在弹幕文化流行的现下,“弹幕”逐渐被放大,从二次元文化中单独拿出来,分析、解释,并且弹幕系统也不再单纯的运用于视频网站,在直播、电影院等等地方都可以看到弹幕身影,甚至弹幕系统被作为二次元手游的标志植入...

在弹幕文化流行的现下,“弹幕”逐渐被放大,从二次元文化中单独拿出来,分析、解释,并且弹幕系统也不再单纯的运用于视频网站,在直播、电影院等等地方都可以看到弹幕身影,甚至弹幕系统被作为二次元手游的标志植入到了手游中。

于是引来一个问题:二次元手游是否需要弹幕系统?

那么首先很重要的一点,弹幕到底满足了二次元群体的哪一点?

看到很多人说,孤独感。不知道大家有没有在心理学的定义下了解过孤独感。孤独感主要有三个层面。

第一层面:人际孤独。当我们和熟悉的人分开后,会产生想念的感情。

第二层面:心理孤离。简单讲,就是我们在每天的生活、工作中,会常感到重复感,体会不到这样做的意义,会去思考我们为什么要这么做?

第三层面:存在孤独。每个人都渴望与世界有联系,能够影响世界,看懂世界的变化,融入世界的改变中。

孤独感的定义很宽广,很多事情都可以用孤独感来解释,我们应该细化弹幕到底满足了二次元群体哪一点?

交流是人和人的建立在共同话题,共同经历上的互动式实时交互,可我们之前讲过,有社交需求,但又有社交恐惧心理的二次元群体很少去主动接触其他人,那么如何满足二次元的社交需求呢?弹幕的出现很好的解决了这一点,在模拟实时交流的情况下,解决了二次元群体的社交恐惧心理。

社交恐惧心理在我们面前没有交互对象的时候并不会发作,二次元群体又是渴望交流的群体,所以在网上与线下的二次元群体的社交情况截然不同。

然后,认同感,交流是建立在共同话题,共同经历上,但不同的人在面对相同事情的时候,应对方法也是不尽相同的。那么在在与有共同经历的人交互的时候,更多的是让对方认同自己对这件事情的应对方法。就好像在面对一个问题的时候,我们总是希望别人认同自己的想法一样,弹幕可以提供给我们一个交流平台,让我们在看番,看电影的时候表达自己的想法,获得别人的认同。

其次,追求以自我为中心意识,有人的地方,就有思想的碰撞,在碰撞中我们更渴望我们的思想成为主流、成为中心,在90后、00后身上表现的尤为强烈。但人很多,能成为中心的寥寥无几,不过弹幕的出现,降低了这个门槛,一句深奥、有趣等的弹幕就能满足如此需求,那弹幕的火热也就不是那么值得惊讶的了。

但弹幕适合放在手游中吗?

在视频的某一个时间点上的弹幕基本上具有相同的主题,一群具有相同爱好的人聊的津津有味。但是在现在手游的当下,玩家在游戏内的进步是非常慢的,代表着没有太多的曲折与离奇,也就与电影、动漫等等不同,没有话题点。

即使有很多变化的副本系统,则更多的是我们在操作游戏,或者挂机,依旧没有话题点。

再就是,视频中,用户主要集中于眼睛与耳朵两个感觉器官,所以我们可以用手打下弹幕,不会太大的影响观影效果。手游则不同,主要通过手来操作,也就限制了用手发弹幕的条件。

不过这些限制并不代表弹幕系统不适合放在手游中,可能需要更适合于手游的弹幕系统,更多地尝试,更多地设想。