《暖雪》玩家们造成的伤害是由各种增伤词条以及装备属性来堆砌的,那么游戏中玩家们有哪些增伤手段呢,下面请看“Asdeal”带来的《暖雪》伤害加成算法解析,希望能够帮助大家。 不包括属性伤害的伤害加成 ...

《暖雪》玩家们造成的伤害是由各种增伤词条以及装备属性来堆砌的,那么游戏中玩家们有哪些增伤手段呢,下面请看“Asdeal”带来的《暖雪》伤害加成算法解析,希望能够帮助大家。

不包括属性伤害的伤害加成

1.1圣物、技能书、武器自带词条与通用词条、老头齿轮之间相互独立乘算。每个技能书之间,武器武器自带词条与通用词条之间、不同技能书之间、不同老头词条之间都是乘算的。

这些有些是反映在面板上的,有些不是。

其实理解起来很简单,你把每一个东西都看成一个单独的词条,他们全是独立的就行了。(什么分攻击加成和伤害提高两个个区域啊,区域内是加算说法完全不存在)

所以这样看来,这个游戏的伤害BUILD很简单,就是那更优的“词条”和更多的“词条”。

举例:

最容易起争议的例子,魂多和太祖第一个自带词条是否独立,答案是独立的。(而他们内部都是加算的,下面会提到)(说一下我怎么测量的,无论太祖拿多少通用技能,用修改器改魂,魂多收益2000魂都是乘以1.5,或者4000魂都是乘以2)

1.2其次是重点,一个词条内部触发的那种多段的伤害提高每段之间是否相互独立:这里要分两种情况,因为应该都测了,通过测得的得出了结论,我的推测是分为两类:一类反映到面板上是乘算,另一类没有反应到面板上的是加算。

举例:

一类:狂热,愈演愈烈,浴血奋战,百战不殆(百战不殆只加近战面板攻击,和他的描述不符)珍珠力量位置、白虎力量位置等等这类都是直接反应在伤害面板上,所以每层之间相互独立相互乘算,类似于精炼层数。也就是比如实际狂热是1.01的20次方。(浴血奋战是严重被低估的词条,打满12层有1.6倍多的伤害,相当于魂多2000多块钱的伤害收益,而代价不过是打满之后要简简单单的无伤而已,玩笑)

二类:裸衣,魂多势众,太祖第一个词条这类的都是不直接反应在面板上的,所以每层是加算。因为是这个游戏唯一会被稀释的东西。比如魂多2000块是1.5倍,4000块刚好2倍。(所以魂多是劣质词条)

游戏所有伤害词条中只有二类伤害词条是词条内会伤害加成会逐渐被稀释。但考虑到当1.01,哪怕是1.04,15次方以内,加算和乘算的差别也有没有那么大,所以一类和二类的差别个人觉得也别太当回事。

属性伤害

所有属性伤害只要没有额外两个字都是无论是圣物、技能书、武器自带词条与通用词条、老头齿轮之间还是每个技能书之间,武器武器自带词条与通用词条之间、不同技能书之间、不同老头词条之间都是加算的,也就是都是加算的,稀释非常严重。

比如三色99、雷石的敏捷位置加成、雷索核心位置25、老头的各种雷齿轮、老头的雷火冰33齿轮、雷伤15的技能书之间的雷伤都是加算的。(测这些开作者模式都测了很久)

但是有额外两个字的是乘算。比如金色雷石敏捷位置叠满额外加成。

不同的元素之间是乘算的,比如无敌的蛇酒。

所以结论就是任何属性伤害不如任何伤害。尤其是三色这么突出的情况下,优先拿三色,除了老头的33齿轮其他的都可以不拿。(被吹爆雷石敏捷位在有三色的情况下甚至可能出现不如醉仙酿敏捷位的情况,不过还是很强力的)。

攻击速度

所有攻速也是无论是圣物、技能书、武器自带词条与通用词条、老头齿轮之间还是每个技能书之间,武器武器自带词条与通用词条之间、不同技能书之间、不同老头词条之间都是加算的。

初始攻速1,老板娘0.2,狂风0.8都是加算的,哪怕是怒气满给的0.8也是加算的。所以攻速也是稀释非常严重的,一般攻速只拿狂风。(尤其因为怒气满给0.8,所以狂风其实有时候也拉胯)。

所以结论是任何攻速不如任何伤害。

无视防御

算法:敌人最终减伤=原始减伤*(1-各种破甲),各种破甲加算。有的会独立,额外*(1-独立破甲)。

非常不给力的加成,可以直接无视的存在,所有的都可以不拿。

移速与须臾之砂、神行百变

初始移速7,真实移速=7*(1+各种加成)

所有加成加算,例如各种书神行10(这里此后都为百分比)各种老头齿轮以及很容易被忽视的很有用的怒气满100。

须臾之砂敏捷位为移速加成一半,也就是比如你移速加了20,那么不瞬身的情况下伤害*1.1,这个是时候你满怒了,移速加了120,瞬身须臾之砂再给60移速加了180,伤害*1.9。同理神行。

由1可知,神行和须臾之砂独立且与其他所有独立。也就是,神行加10,满怒,须臾之砂敏捷位瞬身后,伤害*1.85*1.425。

同理,因为满怒加100会导致其他的稀释严重,老头可以拿,神行之外书优先级低,因为好书太多了。

《暖雪》伤害加成算法解析

更多相关内容请关注:暖雪专区