科技和媒体产品的成败取决于产品、经济、技术和文化之间复杂的相互作用,所以我们很难作出预测什么能成什么不能。今天,上亿人群兜里都揣着联网的“超级计算机”,世界上最大的知识库是一个庞大的在线众包百科,而某家社交网络公司是全世界价值最高的十家巨头之一。十年前,谁要预言这些事儿会发生在当时八成会被当成疯子。
本文的副标题出自威廉·吉布森(美国科幻小说作家William Gibson,代表作《神经浪游者》)的一句名言:“未来已来——只不过它分布不均。”显然,接下来一个问题就是:既然未来已经在这儿了,那我上哪儿找去?这就没那么容易回答了。但历史告诉我们还是有迹可循的。比方说,可以看看那些最聪明的人们空余时间都花在哪里,或者看看那些已经在飞速发展但仍然被大众视为儿戏的东西。
另一条通往未来的线索就是去寻找那些推崇快速的、达尔文主义式实验的团体。创业者做的其实就是开展各种各样的实验(而投资人们就是这些实验的资助者)。创业者正是通过一次次的实验走出创业的想法迷宫,从而发现可行的产品和商业模式。
即使你对电子游戏一点也不感冒,只要你对媒体有点兴趣,你就应该不能忽略PC游戏行业。在过去的十年,出于种种原因,PC游戏领域已经成为实验的温床。而这些实验引发了一些新的实践和商业模式——其中一些甚至是出人意料和反直觉的,却为媒体同行们提供了宝贵的一课。
超乎你的想象
很多PC游戏是建立在维尔福软件公司(Valve Software,著名第一人称射击游戏《半条命》和《反恐精英》的开发商)的Steam平台上面。整个平台拥有超过一亿两千五百万的活跃用户。如果你不打游戏,可能连听都没有听过Steam,也很可能没有听过它上面4500多种游戏,甚至是那些个爆款你可能也闻所未闻。
Most owned games on Steam
Steam上面的游戏什么都有,各自采用的商业模式也不尽相同。最受欢迎的Dota2是免费玩的,通过出售软件内部的装备来盈利,其中大多数是用来改变游戏角色外表的装饰性装备。
Dota 2
Steam从它平台上面的游戏营收中收取大约30%的抽成,据报告称去年仅这部分的盈利就高达15亿美金。(维尔福自己也开发游戏,包括Steam上面一些类似Dota2的爆款游戏。)
PC游戏的风靡早已是一个全球现象。在亚洲,特别是韩国,尤其如此。韩国政府甚至因此通过了一项法律来限制儿童玩游戏的时长,还通过公益广告来警示沉迷电子游戏的危害。
增值也免费
随着像**这类公司的兴起,我们都熟知免费增值这种模式:先对所有用户开放一些免费服务,然后对那些想要更多存储空间、使用时间和产品功能的深度用户收取一定费用。
South Park’s take on freemium
PC游戏行业可以说把免费增值模式运用到了极致。跟像CandyCrush这种免费玩的手机游戏不同,Dota2这种PC游戏是“免费赢的”。也就是说,你不能靠砸钱在游戏中取得优势——这样做的话会被视作破坏了公平竞争的精神。(PC游戏玩家,就像动画片《南方公园》里吐槽的那样,一般认为手游是个具有讽刺意味、玩弄用户的行当。)在那里,你能花钱买来的大多是装饰性的装备,像人物的服装或是背景音乐。据估计,《英雄联盟》(非Steam平台上面最热门的游戏)就靠卖这些装备在去年赚了不止10亿美金。
PC游戏太受欢迎,现在还可以从直播电子竞技赛事中赚钱。这类直播已经成了一个大范围事件:今年有超过三千两百万人次观看了英雄联盟锦标赛,这个数目几乎是观看NBA总决赛人数的两倍!
2014年英雄联盟锦标赛
在线观看这些赛事是免费的,但线下的门票是收费的,价格在50美金到100美金不等。这跟音乐行业的趋势类似,演唱会成为歌手越来越重要的一项吸金手段。演唱会门票的价格大幅增长,而同时数字音乐的价格却在急剧降低。
PC游戏公司发现,在这个充斥着大量媒体信息的世界中,用户有取之不尽的选择;现在商家不是在抢占稀缺的资源,而是在争夺用户的关注。如果经过足够的实验能把用户参与度最大化,那财源也就滚滚而来了。
拥抱再创作和模组
在游戏的世界里,“模组”指的是玩家基于现有的游戏自行开发的新版本或者是对其中某些元素(比如道具、角色和故事情节等)所作的修改。Steam上面大约有4500种游戏,但用户原创内容却高达4亿条。事实上,Dota这个游戏本身就来源于玩家基于《魔兽世界3》所开发的模组。
而音乐行业却恰恰相反,诉诸于大量的官司来**各种基于原创内容的混音和实验。各大唱片巨头已俨然成了律所,不遗余力地来捍卫旗下所有音乐的版权,有时候是把竞争对手告上法庭,有时候则把矛头调过来对准他们自己的用户。
结果,这么做给音乐领域的新尝试破了一大盆冷水。几乎所有新生的有关音乐的科技产品都只不过是现有产品的改版,大同小异。尝试一些真正原创的东西太冒险代价也太昂贵了。
Turntable.fm上的一次DJ直播
举个例子,近年来在音乐领域最有创新的一次尝试是Turntable.fm,它创造了一种全新的方式来挑选和享受音乐。
当公司倒闭的时候,创始人如是说:
归根结底,是我没有吸取那么多已经失败的前辈们的教训。这是一个非常烧钱也很难搞的行当。我们把超过四分之一的钱都花在**、版权和相关的服务上面。这个行业很封闭。因为不能进行国际性扩张,我们不得不放慢了增长的脚步。这是条漫长的道路。跟那些巨头谈好生意要花上好几年的工夫,然后工程方面还得再花几个月来提供支持服务;这些时间原本都可以用来改进我们的产品。
Wattpad上,英国当红组合OneDirection的同人小说
改写原著在一些诸如Wattpad的平台上面很受欢迎。用户根据文学、公众人物和电影等等来进行写作。从法律角度来说,有些粉丝小说可以被视作是对原作者著作权或者注册商标的侵犯。从商业角度来说,如果出版业可以向PC游戏行业学习会是更聪明的举动。对于这个出版这个日渐式微的行业来说,与其争夺现存的份额,倒不如通过鼓励更多用户读书、写书来开拓新的市场。
电子游戏的再创作模式还体现在Twitch一类的直播网站。在这里,你可以在线观看玩家打游戏的直播(同时他们还会跟观众聊天,所以最终就像是一种介于电子游戏和电台谈话节目之间的有趣的混搭模式)。
Fallout 4 player on Twitch.tv
如果你问他们为什么要看Twitch,很多人会说这比自己玩游戏来得容易,也不那么耗钱。从法律上来说,游戏行业要**直播应该易如反掌,但他们没有这么做,反倒鼓励这种做法,把这看作提高用户参与度和创造利润的一种新模式。
众筹和用户反馈
PC游戏早已对众筹敞开了怀抱。在众筹平台Kickstarter上面,电子游戏(其中大多数是PC游戏)是众筹金额最高的类别:
Kickstarter众筹分类及金额
而这还没有把其他所有的众筹游戏算在内,包括有史以来众筹规模最大的项目:一款叫作《星际公民》的PC游戏。它从超过一百万用户那里募集了超过九千四百万美金。
《星际公民》的论坛上有多达四百多万条的用户评论
众筹来的资金固然重要,但游戏培养的用户参与程度也同样重要。几乎所有众筹的电子游戏都有非常活跃的用户论坛。
在游戏开发正式完成之前先预发布游戏算是一种跟众筹殊途同归的行业趋势。《我的世界》可能是在预发布的成功案例里最有名的一款PC游戏。它在beta版本的时候就已经卖出一百多万份了。2015年,Steam上面最畅销的六款游戏中有三款是预发布版(尽管这些游戏还没有开发完成,问题不少,但它们不是免费玩的,用户要花上10到20美金购买)。开发商因此能持续获得用户反馈,而粉丝们得以抢先一步玩上游戏也同时对自己喜欢的游戏的开发工作贡献一己之力。
换句话说,目前这个行业从一种批发的模式渐渐转向了一种零售的媒体模式。正如Buzzfeed的创始人兼CEO Jonah Peretti所说:
传统媒体的一大问题就在于你是先创作内容然后收钱,但这样一来你就跟消费者没有发生任何关系,也就无从获得反馈或者数据来逐步改善。我们喜欢采取的模式是你有一些想法然后在真正的受众当中测试这些想法。这种做法是艺术与科学的结合——你学到了东西,越做越好。这就意味着你要把媒体看作一种服务而不是一件成品。科技公司倾向于把自己当作零售商,知道消费者的一举一动。传统媒体则把自己视为批发商,理论上可以把东西卖给任何人——任何掏钱最多的那个人。零售商则会想要了解他的客户,了解他们的体验。
在零售模式方面,像BuzzFeed这样的公司和PC游戏行业都是媒体的先驱。前者靠广告盈利,而后者从交易中赚钱。
未来一瞥
软件正在席卷世界,而网络正在颠覆媒体:
传统媒体形式,包括电视、电影、书籍和音乐等,仍然可以在新世界中欣欣向荣。到2020年,全球将有40亿人拥有移动互联的智能手机。媒体公司的潜在市场在数量级上将是史无前例的。
即使是在被老模式垄断的行业里面,这些新兴媒体公司仍然有立足之地。比方说,Netflix就成功地将零售媒体模式运用到了批发模式占主导地位的电视行业。
“Netflix就像是部学习机器。每一次我们上一部新剧,都会一直进行分析,了解哪些地方做得好哪些地方不好,这样下次我们就能做得更好。”Netflix的CEO Reed Hastings曾这样说过。
随着互联网的普及,以稀缺资源和版权保护为重的商业模式已是明日黄花。但是,PC游戏市场显示,互联网同时也带来了新的商业模式,以一种全新的、有趣的方式把内容创作者和消费者连接了起来。
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