曾经,手游行业经历了爆发式的增长,一些创业者靠一款游戏一夜暴富,吸引了大量创业者加入。如今手游行业70%的市场一直被腾讯、网易等巨头占据,中小手游创业者获得成功越来越难。在经历了洗牌后的手游市场正在逐...

曾经,手游行业经历了爆发式的增长,一些创业者靠一款游戏一夜暴富,吸引了大量创业者加入。如今手游行业70%的市场一直被腾讯、网易等巨头占据,中小手游创业者获得成功越来越难。在经历了洗牌后的手游市场正在逐渐趋于正常,真正优秀的手游创业团队,做什么样的产品更容易成功?

三类游戏的选择轻度休闲游戏

2014年整个轻度休闲游戏市场出现爆发式增长,短代付费方式的发展让轻度休闲游戏的付费率大幅上升。据了解,依靠三大运营商短信计费的休闲手游市场单月全国流水收入在15-16亿元,其中最大单一运营商计费通道为中国移动MM商城,MM商城在2015年2月单月流水达到了9亿元、3月则达到8亿元,平均单日流水收入为3000万左右。

然而,如此的趋势也使得很多的开发者开始投机取巧,把关注点放在如何让用户更快充钱,利用不好的手段,如诱导用户付费等方式,增加自身产品的收入,而不是考虑游戏的创新和玩法,让用户主动付费。正常的运营商流程,用户付费会经过两次或三次的确认,但一些游戏经过手段跳开,可能在游戏一开始就弹出一个30块钱的计费点,但这种计费点并没有明确告知玩家,例如里面的“购买”可能不叫“购买”而叫“领取”等,玩家根本不会注意这是付费的,玩家直接点“领取”的按钮直接就计费了。爆发后的市场下,一些开发者通过这种方式去获利。

三大运营商对行业的规范,在15年前期上半年甚至停止了短代接入,不让付费了。这样的规范使得大量的游戏收入下降,一些不正常的团队遭洗牌,关闭。在 15年中,运营商的短代接入逐步恢复,轻游戏市场得以正常恢复。

中度游戏

轻度游戏的收入很容易受限于运营商的政策情况,但中度游戏的市场依旧不乐观。对中度游戏的归类比较模糊,在这里把我叫MT、大掌门类似卡牌游戏归类为中度游戏。相比重度游戏而言,其更考验创新性,而相比轻度游戏而言,其创新性更难。因此,事实上中度游戏的成功率是最低的。

在1.0卡牌时代,《大掌门》、《我叫MT》成就了许多人的逆袭梦,大家发现了卡牌这块大蛋糕,于是很多开发者开始涌入做卡牌游戏。卡牌2.0《武侠Q传》《放开那三国》等产品,事实上相对于1.0时期产品玩法也并无大突破,表现形式有些革新。到了《刀塔传奇》,一种创新性的玩法出现,让大家看到了不一样的卡牌3.0,这个现象级产品也被很多出现后,很多公司都在抄袭这样的产品形式,套不同的IP去开发去复制。直到15年的《少年三国志》,仍然并没有发现太大的革新点。

类似《刀塔传奇》等中度游戏,其玩法的革新和颠覆是比较难以突破的,而不突破创新的产品,除了一个极好的IP和非常有水准的推广,整体来说很难出彩。毕竟我们所知道的,14年上线1700款卡牌游戏,只有一款刀塔传奇。而15年,也只有一款《少年三国志》能被提及。

重度游戏

相对而言,同品质下,ARPG、MOBA等重度游戏的付费率相对中轻度游戏来说是比较高的,且其对用户的吸引性上,目前来说“创新”的要求较中轻度游戏来说要低些,更注重的是游戏的“大片性”、全面性,以及各方面体验的加强。

但重度游戏的开发周期很长,投入的成本也比较多,创业型团队通过资本市场获得500W-1000W的投资,可能只有开发一款产品的机会。然而现在重度游戏70%的市场都被网易腾讯等巨头的产品所占据,很多手游玩家已经在这些巨头的产品内玩了,迁移成本很高,新的上线产品用户量很难有爆发式增长,用户量不会特别大,所以,哪怕是一个细分领域,其爆款的产品也很难做到。创业型团队的一款产品,发出去后资金回复不及时,现金流断裂,团队心气也就没了。

所以重度游戏的成功率虽然比中度游戏要高,但投入的成本也较多,不是小的研发团队和中小发行商能涉及的。

轻度成功率高,创新最为重要纵观三类游戏,可以说对于创业团队而言,轻度休闲游戏的成功率反而是最高的。当然,这种成功率是针对团队而言,而并非针对产品本身而言。轻度游戏研发成本低,有一定的资金的话,试错机率就很大,有很多机会让你去试错,一款产品不成,十款产品都死不掉,这是轻度休闲游戏团队得天独厚的优势。

2015年年底,也有消息透露三大运营商2016年KPI提升,短代合作会有加强,因此对轻度休闲游戏来说更是迎来又一春。但经过15年的调整,相信运营商对游戏的审核和管制并不会松懈,且如今正常的市场更呼唤的是玩法创新的好产品出炉。轻度休闲游戏靠抄不行,每一款的研发都会参考借鉴其他游戏的玩法,但都需要有自己极高的创新,才有可能被市场接纳。如果只是因为轻游戏开发成本低而一味抄袭,这样的团队也是起不来的。

如今很多小而美的团队反而能创造好玩有创意产品的团队配置。由于轻度休闲游戏开发时间成本低,两三个月出一款产品,快的甚至一个月,然后快速上线试错,看产品哪些方面受认可,哪些方面需要改进,继续迭代改进。据了解,现在有一些研发团队就这样去工作的,他们把游戏发行到海外,收入也还是不错。

不可忽视的变现与市场推广如今,很多独立游戏开发者和小团队讲情怀,做出的轻游戏也比较充满个性和创意。然而这些小而美的游戏,在国内市场的定义中,似乎跟变现的关系潜。

事实上,轻度休闲游戏的变现方式出路还算比较多,可以基于产品内道具体力等付费变现,可以基于产品本身的购买变现,还可以通过广告等多种方式。有情怀的好游戏和变现游戏并非对立的关系,相反,好游戏因被市场所认可,更能彰显其自身价值。为自身游戏选择一种适合的变现方式,才能让情怀和创意得以持续的滋润发展。

要想获得比较大的成功,创业团队在拥有一款可变现的好游戏时,同样需要预留一部分成本为游戏做合适的市场推广。当然与重度游戏不同的是,轻度休闲游戏的推广投入需要更多的试水,而且往往在产品迭代受市场认可,有一定用户量后,再集中投入效果才好。《开心消消乐》在活跃突破1200万时,才开始投放线下大媒体以及电视广告。