概念得到诠释。