出海、全球化日渐成为手游行业聚焦的话题。而欧美无疑是一块巨大的肥肉,选择适合自己的游戏类型,或许仍能突出重围,就如去年的黑马COK(Clash of Kings)。
选择策略游戏突围的厂商,若依然考虑做COC类,GOW类,COK类的微创新产品,要三思了。近日,国外一位博主Michail Katkoff发文,表示,围绕“建造时间”玩法的中核游戏将会过时,2016年的中核游戏将会重新定义。
Michail Katkoff曾就职于Rovio,Supercell等工作室,目前就职于Zynga。他表示核心游戏是去年手游行业的一大焦点。有两大事件,一是,苹果iPhone 6发布会亮相的《虚荣》,二是,暴雪发布《炉石传说》手机端。这让Michail感觉到中核玩家开始转移到没有“建造时间”机制玩法的核心游戏。以下请看游戏陀螺的编译:
美国畅销榜自2014年开始固化,Supercell 的《Boom Beach》 《Clash of Clans》 (以下简称COC),Machine Zone的《Game of War》(以下简称GOW)仍旧占领中核游戏市场;King垄断了的三消类游戏市场;博彩类游戏也是不断巩固其霸主的地位;Kabam的IP游戏《Contest of Champions》在头7个月内总流水达到1亿美金,顺利进入畅销榜Top 10。
进入2016年,我并不认为会有很大的改变,因为手游市场已经成熟到了一定阶段,巨头们可以通过大规模的推广牢牢卡主其霸主地位,提高了新进者的准入门槛。但对于中核游戏市场,我认为,2016年将会出现对这一类别产生巨大影响的游戏;同时,那些所谓为真正玩家制作的核心游戏依然只是小众市场。
中核游戏将会重新定义
COC于2012年7月上线,已经走过了3个半年头,《Boom Beach》2014年3月上线,也快两年了。Supercell的这两款游戏在当时来说无疑是重新定义了移动设备上的中核游戏的玩法。
在过去近4年的时间里,很多类COC的产品出来,虽然不乏有微创新的产品,但是基本的核心玩法未改变,主要是关于建造城堡或基地、培养军队、与其它玩家对战。对于这种玩法,我们已经习以为常,认为是理所当然,但在这几年时间里,玩家逐渐厌倦了这套需要花费时间建造基地、培养军队的玩法。
2014年中旬,暴雪的《炉石传说》手机版上线,这是第一款没有采用“建造时间”玩法而成功的手游。玩家在《炉石传说》里,不再是消耗时间建造、培养军队,而是把时间花费在学习和掌握不同卡牌的玩法上。
今年,Supercell推出《Clash Royale》,也摒弃了“消耗时间建造和培养军队”的玩法。我认为,这款游戏将重新定义中核游戏,将对中核游戏市产生很大的影响。而且,我预计,这款游戏的成绩将会超越《炉石传说》,因为它优先考虑了手机的操作(《炉石传说》先在平板发布,后才在手机端发布)。根据我对这款游戏的体验,《Clash Royale》拥有一定的策略性,但同时也摒弃了《炉石传说》回合制的机制,采用实时对战缩短了每局的时间。
我预测,建造类回合制战斗玩法的游戏将从2016年开始过时,而《Clash Royale》这种实时对战PVP的玩法将会开启新纪元。
真正核心游戏仍然只是小众市场
近几年,有一些工作室宣称触屏设备终于适合所谓面向核心玩家的“真正的游戏”了。这些工作室,通常是3A游戏开发商,致力于开发PC/主机游戏品质的移动游戏。像Hammer & Chisel, Industrial Toys和Super Evil Megacorp等公司的观点是,核心玩家想要PC/主机游戏般体验的移动游戏。
这个观点的问题在于,PC/主机跟移动设备是不同的,这不单是操作方式的不同,也是使用行为的不同。移动端的每局对战时长相对比较短,一般10分钟以内。且移动用户倾向于操作简单的,不需要精确操作或敏捷反应的游戏。
《虚荣》算是典型的核心手游。上线初始,就收到了Apple, Amazon, Mobcrush, Twitch等的大量支持。但是上线1年多了,始终未进入畅销榜前100。这款游戏在增长,也很有可能是盈利的,但是对于一款得到如此多曝光或支持的游戏,大家对它的期望也理所当然会更高。而我们看到商业上成功的核心游戏,比如《炉石传说》《World of Tanks Blitz》,他们都是考虑到移动用户的特性,游戏操作相对简单,时间长度也是在可控范围内。
我预测,如果核心游戏开发者观点不改变,那么核心游戏仍然只会是一个小众市场。
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