如果细心雕琢,《骑士法则》或许有幸成为国产版《地牢猎手5》,但最终它只是一款不成功的模仿作品。 《骑士法则》是一款来自西山居的 3D 动作 RPG,如果你没有玩过《地牢猎手5》,这游戏也许会让你眼前...

如果细心雕琢,《骑士法则》或许有幸成为国产版《地牢猎手5》,但最终它只是一款不成功的模仿作品。

《骑士法则》是一款来自西山居的 3D 动作 RPG,如果你没有玩过《地牢猎手5》,这游戏也许会让你眼前一亮,即使你玩过《地牢猎手5》,游戏也会让你看到许多 不一样的地方,比如全新的仆从系统和职业体系,但《骑士法则》的这些的“革新”是否能取悦玩家,却是个未知数,先来看看游戏。

没有职业设定,武器决定攻击形态

野心很大,可惜实力没跟上 《骑士法则》评测

游戏的故事很老套,玩家扮演一位中世纪的骑士,对抗恶魔,拯救世界。玩家初始进入游戏只需要选择性别,《骑士法则》和《地牢猎手5》一样,取消了职业的设定,取而代之的是武器类型的设定,游戏将原《地牢猎手5》的五类武器:双刀、长矛、巨剑、法杖、弩简化成了三个,即大剑、弩炮、链斧,不同的武器分别拥有各自的技能系统,战斗中,玩家通过切换武器来更换使用技能。当然,更换武器并不会让角色的属性从脆皮变成肉盾,因为除去三把武器,游戏的另外四件防具,铠 甲、头盔、战靴、护手为固定装备,武器更换而防具不变。所以这款游戏并没有传统意义上法攻、武功、肉盾、辅助这类的职业概念,只有武器和技能呈现出的攻击形式的变化。

除去上面提到的武器和防具,《骑士法则》还有一 个和时装系统类似的“外装”系统,外装顾名思义就是会显示外形的装备,和传统的装备系统一样,外装分不同的品阶,为角色增加生命、防御、暴击、命中等属 性,外装通过常规副本掉落,但不能强化。我不能理解的是,明明游戏已经有用一套完整的标新立异的装备系统了,偏偏又弄了这么个跟传统装备系统极为相似的 “时装”,两者概念上重复,既生瑜何生亮?

这里的怪物(仆从)不仅要守卫要塞,更是万能的“金手指”

玩过《地牢猎手5》的朋友都清楚,游戏内置了一种类似 COC 的要塞掠夺模式,玩家不仅可以掠夺其他玩家的城堡,还能布署防御来抵御其他玩家的进攻,布署方式 是在九宫格里添置房间和怪物,房间即为 3D 地图,而怪物则是玩家召唤的仆从。《骑士法则》也保留了这项玩法,相较于单纯的数值战力比拼,自定义要塞防御显 然更具策略价值和趣味性,不过到后期抢劫一个玩家要跑 N 个房间,打 N 波怪物,无形增加了游戏难度,所以这个看似非常有新意的掠夺模式到底是好是坏,见仁见智。

野心很大,可惜实力没跟上 《骑士法则》评测

而和《地牢猎手5》不同的是,《骑士法则》中的怪物除了守卫要塞,它们更是角色成长的“金手指”,或者换个说法,只有拥有各种怪物,这游戏才玩的下去。

这话从何说起?先看技能,游戏中所有的基础技能、必杀技能、被动技能都对应了一个怪物,召唤该怪物才能解锁技能。比如小编目前已经拥有了武器链斧,但对应链斧的四个基础技能全部无法使用,因为没有获得这些技能对应的怪物……呵呵!再看装备,怪物代替了传统宝石系统。游戏的三件武器四件防具都拥有三个槽,分别对应三个特定的怪物,将指定怪物附魔在槽里,可以为装备提供生命、防御、暴击、免疫等各类属性加成。

野心很大,可惜实力没跟上 《骑士法则》评测

小编是完全看不懂怪物和装备技能之间的逻辑联系,硬套进来说不上违和,但也会让人挠头纳闷儿,这年头用个技能还得看怪物脸色?无论开发者是如何想出这么个玩法的,但显而易见,游戏中的怪物被放到了一个空前的重要位置,万幸的是怪物除了抽卡和商店购买,常规副本也直接掉落碎片,所以至少它没有成为普通玩家和小 R 的无法逾越之壁。

惊人的美术细节,差强人意的视听及操作体验

野心很大,可惜实力没跟上 《骑士法则》评测

《骑士法则》的画面特色非常明显,主界面角色坐在机械宝座上,背景是一座大气的城堡,让人眼前一亮。而游戏地图则完全昭示着开发商的野心,并不是空间交错层次感强烈的地牢式场景建模多么精美,而是地图里的细节完全出人意料,祈祷的圣女、悬浮的魔法书、踩风车的大兔子、行礼的绅士雕像、关押着罪犯的牢笼、在半空泡澡的恶魔、透明玻璃地面下流动的岩浆……团队是抱着多大的野心才能弄出这么多魔幻而怪诞的却毫无实用价值的视觉元素?

遗憾的是,游戏的美术细节虽然惊人,但人物战斗时的视听及操作体验却差强人意。首先人物动作并不流畅,砍杀怪物时缺乏有效的物理反馈,各个按键的灵敏度略有延迟,而且个别技能设计不合理……总而言之,操作体验感让人失望,而且战斗缺乏配音,互动音效也不强烈,这更是让战斗的整体视听效果打了折扣。或许你会说,干脆挂机吧?但游戏托管连血药都不会捡,这样的 AI 你敢用?总之,作为一款动作游戏,战斗体验才是核心,如何惊人的细节也无法掩盖大格局上的缺失。

总评:野心很大,可惜实力没跟上

《骑士法则》是一款有野心的作品,它舍弃了职业设定,用武器决定战斗形式,并大胆的将怪物绑定到角色成长系统中,这是个史无前例的突破,尽管看上去有些生硬……而游戏惊人的美术细节正是对开发团队野心赤裸裸的昭示。but……尽管开发者花了大力气去做创新,去雕刻细节,去寻求与众不同,但遗憾的是这款游戏最终败在了战斗体验上,一款动作游戏充满新意和亮点但是打起来不激爽,这就像作为歌手却不会唱歌,服装造型即使惊为天人又有什么卵用?

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