地心护核者中如何建造全自动怪物农场?新手玩家可能还不太清楚,下面一起来看看地心护核者全自动怪物农场构筑详解吧。
地心护核者全自动怪物农场构筑详解
如何建造一个足够稳定且安全的自动化怪物农场,一直是部分玩家的疑惑。
史莱姆和大肥虫会撞击撕咬我们的电钻、爪机和地刺;
菌地生物硬到难以处理;
怪物掉落物繁多杂乱。
那么今天为大家分享一个尽可能满足大家要求的怪物农场。
俯瞰图如图可见,整个农场由四部分组成:
刷怪区域(使用面积40*30)
怪物处理点(3*3,含转运)
装箱区(n个4*2,不含走廊),选建
信号发生器(3*4),选建
分开解释他们的作用及原理:
一、刷怪区域:
建造刷怪区域之前,了解各类怪物的习性和特征是必要的。
首先,除了菌地触手外,其他生物的攻击都为aoe攻击,所有怪物拥有同族免伤。
【注意,以下提到的地刺均为机械地刺,本文不讨论伤害较低但不吸引怪物仇恨的虫巢地刺、酸液等】
史莱姆:橙色普通型属中立,受到攻击会尝试反击(包括地刺、电钻);橙色尖刺型与紫色史莱姆属厌虫,会主动攻击虫族怪物,受到地刺、电钻的攻击会尝试反击;
虫族:小幼虫属中立,但弱小至极,不必关注;大白肥虫属好斗,会主动攻击其他种族怪物,趋光,受到地刺的攻击不会反击(并尝试逃离?),但受到电钻的攻击后会尝试反击,它的攻击甚至可以摧毁地板和桥;大红肥虫,仅在三王区域内生成,不讨论;虫卵,非怪物,所有其他怪物均不会主动攻击它,当玩家靠近超过一定时间后,会变为开裂虫卵,并生成3~6只小幼虫。
菌地:被感染穴居人属好斗,会主动攻击其他种族怪物,常以三、四只为集体刷出,受到地刺、电钻的攻击不会反击;菌地触手属好斗,会主动攻击其他生物。
我们知道,对常规自动化刷怪农场(地刺处死,电钻或爪机收集)威胁最大的因素就是紫色史莱姆以及大白肥虫,它们常将我们的机械摧枯拉朽地毁去,并在我们的家中或游荡或破坏。
合理安排各个种族的刷怪位置、调整它们进入怪物处理点的路径,是我们解决这个问题的关键。
无疑,将最安全的、不会破坏机械设施的“被感染穴居人”放入怪物处理点,而将其他怪物转化为掉落物后再运入处理点,是最妥当的。
因此,我将刷怪区域如下排布:
从左到右共5个区域,分别是橙色史莱姆区域(5*30)紫色史莱姆区域(15*30)菌地区域(5*30)虫巢区域(10*30)菌地区域(5*30),右下角接入怪物处理点。
左侧部分
右侧部分本自动化怪物农场的设计原理是,使用菌地自然生成的“菌地触手、被感染穴居人”消灭路过的“史莱姆、虫族”,并将它们转换为掉落物。对菌地触手不作处理,被感染穴居人运入怪物处理点消灭,其他怪物掉落的物品一并运入怪物处理点。
整个刷怪区域除了刷怪所必须的条件(橙色地面黏液、紫色地面黏液、蛹、菌地地皮),还铺盖满了传送带(传送带覆盖下的地面依然会生成怪物,并不影响生成),左侧39列的传送带均为自左向右运输,最右侧的1列传送带自上向下运输。
[ 注意事项 ]:1、刷怪区域具有“成长性”,在菌地触手的数量足够之前,会遗漏史莱姆或虫族进入怪物处理点,建议断开刷怪区域与处理点的连接,直到触手数量足够(主要是怪物处理点面前的位置,有1~2只触手即可)。2、地皮的选择:除菌地区域以外,其他区域推荐沙地皮(方便拆除)或菌地地皮(给怪物减速加快运输)或对应生态的地皮(临终关怀),需要记住的一点是,如果你在菌地皮上放置了蛹,又在蛹上放置了黏液,那么只会生成史莱姆,而不是会生成所有的怪物。3、虫卵的处理。我们知道,虫卵大多数时候需要人工引爆,但是本农场不用。当触手的数量和虫卵数量达到一个临界点时,触手的攻击会误伤虫卵,将它们摧毁。4、如何快速放置履带,从履带的运输终点往运输起点放置(图示农场即从右向左放置履带),并按列放置;如何快速放置地面黏液及蛹,每放置一列履带后,向该列履带下放置黏液或蛹;请先放置好其余所有区域,再放置菌地,否则你的工作会被源源不断地打搅。5、请围绕该刷怪区域挖掘一圈河道,并建起一面墙壁(图示农场为石墙),防止怪物刷新在外(部分情况还是有可能导致这点发生),并避免菌地触手朝外攻击。
[ 材料总结 ]:传送带*1201,菌地地皮*300,其余地皮*900,橙色地面黏液*150,紫色地面黏液*450,蛹*300,墙壁*140+,铲子若干。
二、怪物处理点:
工作中的触手,由处理点收集掉落物
3个电钻搭配地刺,快速处理怪物(也不是那么快)鉴于我们需要处理的“被感染穴居人”非常的肉,我们使用了对单格最高伤害的3钻头1地刺,地刺下方放置紫色地面黏液(具有毒性那个),为怪物提供75%减疗效果,避免可能出现的脱战回血。
整个装置大小为3*3,如下图:
去除爪机及地刺部分
安装两个”上抓下放“的爪机和地刺后
上方的履带运来掉落物和怪物,右下的爪机将掉落物转运装箱[ 注意事项 ]:无论左右两侧两个电机后是空地、河道、墙壁,都不影响它们下方两个爪机的工作。
[ 材料总结 ]:发电机*1,电钻*3,爪机*3,传送带*2,地刺*1,紫色地面黏液*1。
其实到这一步,你已经可以开始从怪物农场中取得收获,并就此完结整个工程。那么放置一个箱子,开始享用源源不断的物资吧!
快去吧!三、装箱区及信号发生器(选建):
此部分仅为有轻微强迫症的朋友作参考,如果你因为上图中杂乱不堪的物资,以及将要多次跑腿分装它们而感到烦恼,那么你需要的正是自动分类装箱。
由于没有检测器之类的元件,本游戏的自动分类装箱更多依靠机制,我会在此稍稍讲解一下分类原理,以及短频信号相对于长频信号的优点。想要直接学习建造的朋友们可以跳过此部分,直接到后面的最终结构图示。
那么开始吧!
先讲分类原理,再讲电路结构。
【分类原理】:
(本处只讨论以箱子作容器,对可叠加物品的分类处理)
首先要明确,爪机一次只能抓取一种物品,数量在1~999之间。当爪机向箱子中放置物品时,从左到右、从上到下,优先判断能否放入:
例如对本图所示的箱子:
箱子内物品分布显然,只有猩红锭以及铁锭能被放入。
因此,在分类时用的某种或某几种物品填充满箱子,就能让该箱子只接收其中已有的物品。
但只要是猩红锭或铁锭就能被爪机放入吗?当然不是。
爪机往箱子中放置物品,有着单次放置的数量限制。比如爪机手中有堆叠数量为999的猩红锭,那么由于999已经到达堆叠上限,无论往箱中哪个格子里放,都超过了堆叠极限,那么此时将判定为无法放入,转而变成掉落物。
明明箱子里还能容纳998*9的猩红锭,爪机却无法一次性放置超过998的猩红锭进去,事实是这样的(无自适应性)。如果图示箱子中的每个格子上都有500个锭,那么只有堆叠数量<=499的锭才能被一次性放入箱中。
此外,如果有先行判断格子无法放入,后续判断的某个格子可以放入,那么爪机放入的物品将不会直接叠加在该格上,反而会尝试放入最靠前的同物品格子,并将溢出部分顺延至下一个同物品格子,重复这个过程(伪自适应性)。
所以无论如何,只要箱子还有剩余空间,单个的物品总是能被爪机放入,且堆叠数+箱中同物品最小堆叠数<=999的物品,也总能被爪机放入箱子中。
由此,我们在做分类时,箱子中要么存在单格内堆叠为1的物品,要么让爪机一次只抓取放置低堆叠数的物品。
观察刷怪农场的工作模式以及刷怪、处理怪物的效率,显然满足后者的条件;当然,我们可以同时执行前者,它们相互之间并不冲突。
好了!现在我们需要分类的物品要么进入到箱子中,要么变成掉落物,在该箱占据的地块上悬浮,等待后续分类,而我们要做的仅仅是把这些掉落物提取出来,然后在第二个、第三个箱子......处重复上述的分类过程。
最直接了当的想法肯定是——我再拿一个爪机,对准该地块,就能把这些掉落物取走了。
错误的。
爪机不仅会抓取掉落物,同时会把箱子里原本存储的物品统统抓取出来。这彻底破坏了我们的分类系统!
合适的做法是使用电钻提取。
大家在做自动树场时都知道,钻头会把面对的一格内的木头钻碎,将木头掉落物传送到它自身与背后一格地块的交界处(无论它背后是空地、河道或墙壁),电钻背后的传送带则将掉落物吸引到传送带的正中间,爪机则会把面前一格地块内及其交界处的掉落物抓取并放置到背后地块的正中间。(注意三者取物、放物的位置)
在这里,我们使用这样的结构:
电钻可以从箱子的地块内取走掉落物用电钻来取走箱子地块上的掉落物,并做到不从箱中取走物品。
这是最关键的部分,看到这里,你就已经彻底理解了在本游戏中如何对可堆叠物品分类装箱。
不过最困难的在于实现:不断工作的电钻会对箱子造成”有效伤害“,而箱子短时间内受到两次”有效伤害“后,会炸掉——爆箱了!
此处,有效伤害等同于玩家攻击箱子,箱子每跳动一次,算作接受到一次有效伤害。
大家挖墙壁、地块的时候,肯定都发现了,每当玩家挖掘出裂痕时,如果短时间内不再挖掘,该墙壁、地皮会复原,也就是重置它受到的”有效伤害“。
因此要解决电钻爆箱问题,最先想到的肯定是通过延时循环信号,来间歇性地启动、停止电钻工作。在箱子在受到1次”有效伤害“后,停止电钻工作,直到箱子重置有效伤害,再开始工作。
上述想法是不稳定的解决方案(后续解释),但要做到这一点,仍然不容易,我们得从电路部分入手。
【电路结构】:
(前文)由于没有检测器之类的元件,本游戏的自动分类装箱更多依靠机制,我会在此稍稍讲解一下分类原理,以及短频信号相对于长频信号的优点。想要直接学习建造的朋友们可以跳过此部分,直接到后面的图示。
愿意看原理的朋友们,肯定以及对本游戏的电器元件有了深刻的理解,但还不清楚什么是长短频信号,没关系,因为这是我瞎编乱用的,下面我将解释逐步它们到底是什么,到底怎样作用于电钻,使其既能运输掉落物,又不至于爆箱。
首先,我们知道发电机本身具有15点强度的信号,它可以向四周发出信号,在无延迟电路的情况下,使14格内的连接着的电线或用电器进入充能态(使用非延迟电路每传输1格距离,信号会衰减1点强度;如果某根电线紧接发电机,那么它本身的信号强度为14)。
任何用电机械都需要至少1点信号强度才能运作,这意味着如果一根具有1点信号强度的电线向外连接用电机械,那么机械不会运转。但是对于逻辑电路来说,某个端口如果接有1根具有1点信号强度的电线,该端口可以算作连通。
”延迟电路“
延迟电路”延迟电路“能够储存电量,实际上指的是,在部分情况下,”输入口接收信号-输出端输出信号“的过程中,它本身不会衰减信号强度(即此时延迟电路的输出端信号强度=输入端信号强度-1;信号传输了两格距离,却只衰减了1点强度)。
特例:仅当输入信号强度为4、6、7、10、11、13时,延迟电路会衰减1点信号强度,使得(输出端信号强度=输入端信号强度-2)。
触发上述特例的延迟电路,其延迟时间不再是1s,但改变极小,固以下所有电路均不详细研究其对电路带来的影响。
而当信号流经其他的电器元件(无论是电路板、电钻、爪机)都会固定降低1点信号强度。你可以尝试将超过15个延迟电路和一个发电机笔直无缝地连接起来,此时输入强度为15,不属于上一段中写到的特例,因此最终的输出信号强度依然是14点。
延迟电路最关键的点在于——以1s为间隔输送信号。所以进入延迟电路的信号,都会在1s后才被它输出。
借此我们使用延迟电路+逻辑电路+发电机,运用延迟电路的信号衰减机制,可以做出最简单的可控循环电路(亮1s-灭1s):
最下方的电线将被接到电钻上延迟电路的1s延时是循环电路的基石,由此可以制作出各种循环信号,且这也就是说本游戏的标准信号时间是1s。
尝试将该信号接入电钻,我们发现当电钻接收到亮1s的信号的后,对箱子恰好造成了一次”有效伤害“,之后便停止了工作,直到又1s过去,电钻再度工作,爆箱。
因此我们只需要计算箱子重置”有效伤害“的时间间隔,再将信号变为(亮1s-灭 时间间隔 s)的循环信号即可达成之前讲述的目标。
(前文)因此要解决电钻爆箱问题,最先想到的肯定是通过延时循环信号,来间歇性地启动、停止电钻工作。在箱子在受到1次”有效伤害“后,停止电钻工作,直到箱子重置有效伤害,再开始工作。
目测箱子重置”有效伤害“的时间为4~5s。运用发电机发出14点强度的信号,以及信号强度衰减机制,我们将电路略作整改,如下:
最下方的电线(亮1s-灭4s)看似只添加了两根电线,实则对逻辑电路(含三角形那个)的最大输入信号强度也有了要求,计算可得,当逻辑电路的最大输入信号强度>=14时,逻辑电路输出(亮1s-灭4s)的循环信号,随最大输入信号强度减小,输出逐渐变为(亮1s-灭3s)、(亮1s-灭2s)......实测亦可证。
此处原理为,此处延迟电路按前文规律进行信号衰减,使用延迟电路的输出接入延迟电路自身的侧端作信号强度补偿,达成延时效果。图示由发电机以及电棒作逻辑电路输入,最大输入信号强度为发电机的15点(>=14),满足亮1灭4。
尝试将该信号接入电钻,我们发现当电钻接收到亮1s的信号的后,对箱子恰好造成了一次”有效伤害“,之后便停止了工作,直到又4s过去,电钻再度工作,没有爆箱。可得该循环信号可供分类系统使用。
由于这种信号的亮-灭时间差较长,甚至达到了其中一方的数倍,因此称之为长频信号。此信号下的工作展示详见作者之前发布的视频。
但是,(亮1s-灭4s)的循环信号以5s为一个周期,分类装箱的工作效率较低。如果使用周期更短的循环信号,无疑可以大大增加效率,我们尝试使用(亮1s-灭3s)的信号——
失败了。3s还不够箱子完成重置”有效伤害“,会爆箱。
那么接下来就是短频信号了,在讲述之前,要先解答为何长频信号是不稳定的,它在两种情况下容易出现爆箱的情况:玩家退出、进入存档的过程,以及玩家远距离离开的过程。这两种情况下,电钻有概率直接对箱子产生一次”有效伤害“(机制不明),这使得箱子可能在短时间内受击两次,从而被毁。
解决它的办法是添加开关,人走机停。但鉴于其本身5s工作一次的低效率,如果还需要人工盯梢开关,那么也太麻烦了。
短频信号解决了这个难题。实现方法很简单,既然工作1s的电钻恰好能对箱子造成一次”有效伤害“,那我们只需要让输入电钻的信号<1s即可。
前文提到过,由于延迟电路对信号传输有1s的延迟,那么本游戏的标准信号时间正是1s,想要达到上述目标,我们不得不引入一个不那么可靠的短信号,这个信号由逻辑电路来提供。
由逻辑电路制作的高频信号大家使用逻辑电路时,肯定会发现可以使用它来制作不稳定的高频信号,这里的不稳定指它的频率会因为电脑性能而发生改变,但是它有另一个稳定的点在于,它的频率始终很高。
这个电路说明逻辑电路本身,也是具有信号延迟的,且与延迟电路固定1s不一样,逻辑电路的延迟非常短。也就是说,我们上面做出的(亮1s-灭4s)等等循环信号,其实中间都有一个很短的间隔,实际上是[ 亮1s-亮极短时间-灭(4s减去极短时间)-灭极短时间 ],简化为(亮1s-亮极短时间-灭4s)的循环信号。
上述循环仍有其他影响因素,但不作考量。(见前文)触发上述特例的延迟电路,其延迟时间不再是1s,但改变极小,固以下所有电路均不详细研究其对电路带来的影响。
借此我们可以稍加整改做出如下的短频信号电路(注意接入端信号强度):
短频信号[ 亮(1s减去极短时间)-灭(1s+极短时间) ]由于这种信号的亮灭时间差非常短,所以简称短频信号。它的周期为2s,远低于之前那种长频信号为期5s的周期,大大提升了工作效率;且由于提供给电钻的运行时间<1s,完全不会对箱子造成”有效伤害“,也就无需考虑箱子重置”有效伤害“的间隔时间了。更解决了在前文提到的退进档时、玩家远距离时,电钻会由于未知原因对箱子造成一次”有效伤害“。
总而言之,短频信号符合我们的一切需求,只要玩家不在箱子重置”有效伤害“的间隔时间(4~5s)内,反复进出存档达到两次及以上,那么它所接入的分类系统将持续稳定的运行,且不再需要开关。
【最终结构】:
信号发生器(上)+装箱区(下)其中,左下的传送带接入怪物处理点的输出传送带或输出爪机(本农场如前文配图,使用的是输出爪机);信号发生器最下方多出的一个“逻辑电路”起到补充信号强度的作用;将其信号输出端直接连入或对接正下方的第一个爪机(左抓右放的那个)。
封闭装修后的样式电路板和爪机的抓取地块均可用墙壁覆盖,延迟电路和逻辑电路则可用地砖覆盖。
作者自己采用的是boss箱,拥有更大的容量,且更方便存取,鉴于信号的传输距离,此处最多可安置7个大箱子,作者安置了5个,其内物品摆放如下:
箱1 分类出史莱姆黏液
箱2 分类出一些杂物
箱3 分类出种子
箱4 不作分类,用于存储少量掉落物以及非可堆叠物品
箱5 不作分类,同箱4记得,分类用的箱子,填满想要让它收纳的可堆叠物品,一个一格即可;对于掉落量少或不可堆叠的物品(如雕像、戒指、项链等等),留出部分空箱,使其能被收纳。
综上,结束。
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