各位亲爱的友友:
巅峰内测结束之后,菠萝就很久没有在论坛正式露过面了,不知道友友们有没有很想念我呢?(友友们:并没有……)咳咳,大叔年纪的人还是不卖萌了。说点正经事吧,比如说我们近段时间的工作:在巅峰内测结束之后的这段时间里,我们对测试的数据进行了收集和处理,详细分析了每一个模块乃至每一个系统的测试数据,从数据分析结果中总结出了《远古传说》在三测之前的优化方向与优化计划。在巅峰内测中,《远古传说》也暴露了不少bug和不完善的地方,我们也都逐条进行了排查与研究,争取尽快将它们解决。
前些天,戳戳和小蛮子都在论坛针对巅峰内测以及下一次测试做了不同形式的投票调查,菠萝看过了投票调查的结果,发现友友们对下次测试的期望内容与我们计划在三测新增的内容还是比较一致的,比如说丰富玩法啦,优化数值和系统啦,时装坐骑啦等等,都已经列在了我们的计划表中。看来菠萝我还是蛮了解友友们的口味的,容我偷乐一下。
不过话说回来,在第三次测试前的长草期,论坛难免会有些冷清,内容可能也会有点少。为此,菠萝决定像巅峰内测前一样,每周都在论坛与大家聊聊第三次测试的开发与优化进展。今天,就让我们来聊一下这段时间对坐骑的设计吧。
增加坐骑系统看上去好像是一件比较简单的工作,但是对于《远古传说》来说,要考虑的因素会比其他手游多一些。我们首要考虑的便是同屏人数的问题,《远古传说》可能是手游界同屏人数最多的手游了,细心的友友可能会留意到,同屏人数是一般手游的好几倍。而且《远古传说》是3DARPG,同屏玩家角色都是以超高面数的3D模型显示的,很容易出现由于同屏角色模型过多而导致客户端卡顿的情况(在巅峰内测中已经收到不少这样的反馈)。一旦加入了坐骑的模型,那对客户端的负担将会更大。虽然我们会增加屏蔽其他玩家的功能,但是也要保证在大家都不屏蔽其他玩家时游戏的流畅性,所以客户端性能优化和提升的工作是不能少的。
为了让坐骑系统可以顺利设计并能在游戏中流畅运行,我们的程序员同事在游戏中的公共区域对坐骑系统进行了各种情况下的压测,目前已经取得了不错的进展,让坐骑系统进一步的设计开发工作可以继续进行。
在我们的设计中,《远古传说》的坐骑将会是一个丰富外观,给玩家带去各具特色造型的系统。秉着这个设计目的,我们的美术同事已经设计了二十多个坐骑造型初稿,打算从中择优挑选。为了满足不同玩家的口味,其中有战马这种比较传统的坐骑,也会有一些奇奇怪怪的坐骑(摩托车?),这些就等戳戳以后爆料告诉大家吧。
《远古传说》的坐骑本身是不附带任何属性的,友友们不用担心对手坐上战马之后战力就会飙升这种情况。同时,为了让坐骑系统也能具有一条养成线,我们新增了马鞍的培养玩法。玩家在开放坐骑系统之后,即可以解锁马鞍玩法。马鞍会给玩家提供一定的属性加成,而这个加成是和坐骑完全独立的,无论玩家有没有坐骑都可以享受这个属性的加成。马鞍存在强化等级的设定,强化等级越高,附加的属性也越高。
坐骑系统的设计刚开始不久,很多方面都在探索中,毕竟我们不卖任何战斗属性,但是也要让坐骑系统独具特色具有吸引力,也并不是一件容易的事情。如果友友们有更棒的建议,也可以在论坛反馈给我们。
同时我们也已经开始对游戏进行优化,目前已经优化了大大小小几十个模块了,一一列出来可能会有点多,菠萝在后面找个时间和大家谈一下这些优化吧。
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