想要玩好《失落的方舟》,其基础的机制是必须要掌握的,这样才能在以后刷图、BD中有着清晰的思路。下面请看由“苍空的雷乌斯”带来的《失落的方舟》基础技能机制讲解,一起来看看吧。 那么下面说正题吧(为了方...

想要玩好《失落的方舟》,其基础的机制是必须要掌握的,这样才能在以后刷图、BD中有着清晰的思路。下面请看由“苍空的雷乌斯”带来的《失落的方舟》基础技能机制讲解,一起来看看吧。

那么下面说正题吧(为了方便理解,我想把一些技能说的通俗一些,请见谅)

《失落的方舟》基础技能机制讲解

分析“技能机制”

首先这里我把“普通攻击”(也就是我们常说的“平A”)和“移动技”(我个人惯称为“空格技”/“翻滚技”),当然还包括倒地后才能释放的“急速翻滚”(就是倒地空格,类似“鲤鱼打挺”),这三种基本通用动作统统作为“技能”来定义,这样方便大家理解。(我会举例子出来,但是都以毁灭者为例,原谅我目前只玩了大锤,抱歉了各位,但应该看得懂!)

打击性质

当你释放技能时,当前技能一定会附有它自己的打击性质,敌方接受到你技能的打击性质后给出相应的反馈。

这里可将打击性质分为三大类:“僵直”,“软控”,“硬控”。(接下来一一分析)

(1)“僵直”

特征:释放带有“僵直”性质的技能后,使敌方肢体后仰一次。(所有职业的大多数技能都拥有“僵直”特性)

这种动作就像你打对手一拳,他发出“额!”或“啊!”之后,人疼痛抽搐了一下。同样就像如果你打对手三拳,那么他就会“呃呃呃!”后仰三下。(当然所有打击性质,其目的就是让敌方不能动弹,“僵直”是其中一种形式。)

举例:

比如全职业通用技能“普通攻击”(我以毁灭者为例),向指定方向锤击地板三次(也可以是一次/两次)。普通攻击就是一个打击性质为“僵直”的技能,使用普攻打击敌方,可使其后仰一次(锤三下就是后仰三下,但打“玩家类”单位,一般做不到稳定三下平A还不让对手逃出连招,后面会讲)。

《失落的方舟》基础技能机制讲解

举例2:

比如毁灭者技能“强力肩攻”。该技能分两段,第一段就是“僵直”性质,而第二段可以选择释放或不释放,为一个“击飞”性质的攻击(“击飞”属于软控,后面再说)。当你使用“强力肩攻”第一段突进打击对手时,对方将会受到5次左右“僵直”性质的连击判定。

补充:值得注意的是就如我上文所述,虽然几乎所有技能都带有“僵直”这种打击性质,但是不同的技能,单次攻击的“僵直”时长是不同的!而且同一个技能对“怪物类”和“玩家类”两种单位的“僵直”时长也是不同的!

这就是为什么PVP时,在敌方普通站立状态下,例如你使用毁灭者平A三下,虽然会造成僵直,但是单次时长只有0.12s左右,而导致敌方逃脱你的连段。(这一点我想别的职业也一样,虽然目前没玩过别的职业);恰恰在副本或野外攻击怪物单位时,平A的“僵直”时长却有0.3-0.6s左右,以至于对于怪物用“普攻三连”都能轻松连段。

总结两点补充就是,不同技能的同类打击性质(不单单是“僵直”这个类型)造成的打击时长不同,“玩家”与“怪物”被击时的打击时长也不同。

(2)“软控”

特征:首先我要指明“软控”按照敌方的被击反馈可以分三个小类,比“僵直”这种打击性质要丰富,因为“僵直”的反馈就是敌人后仰,而“软控”根据每个职业的各个技能介绍和实际判定,体现为“击飞”/“击倒”/“拖拽”这三个小类。

当你释放“软控”性质的技能时,对手被击后呈现对应的反馈。

《失落的方舟》基础技能机制讲解

举例:比如毁灭者技能“跳跃粉碎”(以技能天赋选择“粉碎”为例)

释放该技能,向指定方向带锤空翻5次后落地扣击。整段技能动画中,前五次判定为击飞形式的“软控”,最后一次判定为击倒形式的“软控”。敌方受到击打后,表现为被连续击飞,最后被击倒到地面。

这就是一种全段判定都是“软控”的技能。

《失落的方舟》基础技能机制讲解

举例2:这里还是用毁灭者的“强力肩攻”这个技能来解释(天赋以不点为例)。该技能和上文中“跳跃粉碎”不同,就如我上文所说,其第一段是连续“僵直”判定的攻击,而最后一次攻击为击飞形式的“软控”。这样的技能就拥有混合形式的打击性质,在PVE或者PVP时必须注意这样的细节(原理与“被击性质”有关,后面继续说)。

补充:前面说到了“软控”的被击反馈体现出的“击飞”/“击倒”/“拖拽”,上面没说到的是“拖拽”,这个效果我就不举例了,毁灭者的“重力压缩”/“重力”/“重力冲击”的各个天赋中都带有“拖拽”类的“软控”打击性质,有些技能介绍写的很笼统,不会告诉大家细节,需要大家实际测试,但是敌方受攻击后表现的类型就为我总结的三种反馈,大家可以测试自己技能的性质。

(3)“硬控”

特征:“硬控”性质的技能同样也是能分成“眩晕”/“冰冻”/“地震”/“瘫痪”/“恐惧”五个小类,不同职业的不同技能拥有造成敌方不同被击效果的“硬控”打击性质。但是它们本身的意义,上文也已经说过了,归根结底就是为了让对手无法动弹,无论你释放“僵直”,“软控”,还是“硬控”类打击性质的技能,最终目的就是为了使对手连续无法行动,从而完成你的“连招”。

《失落的方舟》基础技能机制讲解

举例:毁灭者使用技能“急冲撞击”时,向指定方向冲锋,产生约6次左右“僵直”性质判定后,触发一次为“眩晕”类的“硬控”性质攻击判定的小范围爆气。同样要说明,就算你有两个技能都会触发眩晕,但时长还是看技能介绍而定,各个技能的硬控时长并不相同哦。

补充:这里要特地说明一下“地震”这个小类的“硬控”!例如“眩晕”,“冰冻”这样的硬控是可以继续接别的硬控的(比如“眩晕”接“眩晕”),而“地震”(像狂战士的扇形拍地板和原地踩地板)这种硬控,它一旦触发了之后,你下一次攻击会让敌方直接倒地!也就是视为“击倒”了,“击倒”之后是不能再次被“眩晕”的,这是值得新手注意的。“硬控”性质的技能是不能在倒地状态下继续接硬控的,全部视作免疫。(因为我的狂战士好基友和我一起入坑,我们天天野外PK测试出来的,当然了,估计很多老玩家觉得我可能是在废话吧)。

到这里为止,关于技能的打击性质我就总结完了。后面开始写第二部分,也就是技能的“被击性质”。

被击性质存在的意义和打击性质息息相关,如果各位耐心看完我的总结,应该也会有一个疑问,既然“僵直”能抓人,“击飞”之类的软控也能抓人,“眩晕”之类的硬控也照样能抓人,为什么还要分那么多种类呢?这就是要考虑到敌方的一个技能“被击性质”,因为大多数时候,你释放技能同时,对手也在释放技能应对你,你有“僵直”,“软控”,“硬控”的话,敌方自然也有“白霸”,“黄霸”,“钢霸”三种霸体等级的被击性质与你的打击性质互抵。

被击性质

那么继续解释技能机制,前面说了技能机制中的“打击性质”,接下来说明“被击性质”。

“被击性质”在游戏里的技能说明中其实都为玩家们标注出来了,但是说实话,游戏中技能介绍写的还是比较模棱两可的,我猜想大家可能有的人理解了,有的人也不能完全理解其中的意义,所以我把技能的“被击性质”用简单直观的方式总结一下。(首先请看下图)

《失落的方舟》基础技能机制讲解

上面这幅图是我罗列出技能对抗的破招优先级关系,下面开始说明技能的“被击性质”中,四种分类。

(1)“无霸”---没有超级护甲

特征:释放被击性质为“无霸”的技能时,可以被敌方的任何带有“僵直”/“软控”/“硬控”的技能打断,是完全不带有“霸体等级”的技能(游戏中的解释叫“超级护甲”,指的就是这个)。

《失落的方舟》基础技能机制讲解

举例:(抱歉,我又要用大锤举例子了,这里天赋以不点为例)比如毁灭者使用技能“粉碎重击”时,该技能的“被击性质”就是“无霸”,你可以看到技能介绍中一片空白,提示你这个技能并不适合与对方缠斗。

当你不合时宜的使用该种技能,就很有可能会被敌方技能的各种打击性质“破招”(我们常说这叫“打断”)。

补充:那么有的朋友看到这里可能要问了,那我带八个全是霸体的技能好了,为什么要带这种“弱不禁风”的技能让自己提心吊胆呢?

其实并不能完全“看不起”这种没有超级护甲的技能。所谓有舍必有得,霸体越强的技能,它必定也舍弃了很多优势(比如抬手动作很慢,范围盲点很大,CD很长),而“无霸”技能虽然使用风险大,但是它们也有自己的优势(比如释放速度快,范围大,CD短,具有良好的混合打击性质,有软控又有硬控什么的)。

(2)“白霸”---超级护甲:僵直免疫

特征:当你释放被击性质为“白霸”的技能时,身上微微带有一层白光特效(视觉效果很不明显,而且因角色而已。所以我称它是白霸,白色霸体),释放技能期间被敌方带有“僵直”的技能命中时,可以免疫“僵直”效果!也就是说,这种类型的技能是可以和“僵直”这种打击性质互怼的!

(理解了这个很重要,和我后面想讲的刷图打怪的细节是有非常重要的关系的!)

《失落的方舟》基础技能机制讲解

举例:比如当毁灭者使用“重力冲击”技能时,释放技能期间,自身的“被击性质”就是“白霸”。通过游戏中的技能介绍,我们也能很清楚的看到这里标注的是“超级护甲:僵直免疫”。

当你释放“白霸”技能时,可以直接和敌方的“僵直”技能对抗,从容不迫!

补充:我们同样拿两个毁灭者相互缠斗为例。

毁灭者“小李”释放“粉碎重击”(打击性质为“僵直”,被击性质为“无霸”);

而毁灭者“小明”释放“重力冲击”(打击性质为“软控-拖拽”,被击性质为“白霸”)。

那么结局就是“小明”成功抵抗,而“小李”被破招!(其他职业同理,大家自行带入我上图的公式)。

但是同样需要说明的是,“白霸”也只能抵抗“僵直”,它不能抵抗“软控”!例如我在第一部分举的例子,如果“小李”使用天赋是“粉碎”的“跳跃粉碎”技能,那么空翻过去的5次连续击飞依然能把“小明”的白霸打破!从而破招“白霸”技能。

(3)“黄霸”---超级护甲:被击异常免疫

特征:首先从视觉特效上来说,我们要区分一下。PVP中,你和对手使用“黄霸”技能时,身上都会产生一圈黄色轮廓(由此来判断对方的超级护甲是什么)。而PVE中,你释放该类技能时,你身上不会产生黄色轮廓,而是高亮白色特效(但是对方,也就是怪物,它们如果是“黄霸”被击性质的话,依旧是黄色轮廓)。

这里我怕大家不能有效地从肉眼上辨别,做一个图(对应“玩家类”单位和“怪物类”单位)给大家做参考(请看下图):

《失落的方舟》基础技能机制讲解

(那么大家无论在PVE还是PVP中,一旦看到这种情况的敌方单位,就可以判断对方处于什么样的霸体等级之中,从而用对应的方式破招,破招“黄霸”的方式后面再说)。

当你释放“被击性质”为“黄霸”的技能时,可以免疫敌方的“软控”技能(也包括“僵直”技能)。也就是说“黄霸”技能可以和“击飞”/“击倒”/“拖拽”以及“僵直”轻松互怼,而纹丝不动!

《失落的方舟》基础技能机制讲解

举例:比如当毁灭者使用“忍耐痛苦”技能时(这里也是以不点天赋为例),该技能的被击状态就是“黄霸”,也就是游戏中技能介绍上所标注的“超级护甲:被击异常免疫”。

当你使用该技能时,至少5秒内不会被任何“僵直”和“软控”打断(比如枪术士的龙卷风啊,狂战士的旋转升龙啊,霸拳的连续打地板啊,毁灭者的空翻啊等等)

补充:那么既然不能被“僵直”和“软控”动摇,那谁“黄霸”技能多,就能立于不败之地了吗?也并非如此,“黄霸”技能还是可以被打击性质为“硬控”的技能破招!也就是说敌方使用带有“眩晕”/“地震”/“冰冻”等等的技能依然可以打破你的“黄霸”技能。(所以无论对手还是你自己,都不能无脑依赖“黄霸”技能。)

(4)“钢霸”---超级护甲:被击&状态异常免疫

特征:这种“被击性质”是最高级的霸体等级!该类技能释放期间可以完全免疫任何形式的“打击性质”,也就是说无论对方使用“僵直”/“软控”/“硬控”,都无法对你进行破招!

视觉特征是使用者身上有一层“职业色彩”高光特效(“职业色彩”就是你是什么职业就是什么颜色的高光,比如毁灭者是蓝色的,裁决者是淡黄)。*但是注意在PVP时,对手释放“钢霸”技能,也是黄色轮廓特效,视觉上和“黄霸”技能很像,这大家打多了要清楚对手放的是什么哦!

这类技能着实强势!但是拥有“钢霸”性质的技能确实也很少,比如毁灭者只有Z和V是“钢霸”技能,同样战士分支的裁决者也拥有“钢霸”技能,狂战士的Z也同样(但是我没玩过,叫不出技能名字)。

《失落的方舟》基础技能机制讲解

举例:比如当毁灭者使用V技能--“泰坦爆裂”时,该技能释放过程中处于“钢霸”被击性质,也就是游戏中标注的“超级护甲:被击&状态异常免疫”。这个期间,敌方对你造成的所有“僵直”/“软控”/“硬控”类技能都无法打断这类“钢霸”技能的释放!

补充:“钢霸”技能确实是一张王牌,或者说是你的杀手锏,要注意时机,同时也要注意对方的该类技能。其实充分的了解了技能机制之后你就会发现,无论是PVP还是PVE,最后就像在打牌,对方出一张什么,你打一张什么,了解了规则之后,就是锻炼自己的反应和意识啦。

*到这里为止,第二部分就讲完了。关于失落方舟的技能机制方面,把每个技能的“打击性质”和“被击性质”之间的相互关系理清之后,大家就能举一反三,搭配出自己的技能,自己的套路。同时也要多多留意其他职业的打击与被击关系,同样野外的怪物和副本里的怪物以及天灾里的怪物也是有自己固定的一招一式,也是有它们每一招的打击性质和被击性质的,所以刷图方面依旧是值得推敲的!下一次更新该贴的话,我想就PVE这块和大家详细讨论这个问题,如何利用怪物与自己的技能性质,做合理的拼招,什么时候该躲,什么时候可以怼,无伤并非难事!所谓知己知彼,方能百战百

典型案例

我刚刚开始玩竞技场的时候 我发现和我一样的新手大锤 20级 19级的 很多朋友喜欢 八百里远开始对你凹一个技能“大地吞噬者”,也就是一个很长时间的黄霸技能。

但是这里就有一个误区,或者说有一个错觉。就是感觉“我现在进黄霸了,我很无敌!”

其实不是这样的,这篇帖子说到这里大家玩过毁灭者的就能理解了,你“大地吞噬者”如果点的是黄霸天赋的话,虽然你的被击性质是“黄霸”,但是你要清楚,你这个技能的打击性质是“僵直”。

也就是说,对手只要看到你“大地吞噬者”过来了,他放一个打击是“眩晕”,被击是“白霸”的技能,就能直接突到你这个“岩石风暴”的心眼中间,给你一闷拳,将你打断。

所以也就是我上文说的,你带技能或者点天赋,不能一味看一个指标,控制要有,霸体要有,无霸技能也要有。互相合理搭配的。

PVE部分

其实PVE部分 怪物方面的机制(特别是领主单位和天灾单位)特别像怪物猎人 这次更新该贴 还是讲PVE方面的基础技能机制

我不能对每一个怪物都做一遍地毯式的分析 打字工程量太大了 而且目前我自己的进度也就打到T2的乌龟刚刚结束 要详细到目前版本每个boss具体怎么打我也说不出来

我后面会用我目前已经打过的怪物来举例子(而且我本人也有强迫症 可能是怪物猎人玩多了 喜欢追求无伤 所以所有副本和天灾打过的boss都要打到一局内不吃一瓶血药 不死一条命 甚至控制有效被击数在5次以下 我才会认可自己吃透了这个boss)

方向还是把怪物的技能机制做"格式化" "公式化"的总结 做到让大家看了之后可以举一反三 自己寻找怪物的攻击规律 和输出机会

单位概念

我把 游戏内的所有可攻击单位分为

"玩家类","怪物类","建筑类"

1."玩家类"单位

顾名思义 就是玩家使用的游戏角色。"玩家类"的技能机制,上文其实我已经几乎阐述完啦~

在PVP模式中,主要就是玩家类单位的互相对抗,双方对对方的"打击性质" 所表现出的反馈 ,我在第一部分也说过了,主要区别就是受"僵直"类攻击之后,实际的"僵直"时间会比"怪物类"单位受到的"僵直"时间短,这种特性我猜是为了游戏平衡,保证近战职业不会被远程职业AAA一直"黏",A到死。

那么PVE部分的重头戏还是在"怪物类"单位的理解,所以"玩家类"的技能机制在PVE中的作用还有需要解释的部分,我会留到补充部分来说明。

2."怪物类"单位

无论你在野外,还是副本,又或是天灾。你所对抗的单位就是"怪物类"单位,这些怪物千奇百态,各有奇招。但他们其实也有自己系统化的定位和一些基础的,统一的技能机制。

首先"怪物类"单位,我把他们分成五种,分别是:

"小怪","精英","小领主","领主","天灾" 这五种怪物单位。

(1)"小怪"

显示:该种怪物身上没有特殊光效,血条显示没有特殊边框,是最常见的,低级的怪物类单位。

技能机制:"小怪"如果理解成"玩家类"单位的话,与上文解释一样,也有自己的"打击性质"与"被击性质"(后面我都会统一这样解释)。

"小怪"的所有技能,"打击性质"为"僵直,而"被击性质"为"无霸体"。

补充:这里想分享一下我个人刷图的心得,因为我玩的是毁灭者,我们近战(特别是督军和大锤是护盾职业)并不是一定要在过副本的过程中伤血的,很多时候小怪对你的各种"蹭伤"完全是可以避免的。

我和基友开荒阶段,他总是问我,为什么你血药那么多?因为我一直很注意怪物的机制,就算在开荒阶段,也是劲量规避所有伤害的,所以我们近战不是一定要拿脸硬怼刷图的。

那么这里先说小怪的处理,因为技能机制上我们可以了解到,这种"小怪"类型的单位虽然数量很多,但是他们都是清一色"无霸"的,所以第一种思路就是你释放抬手快并且范围大的技能,在你打的到小怪而小怪缺打不到你的距离先行对其制造"僵直",然后用突进类技能继续给与"僵直"并造成推怪效果,这么做的作用是打击前排小怪同时第一时间黏到后排远程小怪。因为你如果不能第一时间黏到远程小怪,就无法避免被蹭伤。这一点,狂战士这样无护盾的近战更需要注意,而毁灭者这样的护盾职业则有别的思路。(另开一楼单独讲)

像毁灭者虽然有突进技能 但是没有狂战士的突进技能速度那么快 也就是大家说的"机动性"不行 所以毁灭者的思路不是靠躲避去规避小怪的蹭伤 而是利用自己的职业机制 也就是珠子骗护盾

因为毁灭者释放一个蓝技能 命中敌人获得一珠子 释放紫技能呢 又消费一珠子 获得护盾,所以说毁灭者规避小怪的蹭伤最好的方式就是 刻意的利用"蓝紫穿插"方式打出技能 使自身一直保持护盾 用护盾抵消蹭伤 来实战不伤血

而这里唯一有一个难点在于 越往后期 特别是50级往后 远程类小怪的远程攻击技能释放速度非常快 这会带来一个问题 也就是当你使用蓝技能赚珠子的这个时候 本身就容易被蹭伤 即使你释放抬手最快的蓝色技能 依然会有蹭伤的可能性 !所以 我个人必带一个可以建立毁灭者清小怪而无蹭伤的最佳起手技能––也就是"护盾"天赋的"急冲撞击"技能,因为该技能又是蓝技能 又是带护盾的蓝技能 又是突进蓝技能 CD还不长 完美符合一个刷图能无伤的蓝色起手技能条件

利用这个护盾天赋的蓝技能 把进程怪和远程怪撞到一起 然后直接使用 "大地吞噬者"(转转乐天赋的)紫色技能 继续骗出一珠子的护盾 在附近黏住更多的远程怪 同时黏住近战怪 如果还有残余没死的小怪 最后补充 "重力冲击"这样aoe式的蓝色技能 收割(同时又赚了一颗珠子 这样下波怪 你就可以直接紫技能起手 因为护盾又有了)

总之"小怪"这种单位 永远的处理就是"规避蹭伤" 每个职业都有自己"规避蹭伤"的方案 别的没什么大难度

这个光靠文字描述有些抽象 回家最好录一些动图来解释比较好 不过我觉得我说的挺详细的 大家应该懂的

*这里还是补充一句 我的战术思路都是建立在 不伤血,符合副本设计逻辑的去规避一切可以规避的伤害 而不是推荐大家嗑药流去硬怼 或者用装等高强碾压这样的。

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