手游行业在2015年受到资本寒冬和市场泡沫影响,国内出现了大批中小CP倒闭潮。虽说手游市场的盘子突破了500亿万,但市场的70%都牢牢掌握在如腾讯、网易等一批上市游戏公司的手游。而整下的30%则有近2...

手游行业在2015年受到资本寒冬和市场泡沫影响,国内出现了大批中小CP倒闭潮。虽说手游市场的盘子突破了500亿万,但市场的70%都牢牢掌握在如腾讯、网易等一批上市游戏公司的手游。而整下的30%则有近24000家的CP入局厮杀,生存难度可想而知。

本文内容是多名业内人士心目中最真实的移动游戏行业现状。以及未来如何能生存下去的看法,特别是小团队小厂的出路。

其实拨开行业的一些现象也可以看出一二:

游戏引擎的日趋完善+一站式傻瓜化发布使得移动游戏开发成本越来越低;

各种APP及网页爆炸式推送粗制滥造换皮山寨手游页游的广告;

APPStore榜单上充斥着明显刷榜的赚快钱作品;

玩个游戏,避免充值缴费的陷阱简直步步惊心;

“大厂一统天下,小厂毫无机会”;

泛娱乐化成为主流,大厂抱团取暖,走精品IP路线。

手游开发者晓风残月:“行业变得冷静团队和正确的价值观是关键”

国内游戏产业这个样子,不是一天两天了。说实话2013年以后,泡沫就开始破灭了,当时很多中小公司都感觉到,随便搞一些山寨游戏就能赚钱的日子一去不复返了(当时答主就在这样的一家公司)。虽然大公司依然能吃老本,但是从那时开始,不论端游还是页游手游,都已经很难靠研发赚到钱了。后来,这些大公司逐渐养不起那么多的研发人员,于是就发生了铺天盖地的裁员、降薪事件。所谓百足之虫死而不僵,这么久才表现出来。

手游这个领域门槛比较低,好像随便搞个按钮,放个广告,就有一大批人进去玩。但是手游的游戏体验和其他传统平台完全无法媲美,限制重重。不过老板们洽洽最喜欢这一点,他们才不管什么体验,只要能赚钱。但是后来,大家对手游要求越来越高,老板们发现赚钱越来越难,所以纷纷退出这个市场,这个市场也就开始慢慢冷却,理智下来。

行业变得冷静,我觉得是好事。

很多热爱游戏的人,不懂程序,以前只能干瞪眼。但是现在,很多会画画的、文笔好的人,他们也能够表达自己,为这个产业贡献好的作品。同时,做出好的游戏永远都是一件很难的事,开发成本降低,意味着有更多的时间去打磨作品,而不是修改程序。

成本变低也是好事,虽然也导致了大量垃圾游戏涌入。

团队规模必须小,也必须都是精英,开源节流,不要想着重金聘请,一定去找那些三观一致的人才。创业初期,合伙人之间的默契配合很重要,很多小团队都是因为不可调和的矛盾,最后支离破碎惨淡收场。

好的团队和正确的价值观很重要。

很多时候,没有钱也是一种优势,能逼着你全力以赴,一鸣惊人,想出传说中绝佳的创意。因为只能拼产品,所以对大家的成长和提升也特别大。我个人的观点就是,当你足够牛逼了以后,出路自然是有的,只有牛逼的人才能做出牛逼的事。

重点要打造自己,培养自己的能力。

因为我现在还在摸索期,所以也没有太多的经验,但是全球化已经是一个很明显的趋势了。如果是初期的生存,那么可以做一些小游戏,靠广告费,或者付费下载,据说国外的广告收入比国内要高很多。很多其他的领域也可以尝试,比如一些教学游戏、幼儿游戏,都是很不错的领域,虽然并不是主流市场,但是据说利润也很可观。

游戏制作人青弦:“行业不死,破灭的只是泡沫”。

产能过剩罢了,马里奥可以不?同时出1000款,也得死990款,就这么简单。……资本青睐时处处烈火烹油鲜花着锦;资本看淡时一片哀鸿遍野树倒猢狲散。

冲着资本去的,大半随着资本离场也就偃旗息鼓。

冲着游戏去的,早期又被冲着资本去的大量公司冲击得摇摇欲坠;一部分坚持不下去黄了,一部分自以为“搞清了状况”转型又晚了。

一个爆款出现,渠道趋之若鹜,于是CP们纷纷开始抄,于是形成一波行情;比如传奇行情,刀塔行情,MOBA行情;但是这种行情始终是在走弱的,于是就成了一个亡命狂奔的游戏,先出来先拿代理金先上线先洗流量先赚钱;晚出来求爷爷告奶奶也无人问津。所以疯狂加班成为常态,所以根本没时间去考虑什么创新。剩下唯一的砝码就是拼了命的做美术,把颜值做高,卖一笔是一笔。

于是小小的CP为了点资源到处找关系,一个大平台的一个有一点点权限的小小LEADER,开口就要50%这不是个例,一个评测敢和你要十万块一个多美言几句的报告。工会,刷榜等等手段粉墨登场。

剩者为王,但是看你能剩到几时?看你剩着是苟延残喘还是勇猛精进。

这种状况实在是正常得不能再正常。

你说出路?从来这就不是一个问题,行业不死,破灭的只是泡沫。绝境倒逼改变,想那么宏观的事情于事无补,认清现状,保持希望,然后坚持做下去就是唯一的出路。行业,毕竟都是人来做的。

小CP,就不要在行情游戏上去挣命了,没钱没资源做出来只能自娱自乐。很多人无非被狂热感染,实际上不急着挣这一波,沉下心来想想用户,想想乐趣,总有出头之日。

当然,首先得活着,关于这个事………只能说蛇有蛇道,鼠有鼠路。

网友王书圣:“真正的热爱游戏的公司会愈加闪光”

今年之前,手游是如何挣钱的呢?

休闲游戏,在正规渠道,注册arpu值达到1元就能算得上A级了。以现在获取用户的成本来说,休闲游戏通过广告投放获取用户基本上是铁定赔钱的,所以只能采取争取渠道首发的手段来获取用户。几个大渠道首发一轮,时间大概是一周左右,能获取三四十万的用户(以我们自己的游戏为例,国内顶级发行商独代)。首发完成后会得到一个稳定的位置,算下来一个月能有50万的新增用户。注册arpu1元为例,产品一个月流水也就是50万元,抛去运营商和渠道的分成,发行和cp总共能拿到15万元人民币一个月。so,现在看来如果没有点手段,休闲游戏这条线基本上是赔钱的。

于是休闲游戏赚钱的另一条线就浮现出来了:某些公司,开发出包体只有几兆大小的游戏,玩法和美术基本上都烂成渣,但是在玩游戏的过程中会不停的弹出礼包,还有各种诱导购买,用户一不小心就会点到购买。再找一个专门做破解运营商sdk或者专门做运营商sp的公司合作,接入对方的计费,屏蔽掉购买时需要二次确认的步骤。然后找一些线下渠道合作:山寨机,破解过的应用商店,刷机渠道等。“cp+计费通道+线下渠道”完美的产业链就出来了,据说广东那边很多小公司轻松做到月流水千万,破亿的都有。但是随着近年国家对运营商监管的加强,造成了大量坏账。于是这种做线下的公司死掉了一大批。然后媒体就会报道:行业不景气啊,公司倒闭潮啊等等等。

这个寒冬,其实是行业回归良性的一个信号。休闲游戏要怎么做呢?从产品本身来说,做好以下三点:吸量,留存,付费。游戏的名称,icon,玩法,截图,简介,这些都影响到游戏的吸量。游戏玩法是否够吸引玩家,游戏的深度,游戏内容的更新频率,这些都是影响留存的点。以前大家只关注次日留存,下一个阶段,应该多关注7日,14日,30日甚至更长的留存,把玩家留下来,总有一天他会为喜欢的游戏买单的。付费,游戏难度,游戏玩家之间的交互,是最直接影响付费的,我不建议因为一个两个玩家的差评就去降低游戏的难度,玩家因为难度骂你,其实是因为喜欢你的玩法,没有难度哪儿来的乐趣啊?

倒闭潮裁员潮是每年都在发生的,只不过今年赶在一个所谓的资本寒冬,讲起来更吸引眼球一些。

首先,我们要先明白游戏行业都有哪些类型的公司。1,CP,也就是研发商。2,发行商,自己不研发,去找CP代理产品,然后通过自身的资源优势把产品推上各个渠道去销售。3,渠道商,有应用分发能力的这批公司,可以直接把app送到用户的手机上,比如iOS上的各种越狱助手,安卓上的各种手机助手和应用商店,广告联盟,还有几个超级app的游戏中心。

CP肯定会死掉一大批,和资本寒冬不寒冬没多大关系。每年都会死掉一批一批的CP,然后涌进一批又一批的新CP。这是大自然的规律啊,呵呵。

大CP死掉多半是因为方向和管理的问题,比如今年在中国裁员的G****ft,产品方面很多决策需要海外的高管拍板才能执行,执行层的员工们又都是每人守着自己的一亩三分地,这种情况下开发出的产品不可能适应国内多变的玩家口味。现在这个时代,什么都讲究快,唯快不破。做手游更是要这样,需要根据玩家需求快速迭代,快速试错。一个小功能修改需要邮件一来二去好几周才确定,到时候黄花菜都凉了。还有一些公司,明明还没成长为大公司,却得了大公司的病,高管们不去思考自身的问题,反而把责任推到员工身上,裁员又降薪,实在是,早死早超生。

小CP死掉的原因五花八门,总结到一个字就是“钱”。我曾说过游戏创业的三个坑:孵化,定制,独代。

先说孵化:可以参考成都的案例。很多投资公司打着孵化的名义,压低创业者的薪资,克扣创业者的股份,最后以项目不达标为由把公司砍掉。

再说定制:今年最火的一个词就是IP。花千骨一火,突然冒出无数中间人站出来说我手里有个xxxIP,你给我订制开发一款,咱们利后分成,肯定比花千骨赚得多。问题是,这帮号称手上有IP的大爷们,都不出钱啊,你得倾公司之力,削足适履,为他打造一款还没影的电视剧/电影IP的游戏。我的意见是:要毛IP,游戏做得好本身就可以成为IP。复仇者联盟是不是大IP?钢铁侠是不是大IP?最后游戏火了吗?还不是一样死的渣都不剩。

最后说独代:独代有风险,签约需谨慎。有人看上你家产品了,要签独代,你不要得意忘形,先看看对方的发行能力,能覆盖多少渠道,过去有过什么成功产品,拿你家产品是为了主推还是仅仅补个产品线的缺,后续打算长线运营还是一波流推广。如果这些都没问题,那你还要算一算你账上的钱+产品代理金够不够撑到产品上线。别等产品签约之后还没上线自己先饿死了。

对小CP的建议就是,尽量做研运一体。只有研运一体才能保障你对自己的产品有话语权。只有研运一体,你才是直接面对你的用户。只有研运一体,才能保障你健康稳定的现金流。只有研运一体,才能让你看清下一步的研发方向。你的产品就是你的品牌,你的用户就是你的粉丝。只有研运一体才有可能活下去做大做强。

说起来容易做起来难,如何研运一体,给大家提供几个小思路:iOS有两种变现手段:iap+广告,你需要在产品设计时做好iap的引导,同时也可以考虑广告的展现机制,今年火过一阵的游戏《约吗》的广告机制就设计的非常好。iOS的推广手段,最有效的不是刷榜,而是aso优化。同时也要优化你的广告物料,优秀的广告物料可以提高用户的转化率。安卓平台主要靠联运,合作模式大多是CPS分成,只要产品的数据够好,找渠道要点量并不算太难。

关于小CP的开发方向,我有几个建议:可以抄,但不要抄最火的那几个。因为等你抄出来时,竞品已经烂大街了。还有就是,你可能并不了解那款产品火爆的幕后真正原因。建议去畅销榜30~100位去找灵感,或者看看国外比较好的游戏,如何把他们改的接地气一些。如《克鲁赛德战记》,《泽诺尼亚S》,《苍翼之刃》,《falloutshelter》等。到2015年底还在开发开心消消乐/刀塔传奇/mt/coc的团队,我只能默默的祝福你们了。

然后说一下发行公司。大发行公司过冬没问题,说不定还能趁机低价收入一批好产品。龙图这种有明星产品的公司,一时半会儿肯定倒不掉。中手游这种储备产品数百款的公司也没有问题,虽然人家推广常常是一波流,但是架不住产品多啊,一波一波又一波的一波流,发行公司肯定赚,CP冷暖自知咯。小发行公司就难说了,拿不到好产品,资源拼不过大发行,还不具备研发实力,可以压缩成本,储备现金,等冬天过了再翻身。

说说渠道吧,2016年比较可能出现的情况就是渠道间的收购或合并,中国安卓渠道的碎片化真的很严重,目前渠道间竞争非常激烈,所以无论是收购还是合并都不足为奇。

总结一下,我啰嗦了这么多,大体意思就是:是死是活还要看公司本身。资本转冷也许是件好事,投机者少了,真正的热爱游戏的公司会愈加闪光。

前《刀*传奇》运营经理孙秀龙:“手游行业一直是畸形发展,虚假繁荣的”

作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了?

怎么突然就火了?

2013年之前的手游市场迷雾重重,即使市场开始报道《大掌门》《三国来了》《我叫MT》等产品月流水已过千万,可当你上手把玩的时候,第一反应就是:这样的产品也有人玩?画面和端游页游比就是粗制滥造,连战斗过程都没有,这样能赚钱鬼才信。当身边玩《大掌门》和《我叫MT》的人越来越多的时候,行业真正的趋势变化才真正被大多数人重视。

2013年的上半年,市面上能玩到的手游没有几款,其他大多是页游玩法直接移植,由于移植过程没有考虑终端体验的变化,没多久就被市场抛弃了。这个时候已经有一些小团队开始悄悄走手游创业的路了。

13年底出现了两款手游让整个手游市场热了起来,一款是巴别的《放开那三国》,一款是我曾参与过的《刀塔传奇》,前者强化了卡牌手游成长和玩法,套上了国民最熟悉的三国题材,上线没多久月流水直奔亿元大军。后者创新了卡牌玩法,革新了手游的操作,也套用了游戏性更强的DotA题材,可谓后发制人,成为14年手游神话之作。

其实,你要问我这些手游为什么能火,很多时候真的说不清楚。很多行业内人士会分析的头头是道,但往往是结果主义,形式大于内容。

大多数时候,预估的结果是经验给到的判断,真正反馈的是市场和用户,市场是在不断变化,用户意愿也在不断变化。

给你钱你不要?

手游市场彻底被炒热了,很多游戏人按耐不住自己了,纷纷打上了创业的算盘,再加上资本市场的狂热追捧,14年的投资市场听说你要创业搞手游,哪怕没有DEMO,没有BP,也要追着你把钱送到你手上。

手游创业的分两派,老派和少派,老派泛指在游戏行业扎根10年左右,或者主要合伙人普遍7-8年以上资历,原公司高管位置,混的还不错行业资源丰富投资抢着投钱,自觉做CP太辛苦,创业多以发行、媒体或周边行业为主。

少派泛指在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,觉得属于自己的时代来了,再不创业就要后悔一辈子呢。加上前有成功案例证明少壮派也能搞出大名堂,即使资历不深但是愿意吃苦啊,说不苦一年就成千万富翁了。和投资讲讲故事,谈谈对游戏的各种idea,也能拿到一笔钱。

投资人又不懂游戏。

一款手游盘活十几家公司!

手游火起来后能盘活美术外包、公关、媒体、服务器供应商、三方支付、三方SDK、三方统计、云测(压测、兼容测试)、手游交易、刷榜、代充、及逐渐热起来的手游电竞公司。

只要手游行业继续火爆,生态链上的所有公司就有得赚。手游发展太快,大批的人选择手游相关创业,三方服务公司犹如雨后春笋一般迅速发展起来,不仅手游内容制造商和发行商缺人,服务商也一样缺人,只要你和手游沾点边,你就能谋到一份待遇不错的岗位。

结果是什么?为了抢人,价格越开越高,从业1年以上就能轻松过万,行业内不停跳来跳去只是为了获得更高的薪水。手游行业人才告急,你不舍得给别家就抢去了,急速发展才2年,手游人才还没沉淀,需求就已经迫不及待。谁叫创业公司招人难呢?

人才性价比越来越低,创业成本越来越高。

产品不重要,IP才重要

曾经有段时间,行业很多大佬都在炒IP,有高价收经典IP的,有包装现有动漫影视的,也有找知名作者定制撰写的。因为很多人都认为,产品不重要,抄一款现有的游戏就行,美其名曰被市场验证过的产品。重点是要解决吸量问题,所以应该找一款IP包装一下,准保赚钱。玩家又不是傻子,越是经典IP越要小心的操作,这两年玩坏的经典IP还少么,很多产品都是临上线觉得产品可能在市场层面吸引不了用户,赶紧找个IP套一下,改改剧情就上了。这样的产品我就不一一举例了,各位自行脑补吧。

一款经典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飞机等休闲游戏去卖,只为了赚更多钱。操作方式如上,产品快开发完了套个IP,游戏并不好玩,用户被IP吸引过来发现简直坑爹,差评走人。

IP只能提高吸量,游戏的问题还要游戏自身去解决。

游戏要不好玩就太好玩了。

为什么我们不能流水过亿?

这句话出自某位行业大佬口中,中国的游戏市场一向以流水多少评判游戏好坏。每当有人问我,你觉得XX游戏好不好,我总要追问一句,你对好游戏的定义是什么?问清楚了我再继续回答他的问题。从拼月流水到日流水,从日流水到小时流水。行业内只要分享产品成功经验,从不说游戏有多少玩家的好评,先说我们游戏月流水是多少。所以,发行公司的目的就是创造更多的流水,我们以前做运营还讲究一下活动节奏,在什么时期给什么用户做什么样的活动。拉各种行为数据分析怎样做活动效果更好。现在的发行做活动就是简单暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已经将高倍返利做成了常态活动。玩家是被培养出来的,你们都这么培养玩家,玩家嘴能不刁么?

玩家OS:游戏差不多,哪家活动返利高去玩哪家的。

发行OS:活动做狠点就行了,数值坑挖深点就行。

某良心发行为了不破坏游戏生命周期活动做的很保守。

玩家大骂:你不做活动我还怎么充钱!返利低谁玩你游戏!

看看,中国的游戏玩家被教育成啥样了。

代理意向书=再拿500万

几个月前有朋友问我能不能帮忙搞个代理意向书,我问那是什么玩意,我只听知道手游代理合同。他说只要写一个XX公司有意向代理他们的游戏,就能找投资人再拿500万的投资,团队就能活下来。

我听完简直目瞪口呆,没想到行业里我没想到的花样太多了,我在想即有的CP使用手段暂时熬过了这段时期,产品不行还是不行,以后也照样活不下去。如果手游行业都是这样在坚持着完全没有必要。

创业只适合两种人,一种是想赚自己比自己未来赚更多钱的人,一种是真的有想法只能靠创业实现的人。

资金链断了

去年见到的CP是意气风发,今年的CP大多是前景堪忧。目前还活着的要么被大公司收编,要么就面临资金链断裂的问题。创业是长跑,做好准备才能跑的更远,没有创业经历或者管理经历的人在创业的路上很多事情考虑不到。

立项的前瞻性,一款产品在立项的时候就要想最起码是为了半年后的市场准备的。

项目的把控性,不只是项目节点和质量把控,人力和外包服务成本把控也关乎发展。

风险的预见性,在产品研发过程中、代理过程中、投入市场后很多坑都没有预见。

以上都是造成资金链断裂的原因,只要断了再想找到资金就难了。

那只好解散了。

谈谈想法

-发行公司也会倒掉不少,只是会慢一些。

-中国手游市场要想健康发展要脱离国内渠道,除非他们先改变。

-细分市场一定有机会,但是未来1年内的产品玩家未必买账。

-未来三年的手游市场基本是大厂垄断,小公司想突破基本不可能。

-手游市场是被催熟的,要会运作,抓住一个类型先炒热再推出是一种打法。

-各位别再哄抬物价了,妈蛋都快招不到人了。