作为手游RTS专业户,我玩过长夜、pro、全球、Art3等等,战争怒吼整体画风还行,操作更无脑,拉残血这种操作都智能化了,非常适合手残党和想接触RTS的新人。 《战争怒吼》似乎找到了一个好的方法把R...

作为手游RTS专业户,我玩过长夜、pro、全球、Art3等等,战争怒吼整体画风还行,操作更无脑,拉残血这种操作都智能化了,非常适合手残党和想接触RTS的新人。

《战争怒吼》似乎找到了一个好的方法把RTS复杂的机制放在移动端上。除了画风与轮盘操作比较适合如今的玩家习惯之外,《战争怒吼》中的练野、抢矿、骚扰、建塔基本都是RTS中的经典玩法,所以将其称之为MOBA的玩家自然免不了被攻击的命运。其中兵种多样性与多单位控制则是很多玩家眼中,RTS与MOBA的最明显区别。

当然,如果将这些核心元素都一五一十地还原到移动端,虽能唤醒硬核用户的情怀,但按照目前手游玩家的属性,很难会成为市场所青睐的产品。从目前的RTS手游来看,对于如何取舍,似乎也没有出现统一的定律。

至于《战争怒吼》,除了抢矿建塔等经典玩法,在减法上,游戏则简化的是建造关系与科技树。

战争怒吼可以搬砖吗?能自由交易吗?

作为移动端产品,游戏直接取消了PC端RTS最让新手痛苦的,负责建造单位的农民(也叫工程师)。因为很多新手都不愿意去花时间保护这些“战五渣”,所以经常会出现还没等开打,老家就快没了的局面,从而导致游戏乐趣大幅下滑。

无法否认这样的改动会使部分RTS老玩家有所遗憾,但从市场层面,至少可以保证玩家不会因体验不到游戏乐趣而被拒之门外。而在此基础上将基地和战场上的频繁视角切换改成同步进行,即在操纵英雄对战的同时,基地那里也能够自动完成升级与兵种训练,则是RTS在移动设备的局限下,必须做出的妥协。好在整体的对战画风,以及亡灵、兽族、人族、精灵等经典种族设定上还是保留了RTS的影子。

由于补兵理念的淡化,很多MOBA老玩家在玩MOBA手游时,都会有“还要兵线有何用”的感慨。对此,《战争怒吼》选择干脆取消固定兵线、固定位置的设定,其实细想下来,这应该也是RTS最纯粹的打法。同样的英雄,因为兵种的不同,能开创出不同的流派。虽没有绝对的强弱之分,但在游戏的策略性层面,以兵种作为划分完全是与MOBA游戏两种风格的战术理念。

总而言之,《战争怒吼》为玩家们创造了最自由的竞技战场,你可以全盘控制升本、开矿、建塔,还能自行决定出兵时间、数量、兵种,更能率领你的战队畅快纵横在莫格兰大陆的多元对抗战场上,是直扑敌方基地,还是游走打怪升级,亦或是迅速占领金矿扩大资源优势?你都是绝对的掌控者。

war3老玩家满意度80%,手游做到这样已经不错了。简单来说,运营就是造建筑,升科技,爆兵,开矿几个内容,战斗就是打野和打人,可以编队,移动,强制攻击和A地板。