在美国,早期的独立游戏概念是相对于主机平台上高成本大团队的 AAA 作品而言的。如今,人们常常把非商业化,对未知及经验框架以外领域进行探索的游戏称之为独立游戏。独立游戏开发者多为个人或家庭工作室等小人...

在美国,早期的独立游戏概念是相对于主机平台上高成本大团队的 AAA 作品而言的。如今,人们常常把非商业化,对未知及经验框架以外领域进行探索的游戏称之为独立游戏。独立游戏开发者多为个人或家庭工作室等小人数团体。因为没有公司级别的支援体系和广告之类,独立游戏的画面,CG 等内容普遍较为精简,但独立游戏讲求创意制胜。优秀的独立游戏创意最后被厂商看重,投资发展成商业大作的例子也不在少数。2016 年初,一款叫做《维特之旅》的独立游戏便引发了兴趣。

《维特之旅》主创专访:一款非主流独立游戏是如何诞生的

《维特之旅》是弘程游戏历时两年开发的一款独立游戏,在历经诸多波折之后,一份有着 80% 完成度的 Demo 来到了我们手上。《维特之旅》是一款掺杂了动作元素的解谜游戏,既要通过移动+跳跃的细节操作来跃过陷阱和击退怪物,也要完成各项小游戏来获取线索找到通关的大门。若是将这两者分拆开来,就是两类时下十分火热的游戏玩法,但如此将其二合为一的做法并不常见。

《维特之旅》主创专访:一款非主流独立游戏是如何诞生的

更加特别的是《维特之旅》的风格选材,游戏中的人设称不上精致可爱,场景所透露出的更多是一种童真、童趣的气息。无论是玩法还是美术风格,本作放在国内市场中都能够称得上非主流,但弘程游戏的开发团队依然坚定以此作为游戏的核心内涵。相信许多人都非常好奇到底是什么推动他们,我们也一样,接下来九游将与弘程游戏的制作人 PJ 进行一次深入的专访,为大家解开这个谜团。

灵感源自于对家的渴望

有时候,创作的灵感只是源于脑中的一个小念头,也可能是制作人本身的写照。《维特之旅》中的主角是一只叫做维特的青蛙,为了自己的冒险梦,选择离开温暖的家,只是为了努力去寻找、实现梦想。最初接触《维特之旅》的时候,便发现游戏采用偏向于童话的美术风格,除了主角以外,城镇中的其他人物都是以动物头人身的形象来表现,虽然浮夸,却很有怪诞动画的味道。再加上略微老旧又带点温馨的色彩搭配,很容易就能够勾起玩家对童年的回忆。虽说如此,童话游戏在如今的游戏市场上却能称得上是非常小众的一个题材,并不符合大众玩家的需求,相信弘程游戏中的每一个成员都了解到这一点,但开发团队依然坚持了下去。

《维特之旅》主创专访:一款非主流独立游戏是如何诞生的

当记者问到 PJ 为什么要做这样的一款独立游戏时,他这样回答:“说来也感觉可笑,维特就像我自己写照,想离开家去寻找自己的梦,到最后发现亲情才是最重要的,对家的感情包容其中。我们的游戏风格虽然偏童话,但有很多现实的映射及人生体悟。”

事实上不仅是 PJ,这同样是许多普通人的写照,不起眼却有着坚定寻找梦想的心。PJ 是一个有着十年行业经验的游戏人,毕业后曾辗转过一些城市,丰富的阅历赋予了他将维特这个角色刻画得入木三分的能力。正由于长时间的离乡别井,加上长期两点一线的生活让他萌生做一部以“家”和“亲情”为主题的游戏的想法,毕竟“家”在中国传统文化里代表一种精神寄托。

《维特之旅》主创专访:一款非主流独立游戏是如何诞生的

当确立了主题,开发团队就开始考虑玩法。经过多重考虑,开发团队最终敲定了电影解谜加入动作元素的玩法。玩家既要一边欣赏剧情电影一边寻找相关线索,又要通过移动和跳跃的细节操作来帮助维特通过一些特殊地形。在国内,采用解谜+动作这样做法并不多见,而且像《维特之旅》这类以故事为开端的解谜游戏,不仅要玩法有趣,还得充分结合故事,如何才能平衡这两点本身就已经是一个麻烦问题。对此,PJ 有着自己独特的想法:“前期肯定是先有的故事,然后才有的玩法,但是在后期制作过程中肯定重心是玩法,作为电影游戏的类型,不好玩,那么电影交互也无法继续进行了。”可惜的是目前 Demo 在剧情的表现方面尚未体现完整,想要彻底了解维特所经历的故事,还有待正式版本的发布。

《维特之旅》主创专访:一款非主流独立游戏是如何诞生的

怀抱独立游戏梦,踏上漫漫成长路

想要制作一款游戏并不容易,很难想象最初立项的时候,就只有PJ和过来帮忙的朋友 SR。SR 同样是一个有着超过十年行业经验的游戏人,因缘际会之下便被 PJ “忽悠”了过来,不过与其说是忽悠,不如说 SR 是一个同样有着做有想法的游戏的理想,《维特之旅》中有很多创意和设计便都是源自于他。此前很长一段时间就只有 PJ 和 SR 两个人,而如今也是这两人包揽了游戏中的所有美术。“之后就是大海捞针了,在国内做独立游戏招人很难,无论经验和能力上都是一大难题,非常困难。”

《维特之旅》主创专访:一款非主流独立游戏是如何诞生的

游戏人才的缺口一直很大,想要保证游戏能够达到目标品质,只有足够经验和能力,同时怀有做独立游戏梦想的人,才能通过 PJ 严格选拔加入团队。

不过就目前的 Demo 来看,游戏还是有一些地方显得不大成熟。比如说划动角色的控制不够顺畅,容易出现误操作;新手教程不长,但流程却十分缓慢,容易消耗玩家的耐心。这都是需要再慢慢调整完善、打磨的地方,幸好的是随着开发的进度每一个成员也在不断成长,相信最终能够交出一份让人满意的答卷。

追求满意品质,版本推翻无数

从最初立项的两人,发展至今也仅仅是一个 9 人的团队:一位制作人,一位艺术总监,两位策划,两位动画,三位程序。尽管大家都很珍惜这样的机会,但因为项目压力团队的变动依旧很大,“光程序就换了两波,走的人比留下的人多得多。”至于问及这样的变动会对游戏制作造成什么影响,PJ 也只能无奈表示会尽量控制人员变动对项目的影响。

做独立游戏的人,不管是对自己还是对游戏,都有着非常严苛的一套标准,质量永远排在首位。从 2013 年 10 月开始,PJ 就已经开始着手《维特之旅》的技术储备和概念设计,一年后即 2014 年 10 月才正式加入弘程游戏进行项目立项。经历如此长时间的研发,我们拿到手的自然不会是第一个 Demo,开发团队所遇到的瓶颈也绝对不在少数。之前曾有一个版本,线索会在右上角的“画中画”形式来表现,而现在的这个版本中就去除掉了。

《维特之旅》主创专访:一款非主流独立游戏是如何诞生的

据 PJ 回忆:“项目瓶颈是返工和重做带来的,我们记不清自己重做了多少次。在参加完 CJ 之后的一次是最难的,因为流程线出了点问题,试玩的时候玩家反馈不好,CJ 回来之后我们面临打补丁还是重做的选择。对游戏品质的要求,我们最终选择了后者。很困难,天天熬夜,非常痛苦,开了一个多月的会才定下来。”

尽管折腾不少,但 PJ 依然坚持自己的标准。当记者问到制作团队参考了哪些国外游戏时,PJ 这样回答,“除了场景建筑参考了美国西部风格以外,游戏玩法和游戏设计上我们都没有参考国外的游戏作品,因为参考得不好,很容易出现抄袭,那样的做法比品质做得不好更让人厌恶。”

在这个 Demo 中,已经能够体验到一些比较特别的设定,比如让维特跳过一段隐藏着许多弹力蘑菇和无弹力蘑菇的“陷阱”,在跳上去之前玩家无法清楚看到这两种蘑菇的位置,只能通过逐步摸索并且凭借记忆来反复尝试,一旦踩错就会被弹回到原来的位置上。操作不够灵活的玩家很容易被卡住很久,印象不可谓不深刻。据 PJ 介绍,游戏目前还在尝试着更多不同的设计,例如他们希望游戏的过程中,每隔五到十分钟就带给玩家不一样的体验。尽管如今品质上还有着不少提升改进的地方,比如操作流畅度、谜题深度等等,但我们依然对其相当期待。

《维特之旅》主创专访:一款非主流独立游戏是如何诞生的

目标面向全球

《维特之旅》的最初定位是面向全球市场,自然是做足了准备功夫。既参考了美国西部风格,在配乐和配音上,更是找到了《谍影重重》、《变形金刚3》、《遗落战境》等电影的国语配音团队,而配乐团队也有电影《哈利波特》、《玩具总动员3》和游戏《战地4》中的音乐人。对此,能否为《维特之旅》在海外市场的发行增加竞争力,PJ 表现得信心十足。

当然,我们也很希望《维特之旅》无论在国内外都能够闯出一番名堂,尤其如今已经完成了 80%,游戏制作慢慢进入尾声,对正式版的期待感也越加浓烈。

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