魔兽世界10.0巨龙时代快上线了,在10.0版本玩家将要来到巨龙大陆,而且可以体验新种族龙希尔和新职业唤魔师,那么魔兽世界10.0几月更新?下面就给大家带来魔兽世界10.0更新时间。
魔兽世界10.0更新时间
关于10.0剧情
《巨龙时代》是一段节奏明快的新旅程,玩家们将探访巨龙国度并展开全新的冒险故事。它不仅是巨龙们的新时代,也是《魔兽世界》的新篇章,它将为游戏未来数年的发展打下基础。
阿莱克斯塔萨和卡雷苟斯是地位稳固的守护者,但其他巨龙军团形势并不乐观——黑龙守护者之位暂时空缺,而伊瑟拉刚刚度过了一段可怕的经历。
《巨龙时代》的主题是探索,而不是阻止某个大反派或某种世界级的危机。仍然会有一些重要的反派,但就像《熊猫人之谜》一样,我们会在探索群岛的过程中认识它们。
我们会在最初几周的游戏内容里(可能是在升级期间)知道这些反派是谁。
Q
在《巨龙时代》版本,五大巨龙军团将会扮演引领剧情发展的重要角色,特别是阿莱克斯塔萨和拉希奥。他们已经有一段时间没有出现在主线剧情中了,在此期间他们发生了什么事?如果可能的话,你能否透露最终boss、或者10.0版本的主要反派是谁?开发团队已经敲定反派人选了么?
A
巨龙群岛的故事肯定会与巨龙军团、以及曾一度领导它们的守护者们紧密相连。除了我们熟悉的阿莱克斯塔萨和卡雷苟斯之外,其他的守护者尚有争议。黑龙守护者之位暂时空缺,拉希奥可能正觊觎此位,但其他黑龙亦是如此。伊瑟拉曾是绿龙守护者,但她刚刚在暗影界度过了一段可怕的经历,我们会逐渐了解到这段经历对她造成了怎样的影响。总而言之,这些故事都会成为我们探索过程中的核心内容。
至于大反派和最终boss,我们当然已经确定了他们的身份,但10.0不是一个终极boss在一开始就登场、试图毁灭艾泽拉斯的版本。我想它大概会和《熊猫人之谜》很像——我们来到了孕育独特文明的新地图、面对这片土地上各种各样的问题和危机。在旅途中我们会很快了解这些危机来自何处,但MoP的故事并不是“魔古要毁灭艾泽拉斯所以我们得阻止它们!”而仅仅是你游历潘达利亚、并试图解决本土问题的过程。我们对巨龙群岛的设计和这很像,我们预计在最初的几周过后,玩家们就能知道主要的反派有哪些、以及剧情故事将如何发展。
Q
在我观看发布会时,我感觉一个全新的故事即将开启,更不用说10是个特殊的数字!作为游戏总监你有什么想和韩国玩家说的么?
A
很开心能向大家分享最新的成果。我代表开发团队欢迎大家从暗影界回到艾泽拉斯,开启这场节奏明快的新旅程,探访巨龙国度并展开全新的冒险故事。我希望这不仅仅是巨龙们的新时代,也是《魔兽世界》的新篇章,它将为游戏未来数年的发展打下基础。我们已经等不及和玩家们一起体验新版本、聆听你们的反馈、并让《魔兽世界》成为你们想象中的样子。
关于龙希尔和唤魔师
龙希尔最初由大地守护者耐萨里奥(在他堕入疯狂成为死亡之翼之前)创造,他们是龙和人的完美融合,这也解释了他们为什么能使用来自多个巨龙军团的能力。
多彩龙是奈法利安复制龙希尔的尝试,但实验结果良莠不齐。
唤魔师坦克听起来不太对劲,因为坦克需要站在前排,但龙希尔是围绕着远程吐息和翅膀带来的机动性设计的。
虽然唤魔师目前只有远程DPS和治疗专精,但未来可能加入第三个专精。
蓄力技能系统使唤魔师拥有更高的灵活性——在频繁移动的场合可以缩短读条,而在需要爆发的时候使用更长的蓄力时间。
Q
新种族和新职业——龙希尔和唤魔师——正式揭晓了。死亡骑士的灵感来自巫妖王,武僧来自熊猫酒仙,恶魔猎手来自伊利丹,那么唤魔师的灵感来自哪里?考虑到他们的背景,我认为龙希尔唤魔师应该有坦克专精。你能解释一下为什么他们是DPS和治疗么?
A
龙希尔是人类和龙族取长补短的完美融合,他们能引导所有守护者之力。龙希尔由最初的黑龙守护者耐萨里奥于很久以前创造,在那之后,奈法利安和其他的黑龙为了追求这一超乎所有龙类的完美造物而创造出了多彩龙和其他实验品。至于他们应该承担的职责,当我们想到翅膀和龙的生理结构时,我们会立即想到机动性、远程攻击、吐息等等,然而《魔兽世界》里的坦克需要站在前排、正面迎击敌人。因此把这两者放在一起不太对劲。唤魔师一开始只会有两种专精,将来当然有可能加入第三专精,但目前我们专注于远程DPS和治疗。
Q
在10.0中将加入蓄力系统。作为WoW的老玩家,我觉得这是个很有趣的改动。但从另一方面说,考虑到玩家们现在的键盘使用习惯,在某些场景下(比如需要频繁移动的场合)使用蓄力技能可能比较困难。你对此怎么看?
A
引进这样的新系统自然充满挑战。但我想移动战正是蓄力技能发挥优势的场合。你可以把蓄力技能想成是能够读条1秒、2秒或3秒的法术,而你可以根据情况选择最佳的施法时间。在频繁移动的场合你可以施放1秒读条的龙息,但当你站定位置之后、或者当坦克即将拉一大波小怪时,你就可以蓄出更强的攻击。我们很期待看到唤魔师玩家们对这一新机制的利用。
关于天赋树和最优选择
我们从怀旧服学到的一点是,相比于过去,现在的玩家更会对抗游戏中的种种限制。因此新天赋树被设计得更加灵活、永久性的选择也更少。
我们的目标不是与最优选择对抗,而是适应它。玩家可以存储多套预设天赋,并在脱战时自由切换它们,从而应对单体、AoE、PvP等不同场景。
职业训练师可能又会派上用场,因为你需要在他们那调整并存储预设天赋。
我们知道玩家永远会选择提高数据而非功能性,因此我们把天赋树分为两部分,分别聚焦于玩家的核心职责(奶德)和职业(德鲁伊)的功能性、机动性和控制能力——玩家不用在伤害/奶量和功能性之间做出选择。
Q
你们同样宣布重做天赋系统。我记得老天赋树系统的问题在于,尽管玩家有很多选项,但他们最终只会选择一种点法。诸如艾泽里特特质、盟约、魂契之类的系统也有着同样的问题:只有一些选项派得上用场,因为它们的提升最大。你觉得该怎么解决这个问题?
A
玩家们永远会追求最优选择,玩家们永远会研究出他们心目中某种场合下最好的配置。我不认为这是个问题,我也不认为这是我们能够解决的——我想我们应该适应它,设计出在这一前提下仍然提供有趣选择的系统。我认为盟约系统的问题在于,你需要做出几乎是永久性的抉择,但在其他场合这样的抉择并不是最优解。老天赋树为洗天赋设定了不断增加的成本,这也是艾泽里特特质重选系统的灵感来源。但我们从怀旧服中学到的一点是,现代玩家只想尝试不同的玩法,他们会与洗点成本对抗,而这一过程减少了游戏的乐趣,因此我们在设计新天赋树时从两方面着手应对这一问题:首先,玩家们能存储多种预设天赋,你可以为大秘境、单体DPS、AoE和PvP各存储一套预设。你需要在主城训练师那改动预设天赋,但可以在野外无限制、无成本地切换预设。如果你想从纯单体切换成AoE,你可以直接这样做。你不能在战斗中切换天赋预设,但除此之外进行切换是很容易的。
其次,我们设计了两棵天赋树。一棵是职业树,而另一棵 还是枣树 是专精树。因为我们知道,如果你需要在更高伤害/奶量和功能性之间做出抉择,你每次都会选前者,这不是个有趣的选择题。但现在你会把奶德点数花在专精树上、把通用点数花在诸如增强变形、功能性、机动性或控制技能之类的事物上——这会成为驱动玩家们尝试实现不同结果的有趣选择。
关于版本特色玩法和赛季
目前没有计划引入组队特色玩法,比如托加斯特、大幻象和海岛探险。
新版本更关注开放世界,会有鼓励组队探索的危险区域,但并不对成员职责做出要求。
大秘境让五人本成为了WoW的核心玩法,但在18个月内反复游玩同样的副本、farm同样的装备让玩家感到疲劳。
为了减轻重复感,《巨龙时代》将会有八个新地下城,但第一赛季只会包含其中四个的大秘境,同时会加入四个过去版本的大秘境。
第二赛季的大秘境将包含另外四个《巨龙时代》地下城和另外四个旧副本。
这样做的目的是 给排骨上色 减轻玩家的疲劳感,通过引入新拾取和新挑战来创造更多样的游戏体验。
Q
在最近的几个版本,开发团队设计了很多单人或三人游玩的内容,比如大幻象、海岛探险、托加斯特……但WoW的核心内容仍然围绕着20人的大规模团本和五人大秘境展开。1-3人的玩法和大秘境或团本有什么本质区别?10.0会有类似的特色玩法么?
A
目前我们没有计划引入新的1-3人特色玩法或场景战役。我们希望把它们的功能转移到野外,那里会有一些鼓励并奖励玩家组队的区域,但它们并不要求队伍里有坦克、DPS或者特定的职业构成,而只是对单人过于危险、但同时又提供奖赏让玩家有理由进行探索的区域。我们依然想尝试人数灵活的特色玩法,但在巨龙群岛和《巨龙时代》版本我们找不到像托加斯特之于《暗影国度》这样的契机。
Q
身为游戏总监,你同时也是一名WoW玩家。你最期待《巨龙时代》的什么内容或者新系统?
A
我想是天赋系统。但我们已经聊过它了,所以我想说点别的。我一直想说但没机会说的是新版本的大秘境,以及我们如何改进大秘境系统。我们非常喜欢这个让五人本成为《魔兽世界》核心玩法的系统,但我们也听到玩家反馈说,不管词缀怎么变化,在连续18个月游玩同样的五人本后,你终究会对它们感到厌烦。你也会对每个赛季farm同样的饰品感到厌烦。因此我们想在这里做出改进。《暗影国度》第四赛季的模式就是我们为《巨龙时代》做的一次预演。在新版本我们会有八个新五人本,但目前的计划是,10.0第一赛季的大秘境只会包含四个新本,另外还有四个过去版本的五人本——比如说你最喜欢的熊猫人、德拉诺或其他版本的地下城。在第二赛季,另外四个新本和另外四个旧本会共同构成完全不同的大秘境池子,带来新的拾取、新的挑战、和更新鲜的游戏体验。我们希望充分利用《魔兽世界》历代版本创造出的超过一百个五人本,以在新版本提供更深入也更多样的大秘境体验。
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