《族人》是一款苏格兰背景的模拟经营游戏,玩家们需要在恶劣的环境带领自己的氏族生存下来,想要了解游戏玩法的玩家请看下面“hjyx01”带来的《族人》背景设定介绍及玩法评析,希望能够帮助大家。
盖尔文化与clanfolk
说到中世纪(晚期)的苏格兰,让人首先想到的是威廉·华莱士(和真-勇敢的心罗伯特·布鲁斯)对英格兰侵略者的反抗,事实上在英格兰与苏格兰的百年纷争期间,在苏格兰北部高地和山区中还长时间存在着一支与世无争的,名为“盖尔人”的氏族部落——盖尔人事实上和平原地区的苏格兰人同源,都是由斯科特人和皮克特人组成,但在苏格兰与英格兰建立君主制联邦国家以后,平原地区相对快速的实现了封建制和英格兰化,而山区的苏格兰人也就是盖尔人则有如封存在琥珀中的世外桃源,依然在这片风景美丽但自然环境严苛的区域保持着自己的氏族文化。
这种社会组织方式一直维持到了17世纪晚期,一直到1688年因为氏族首领支持斯图尔特王朝复辟而遭到惩治——但即便社会组织与法律形式自此改变,但以氏族制度形成家族血脉传承关系的文化形式依然保留到了今天,代表各个氏族的苏格兰毛呢花纹tartan,以及承载tartan的苏格兰裙(kilt),还有悠扬的苏格兰长笛,这些如今我们所最为熟知的苏格兰文化符号,多半是来自于盖尔人氏族文化的符号化传承。作为一段在现代欧洲历史上存在了很长时间的“活历史”,事实上如今英语中的单次clan就源自盖尔语的“clann”,意思为“子孙”。
那么由MinMax Games Ltd.出品的《Clanfolk》,就是这样一个以传承和展示盖尔人的氏族文化为目的的模拟经营游戏——设定了自然环境的规则、设定了人物的生成方式与属性设定,然后在游戏的规则下让这个小型模拟社会得以发展和演进:这种玩法风格的游戏从《环世界》开始其实也成为了一种并不算太罕见的类型,比如《rise to ruins》,还有国产的《了不起的修仙模拟器》等等,那么尽管《Clanfolk》有那么一点为了盖尔文化这叠醋做了游戏这盘饺子的味道,但不得不承认,他们确实做出了一些很独特的文化韵味,只是本身在设计水准上的限制,以及游戏的文化背景本身的限制(没有办法太“高魔设定”),让它在游戏设计的空间上本来也受到了一些限制。
让人愉快的部分:文化特色与低压力
《clanfolk》的loading图很好的展示了制作组的艺术功底,以及对文化特征的展现:画面中间的老爷爷带着孙辈砍柴,远处是背着柴火下山的父辈,画面以中间的枯木作为分界,鲜花满谷的左侧展现着广袤群山的美丽,而右侧的冰天雪地则讲述着高原的残酷——在这样的自然环境中,人是很难独立生存下去的,必须要依靠着“clan”的力量,形成folk才能存续下去。
在画面的上下方,可以看到隐隐现出的属于氏族的条纹花纹,而在我们创建氏族与剧本的界面,上方则有属于氏族的纹章(可惜这部分没自定义,少了点那个味)。一个人烟稀少的艰苦环境就是本作故事发生地的设定,所以人力成为了本作最为宝贵的资源,那么是无依无靠的孤儿还是一个完整的氏族家族,也就决定了开局从最难到最容易的差别——
尽管设定上苦寒的高原会给生存带来很大的压力,但游戏中从浆果茂盛、满地蘑菇、水源便利、树木丰盛的地方开局,很难谈的上压力很大——尽管初期的浆果只能现吃现采很难存放,但遍地的蘑菇可以用架子晒成更加适合存放的蘑菇干,而河边的烤鳗鱼也在科技树的非常早期,很快就可以解锁。于是以“衣食住(行)”为核心,从零开始建立属于自己生活群落的过程就开始了。
在完成了满足温饱的第一步之后,接下来就是采集资源(树枝、草、石头、黏土等)、制作工具(斧头、锄头等)、捕猎工具(工具、陷阱等)、制造各种生活和生产设施的过程,值得一提的是为了提高工作效率,有两点是需要注意的,其一是活用“仓储”类设施:最开始是圈出来的各类物资的“堆放”区域,然后是各种占地面积小的多的储物架。其二是需要注意氏族成员的技能差异,游戏将日常的生产生活内容细分为了接近20种工作,每人都有自己擅长和相对不那么擅长的工作,这些工作内容也会随着进行的次数和年龄的增长产生变化——作为氏族最年长一辈的成员往往在绝大部分技能上拥有更出色的数值,只是,他们离坟墓也更近一些,因为,作为人类而言自然的繁衍过程同样是这个游戏不得不品尝的一环。
让自己玩的模拟器的小人开始GHS生成后一代这件事,不得不说还是让人有一点瓦库瓦库,虽然这个过程要在《clanfolk》中实现并不容易——你需要首先(1)让小人的的心情好:需要安排他们满意的工作(每个人都会有自己喜好和讨厌的工作,喜好是笑脸,讨厌是怒气脸);你需要满足他们吃喝拉撒各方面的需求,且需要改善生活质量——比如低级的衣服虽然能够避寒但是会降低心情。(2)其次你需要给他们私密的环境:这一点在很多类似游戏中都有设定,对于本作来说这个私密性要求倒是不高,据带佬测试人均5个床位的空间就可以满意。(3)你需要一个想和本氏族异性GHS的外来打工仔——这个设定其实有点生草因为让我想到了《大鸿米店》(快进到打工仔杀死氏族所有男性霸占所有女眷),那么也就引出了本作除了让开局人员生活好以外的另一个重要目标,那就是和外部的沟通——
和外部的沟通包含了收留旅客——只要有多余的床位和食物就可以挂牌揽客,但生活质量决定了他们逗留时间的长短,以及支付的旅费多少;多余的物资都可以用麻袋装起来(甚至各种人类和动物粪便也可以),用挂牌设定的市场贩卖——本作随机生成的地图不大,看起来像是一个孤立的场景,但只要立下了牌子就会自然的生成外部人员;此外用初始的资金、市场的资金和旅客的旅费,可以用来雇佣外来的打工者,这些打工人员和氏族的后代们则构成了让氏族不断发展下去的,最重要的人力,最大的问题大概在于:由于本作还处于EA阶段,那个一眼到头的科技树可能很快就要到顶——
需要改进的部分:AI设计与内容填充
部分是因为EA阶段(比如金矿暂时在生产链中无存在感),部分也是因为本作需要还原的历史时期(总不能搞出电气化文明吧),本作从手搓石头工具到建砖瓦房、冶炼铁器基本上已经到顶了,那么所能做的,也就是在这个时期内玩出更多的花样,不过目前所设定的主要困难大概就是食物变质的压力,此外就是实现了照明后的火灾隐患,而游戏中就资源的分布和产出方式而言完全说得上“办法总比困难多”,无论是晒够蘑菇还是解锁钓鱼,都可以相对容易的渡过第一个冬天,而后续的日子只会越来越轻松。
那么主要的困难来自于哪呢?大概来自于那些想要让一切井井有条高效工作的愿望,因为如果说《环世界》是一群事儿逼小人可劲造,本作就是一堆智障良民的脑溢血操作——没什么心眼但是AI有问题*,比如收割时如果设定了自动搬运会一块田搬一次,比如就算要饿死了,也要先拉屎或者睡觉,然后活活饿死...那么由于这些AI方面的脑溢血设定,玩家想要更好的均衡各类资源获取与生产生活工作,就要灵活应用1-10的工作优先级:建议不要遇到想做的就设定为10,最好设1个8、9之类的数字,这样还有调整的空间。
*这种没脑子还体现在牲畜,没事就拆窝,养牲畜就像养大爷。
结语
总的来说,如果是《环世界》类型游戏的爱好者,想要玩一个生存压力更小、更休闲、更适合摸鱼的类似游戏,那么《clanfolk》大概会是一个不错的选择,尽管目前因为处于EA阶段还有很多内容需要丰富和补充,不过其独特的文化背景特色大概还是会对得起这一份期待。
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