百变大侦探章节剧本杀是什么,这是最近大家都在讨论的一个全新的线上模式,具体有什么玩法,怎么去摸透其中的玩法,下面就来介绍下百变大侦探章节剧本杀怎么玩。
百变大侦探章节剧本杀玩法介绍
章节剧本杀
我把这个新模式称之为“章节剧本杀”——名字起得比较随意,它源于我的脑洞,粗想不甚靠谱,细思也觉得颇为大胆,但我陷了进去,越来越觉得有可行之处,所以就将此文写了出来,权当抛砖引玉吧。我当然也妄图大家提供建议将其完善,或者不吝批评进行指正,在此多谢各位朋友了!
先简单说一下,作为一种新模式,“章节剧本杀”主要改变的是玩游戏的模式。对于作者端的改变很少。
它的游戏模式解释起来也很简单,就是将一部比较长的作品,将其分为几个章节,分别进行上线。
我们这里假设有一部剧本杀叫《谋杀案》的话(广告位,待出租:),不是一次性将其上线,而是将它的每一幕分开,以《谋杀案(第一话)》、《谋杀案(第二话)》和《谋杀案(第三话)》这样分开的形式将其上线。
可以将其看成是联系异常紧密的系列作,或者打一个更恰当的比喻:如果把现有剧本杀比喻成参与了一部互动电影的话,“章节剧本杀”则如同参与了一部互动连续剧。
它不是一次完结的,而是分成了若干集,让玩家可以在不同的时间进行体验。
这个世界既然有电影了,又为什么不能产生电视剧呢?
就像诞生了短篇小说以后,就注定会诞生长篇小说一样。
我是这样想的。
这并非为了创新而创新,而是现有的模式,已经让部分用户觉得不太友好了(这个会在后文中以“不友好”括号形式注明)。所以我觉得线上剧本杀的下一次迭代,可能会以“章节剧本杀”的形式,来诞生较长篇幅的剧本杀。或者让玩家可以每次用较少的时间,来分摊掉无法一次性付出的时间成本。
我这里再举一个具体的例子,比如有作者写了一部硬核烧脑剧本,叫《七十年》(广告位),有七幕,跨越了各位主人公七十年的人生,时长预计为七个小时——这并不夸张,是线下本常见的时长,在线上也不是没有,并且最近就有测试时长超过七个小时的稿件——照以往的话,是一次性把作品上了。但可以想见的是:这个游戏时长会劝退很多玩家(不友好),也容易让玩家在玩到后面的时候,由于种种原因(比如有人开始挂机等)导致整车人的体验不佳。
而“章节剧本杀”简单粗暴地说就是将这七幕作品以“第一话”、“第二话”到“第七话”这样七“话”的形式,分别进行上线。
这样每部作品大概只需要一个小时的游戏时长。
完全是大家都能接受的时间了。
七个小时不能被打断的娱乐时间,对于很多人来说是过高的时间成本,即使有这个时间也未必肯抽出这个精力来玩剧本,而章节剧本杀就相当于对时间进行了无息分期。
而作者在现在的环境中,为了避免时长劝退玩家,可能就会将七个小时的《七十年》删减为四个小时内解决,这可能会让艺术效果打了折扣。
这里不是说长的就是好的,但是作为艺术创作,不同时长的故事都有其存在的价值,我们不能让长剧本无容身之所,就如同我们不能对张黎导演说,您的《大明王朝1566》太好看了,但能不能让它压缩为五集?否则我没时间看——这种要求肯定是不合理的。即使他最后去看了解说版,但导演是不会直接拍解说版的。
是这么说,但回到实际操作中,这个模式肯定也有很多需要去注意的点。但是,“章节剧本杀”确实能解决“时长劝退”的老大难问题,还有其它好处我会在后文列举。
这里我预测很多朋友会想反对,会想质疑,先请朋友们放宽心,目前这个想法也仅在脑洞的阶段,公司还没有想要去做,且我也是听劝的。我会仔细思索,认真接受批评,虚心接受意见,实际上,对这种模式我也怀有疑虑。
凡事有一利必有一弊,我也在找其弊端所在。
以下是我这几天所想到的,有的问题感觉能解决,有的似乎不能。
质疑环节
质疑:我有很多时间,我并不喜欢将一个剧本分为几“话”来玩,我不喜欢被吊胃口,我喜欢一气呵成地游戏!
解答:这是可以解决的。
还是拿上面的《七十年》举例,分成七话后不是分为七天上线的,而是在同一时间上线的。你可以一气呵成玩,也可以分成几话来,这完全取决于自己的选择。
想一气呵成玩的房主可在开房时进行设置:该房在“第一话”结束后会自动开始“第二话”,无缝衔接直到“第七话”结束。
其他玩家在加入时可看到这个设置,可知晓游戏时长是多少自愿加入。总而言之,“章节剧本杀”可以兼容现有玩法。对于你们而言,一切都是老样子。唯一变化的是选择这个房间玩家数量会比以往有所减少,但减少的这部分玩家可能是由于时间不够多而去加入了“章节房”,也就是说跟你同车的基本都是时间比较多的玩家,你遇到跳车或挂机的几率也会相应降低。以往他们也没有别的选择,为了玩本也可能会和你同车。
质疑:无法确保我在玩第二话时匹配到第一话的玩家,如果无法匹配到相同的玩家,玩本的进度是不一样的。
解答:这是能解决的,我的想法是这样:
解决方式是要求作者在写作上和以往稍有区别——这可能也是唯一的区别——作者需在每一话结束后都进行完整地复盘,包含推理部分与剧情部分。也就是说,在这场“剧本接力赛”上,哪怕每一部你都匹配到不同的玩家,但你们都会在同一起跑线开跑。
这种解决方式有一个附带好处:能增强很多玩家对于剧本的了解度,也就变相增强了所有人的体验。因为很多时候,玩家是在没搞清楚上一幕发生了什么的情况下,就开始了下一幕的。这应该不是作者或同车玩家乐见的。
当然,作者不需要在第一话复盘中解答所有的问题,反而提倡将有一些问题设置为“悬念”,来吸引玩家玩下一话。
现在的系列本不适合增加这种悬念是因为后续作品上线情况未知,而“章节剧本杀”是一次性全部上线的,就不存在太吊人胃口以及烂尾的问题。
质疑:即使玩本的进度一样,但我就是想和之前的玩家共同游戏,这是“章节剧本杀”所不能保证的。
解答:这个质疑我想要展开说说,因为确实可能是一个问题。
你和上一局的玩家玩得开心,下一话换了人之后,一个是得重新破冰,另一个是你可能会感觉“人”没有上一局那么优秀了,或者你所心仪的“声音”没了,等等,都是会让你感觉不爽的原因。
其本质是因为游戏增加了“人”的变动,这是一个变数,让体验可能由“好”变“坏”,也可能由“坏”变“好”,无论如何,两者都有可能发生,变化确实会让人产生不安,那么现在需要思考一个问题:
——这种模式下,让你游戏体验从“好”变“坏”的概率大,还是从由“坏”变“好”的概率大?
综合考虑,我认为游戏体验变好的概率大。
为什么这么说呢?
因为你所担心的是“上限变低”,而剧本杀通常的问题是“下限太低”——当然我们说的都是路人局的情况。
对于路人局,这两个问题的共同起因其实都是:
——我们无法真正地筛选玩家。
且慢!你可能会说,我们现在也能筛选玩家啊!
拜托,对于路人车而言,我们对玩家的筛选仅到他能开麦说话就结束了——这也可以称之为“试麦”,不是吗?
对于玩剧本杀这种人生大事而言,这种“筛选”还真是草率得可以。
我们不是真的接受这种,只是对于目前的游戏模式而言,我们没有别的办法并早已接受和习惯。
核心是我们永远无法在游戏开始前真的了解别人在游戏中的表现。
而“章节剧本杀”虽然也无法做到“筛选”,但它可以做到“排查”。
至少在一局后,我们是差不多了解了。
现在路人局的情况有时是这样的:我们作为有素质的玩家,在开始一局剧本杀之后,都会确保自己不掉线不睡本(羲和选手除外)、积极参与等,哪怕这局里有别的玩家你觉得素质不够你也会秉持着良好的修养继续游戏,但最后你得到了什么?如果有个玩家素质真的很差,最后你不但会感叹白瞎了一个剧本,你还白瞎了七个小时,以及那些钻石。这些打击让很多玩家以后只敢上熟人车,不敢上路人车了(不友好)——而“章节剧本杀”能让这些损失大为减少。
这其实已经能很好地改善体验了。
说到这个问题我那些不好的回忆就自动浮现了。
我是那种玩十把会有十把选到凶手的体质。而像我这种玩家,终究感觉和路人玩会更好逃一点,加上我玩得比较多,所以我有着丰富的“经历”。时而在玩到后面的时候,会遇到掉线的、贴脸的和天眼的,这个时候解散重开也不太行了,然后慢慢地大家都疲惫了,逐渐地放弃了,一半靠盘,一半靠猜地就投票了。我相信在这种情况下,玩家们也不会给剧本打五星,连带害了作者(不友好)!
——而这往往只是一个人造成的。
而章节剧本杀能让你在“下一话”不和他进行游戏,让你能和其他人继续游戏。
现在我们来聊聊你所在意的“上限玩家”,其实只要有时间,我想“上限玩家”一般都会同意继续一起玩的。
但是,如果之后和“上限玩家”时间冲突了呢?
这确实是一个问题。
我觉得挺难解决的。
因为在约人这件事上,“章节剧本杀”会比“一口气玩完”剧本杀显得“夜长梦多”,容易“节外生枝”。
如果真遇到了这种情况,那些“上限玩家”无法和你再同车了,你想抱怨“章节剧本杀”只是垃圾而已,我完全理解,但我们首先还是要正视一个情况:
——会上“章节剧本杀”车的人,本就是那些时间不多的玩家,确实可能会因为种种原因无缘再进行游戏,我们需要对此做好思想准备。
希望和上限玩家长期共同游戏,可以说是社交需求,如果说到社交,在这件事上,没有一种模式能保证你的朋友一个也不流失的。大家百变玩得多了,一定会遇到今天多了一个朋友,明天却有个注销了,或者不上线的情况。社交的本质是人心的交互,最后避不开的是人性,而人性必为现实所困。
但谈到这个话题的话,我们需要比较一下“章节剧本杀”与“普通玩法”,从跟“上限玩家”交朋友的角度考虑是哪一种更有利呢?
我认为是“章节剧本杀”胜出。
通常一个硬核本(简单本不建议分章节)大家盘完四、五小时也过去了,这个时候大家都处于比较疲惫的状态,要么去休息了,或者去处理刚才没有处理的事情,可以预料很多人都没有多少精力留给后续的社交了。而他下一次打开百变,可能已经是几天以后了——你们已经无限趋近于是路人。
多少路人局,终归是路人。
能天天打开百变的,除了签到用户以外,多数是泡在互动区的朋友,能天天玩剧本的毕竟是少数。
这就是现实,现实是尴尬的:
——人们将剧本杀定义为社交游戏,但玩好之后却没有时间进行社交。
(你可能会在内心咆哮:原来我真的只是玩了个剧本啊!)
而“章节剧本杀”的核心在于时间成本的分摊。
普通剧本杀和“章节剧本杀”会诞生以下两种完全不同的对话:
A:这六个小时玩得真是愉快,我们明天再一起玩吧?
B:刚才玩得挺愉快的,等我消化一下复盘,我们晚上再玩下一章吧?
可以预想,只要你不是玩得很烂,对方是否会和你再一起玩这个游戏,只取决于他是否有这个时间。在有时间的情况下,料想对方也不会想换人的。
质疑:如果我玩到最后一话,遇到一个下限玩家(比如不了解以往剧情,挂机等),那不就和吃了苍蝇一样难受?
解答:如果发现得早,可以选择解散,或者等他看完复盘再开始。
但这个质疑的核心是:你担心玩到后面,会遇到低素质的玩家,让之前的美好对局也前功尽弃。
这种情况我认为是小概率的。
我认为越玩到后面,玩家的平均素质会越高。
因为“章节剧本杀”不但让你多了一个排查玩家的机会,也让玩家多了一个排查剧本的机会。
如果他不喜欢这个剧本,也不适应这个剧本的话,他也可能就不会去开第二话了。所以当你玩到最后一话的时候,遇到的玩家往往会相对更认真地对待这个游戏,不是么?
质疑:第一话扮演我CP线的玩家是那个声线那个性格,现在的玩家是这个声线这个性格,我有点接受不了,影响我对后续剧情的代入。
解答:这个质疑总结来说,是玩家在情绪的连续性上出现了断层。
面对这个质疑我直接投降。
这说明了章节剧本杀可能更适合菠萝头玩的剧本,对情感本可能会有所减分。如果你非常在意沉浸感,建议选择普通剧本模式。
质疑:照之前说的,越玩到后面,由于双向选择,就越会有玩家流失,会不会最后组不到人?
解答:这个不会,担心组不到人的是DM区(- -)。由于百变的用户很多,并且每天的新增用户也很多,所以完全没必要担心这个,否则《3月3日》也不会时至今日还独占鳌头。如果是一些不火的本,也可以通过类似DM区“预约房”的方式来进行解决,你总会等到有人和你游戏。
做了这六点质疑之后,暂时想不到新的了,如果大家有新的质疑和意见尽管发给我。接下来我来提一下这种模式的优点吧。
优点列举
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最大的优势,就是能给予每天只有少数空闲时间的玩家,以玩剧本杀的机会。
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分章节剧本,可以让玩家在玩下一话之前,有充分理解剧本的时间。
这其实很重要。
每个人对剧本的理解速度肯定是有差异的,并且线上的玩家会更偏功利向,锁定凶手后,可能就会进入下一幕,谁都拦不住——往往这个时候还有很多故事和细节还没盘。而章节剧本杀在每一话结束后都会有详细的复盘,不会遗漏上一幕重要的信息,玩家也会有机会对剧本有更深入的思考。
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付费本的形式可更灵活,比如可推出第一话免费,后续几话分别收费,总定价不变的形式。
现在的剧本杀售卖纯属于一锤子买卖,现在很少商品会这样了。
当“第一话”给玩家免费试玩之后,不止对于玩家有好处,对于作者来说,等于也收获了大量的试玩玩家,综合来看,对线上的整个生态也是有好处的。
我想可能会有作者有异议,因为作者可能会认为自己的作品很好,值得每个人玩到结束。
我想说的是,这其实不是一个好与差的问题,而是各花入各眼的现实。我举一个例子,我们某个9分以上的剧本,表现非常优秀,但还是收获了一千八百条一星差评,所以哪怕写得再好,也不会让每个人满意。有时你强行留下了一个玩家,你留下的只是一个差评。
将是否继续玩下去的选择权交予玩家,让海量的用户可以进行试玩,应该是共赢的局面。
进一步讲,我认为章节剧本杀的模式下,剧本的销量更取决于剧本本身的质量,作者也需要更重视玩家第一幕的体验。这对于剧本行业的发展应该也是有利的。如果第一幕写得精彩,将更利于该剧本杀的IP化——这是目前我们很多作者都不会去注意的地方。
诞生
好了,我的排版如此之烂,看到这里的都是勇士,最后我要对勇士们说一下这脑洞是如何诞生的。
两周前,我和公司的产品经理小张私聊,说作为线上的APP, 你一定要想出新颖的模式,给玩家更优质的游戏体验blablabla——小张在听了我难得一本正经且掷地有声的演讲之后吃惊地斜睨了我一眼说:我觉得,你是在PUA我。我当时转头就走了,但我知道他是在开玩笑的,他内心肯定被我的发言所震撼了。要么,他觉得我说的全是废话,因为团队和袁总一直都在给他提各种改进意见,他根本就不需要我的老生常谈。但后来我却反而被激发出了灵感,想到了这个脑洞,我觉得是我被他PUA了。
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