玩家玩游戏的目的更多是为了获得游戏过程中的快乐,而游戏制作者的初衷不仅仅是为了传播快乐,还有利益的驱使。即使游戏的品质达到了“艺术品”的高度,却仍然摆脱不了其“商品”的基本属性。在游戏属性越来越倾...

热爱与专注 Simogo&Ironhide游戏专题

玩家玩游戏的目的更多是为了获得游戏过程中的快乐,而游戏制作者的初衷不仅仅是为了传播快乐,还有利益的驱使。即使游戏的品质达到了“艺术品”的高度,却仍然摆脱不了其“商品”的基本属性。在游戏属性越来越倾向于“商品”的移动平台,仍然有那么一部分开发者并未放弃传播快乐的目的,恪守“我们只做我们想做的游戏”这样的初衷,虽然低产,但每一部作品都用质量赢得了赞誉。本期游戏专题介绍的 Simogo & Ironhide Game Studio 两家开发者团队就是此中典范。

▍Simogo

2007年,带着对游戏的热爱与热情, 身为电影和广告3D动画设计师的 Simon Flesser 投身游戏公司 Southend Interactive。在这里,Simon 认识了生命中的搭档 Magnus (Gordon) 。在共事两年之后,两人决定一起去做一些“更小的",但也是更加“有趣”和“自由”的事,这一决定也造就了如今的 Simogo,从命名就不难看出该工作室就打上了深深的个人烙印。从创立到现今,Simon 和 Gordon 坚持从创意到执行的所有流程均由二人亲力亲为,Simon 负责创意,每部游戏中从完全迥异的画风到与之相配的音乐都出自他手,而 Gordon 则完成背后所有的技术支持。

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在 Simogo 的网站上,他们这样描述自己:我们绝不会仅仅专注于某一个单独类型和题材做游戏。事实上,我们甚至不太在意它们是否是称得上游戏,我们只是专注于创造令人兴奋、有趣、惊奇或让我们感到快乐的东西。有时我们会自己单独的进行创作,有时我们则会和不同领域的优秀人才共同合作创造游戏。我们希望你能在这里找到一些你喜欢的东西,就像我们喜欢的一样。这绝不仅仅是宣言,这更像是他们目前为止全部成果的一个缩影,因为从2009年开始,Simogo 就在践行这一诺言并将至付诸实践。

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在通过有趣的设计吸引玩家的同时, Simogo 更希望能透过一片小小的屏幕,去讲述跟自己有关的故事:“我们从哪里来?而我们到底是谁?”也正是如此,当单纯从视觉角度去理解他们的作品时,也许分辨他们的“瑞典基因”并不是一件容易的事,但是当玩家开始体验他们的创作时,会发现瑞典文化的血脉在 Simogo 的创作中无处不在。比如让他们一举成名的游戏《漫漫旅途 Year Walk》就是取材于瑞典传统的民间传说,卡通剪纸风格的画面勾勒了一副19世纪的黑暗森林,而以主观视角进入的玩家将剥开层层迷雾,最终解开神秘事件的真相。为了让更多玩家去理解这部游戏中涉及的关于“女妖”“溪马”“夜鸦”及诸多神话的内容,Simogo 甚至设计了一款专门的应用《漫漫旅途:指南 Year Walk Companion》与游戏配套推出,以阐释看似简单的画面背后的瑞典历史,而这款配套应用也顺理成章的成为了玩家解开游戏谜题的关键道具。

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就如 Simogo 宣扬的那样,他们从来不会只关注某一种题材和游戏类型,他们的作品跨度很大。正是如此,在他们的创作中,每一款新的游戏都像是一部完整的微电影。《六号设备 Device 6》是 Simogo 继《漫漫旅途》后推出的另一款“神作”,与漫漫旅途表达的历史故事与神话传说不同,《六号设备 Device 6》勾勒的是一副充满未来气息、科幻风格十足的背景,讲述女主角安娜在一座神秘的岛屿上醒来,她不知道为什么自己会到了这里,记忆里只有一个满是愁容的玩偶……安娜通过在岛屿上的探索和解谜,渐渐揭开一个故事,最终得以离开这座岛屿。虽为文字冒险游戏,但《六号设备 Device 6》又大大不同于一般的文字冒险游戏,本作中的文字,图片以及声音都是可交互的,一系列的谜题也都依赖这种交互来完成。利用文字排版方向的变换来引导玩家产生对场景的方向感,非常具有独创性。另外游戏的剧情可谓扣人心弦引人深思,各种隐藏的线索描述了一个惊人的事实,但是需要玩家注意观察和思考才能领略到,可谓足够尊重玩家的智商。

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前面提到,Simogo 专注于创造令人兴奋、有趣的“东西”,甚至不在意它是否真正称得上游戏,我想《水手之梦 The Sailor's Dream》正好完美的印证了这一点,带有水墨风格与浓厚手工感的作品《水手之梦 The Sailor's Dream》带领玩家进入了夏末宁静的海岛边一个令人眼花缭乱的梦中进行冒险,对于有着传统“夏屋文化”和从小听着“长袜子皮皮”的故事长大的瑞典人来说,这样的逃离并不陌生。与其说Simogo 在做游戏,他们所交出的答卷更像是艺术家所为。

Ironhide Game Studio

与刚刚成立时的困境不同,乌拉圭铁皮工作室(Ironhide Game Studio)已经不再是那个随时面临“不成功便成仁”的三人小团队了,从《王国保卫战》到二部资料片“前线”与“起源 ”,从网页游戏到移动平台,乌拉圭铁皮工作室完成了一次华丽的蜕变,而它们制作的《王国保卫战》(又译皇家保卫军)系列已经奠定了传统塔防的王者地位。

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铁皮工作室之所以会选择制作塔防游戏,与当时塔防游戏流行的因素不无关系,团队成员又喜欢塔防游戏的激烈竞争与策略性,作为开发者往往希望将自己元素都融入其中。王国保卫战在画风和故事背景上选择中世纪的原因很简单,因为他们大多都在图书、漫画和电影中看到过关于骑士与巫师的故事,并且他们都是《龙与地下城 Dungeons & Dragons》的铁杆粉丝。

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《王国保卫战》是该系列的初代作品,同时也是最能体现 Ironhide 成长变化的一部作品,从简入繁,由质朴到华丽,《王国保卫战》在保留了这个系列最原始风格的同时也体现了 Ironhide 在逐步完善这部作品上的用心,《王国保卫战》在经历了大大小小无数次版本更新后,逐渐形成了该系列的特点:精致讨喜的类卡通风格,近乎完美的细节刻画和丰富的内容所带来的策略性,同时游戏随时随地透露出的轻松幽默的喜剧元素。铁皮 Ironhide 花了很大的力气在场景细节上做文章,诸如关卡中的动植物、建筑以及周遭环境、场景彩蛋这样的小细节,正是这些精致细节元素给了每一个关卡独特的生命力,让你能感受到每一个场景是“活”的。而更难的在于这些精致的细节使得每一个元素都看起来独一无二,且充满个性。

《王国保卫战:前线》作为该系列第一款续作,并没有在做出惊天动地的改变,而是在防御塔类型、敌人类型、英雄、场景细节上进一步下功夫,我个人最喜欢的还是游戏场景加入的众多新鲜元素,有单纯只为丰富地图在路边卖萌的牛羊,有会在山崖上帮你打几枪的冒险者,还有在树上扔香蕉的猴子——但是也有突然冒出来开山劈路的牛X怪物新开辟一条路打得你措手不及,更有从水路潜伏突袭的突击队伍,总之在游戏过程中,你总能遇到一些意想不到的「惊喜」。总之,开发商花了许多心思,在游戏性上作了非常多的改进和完善,且引入了更多的RPG元素增加游戏粘性,使得游戏的整体质量明显优于前作,实属良心。总体来说,《王国保卫战:前线 Kingdom Rush Frontiers》算是一款非常成功的续作,Ironhide 花了许多心思,在游戏性上作了非常多的改进和完善,且引入了更多的RPG元素增加游戏粘性,使得游戏的整体质量明显优于前作,实属良心。

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《王国保卫战:起源》延续了资料片前线的做法,没有在玩法上做任何改变,仅仅只是在新的地图场景、防御塔及敌人类型上做些“小打小闹”的改动。而在剧情上,“起源”带有前传性质,游戏中的故事发生在《王国保卫战》和《王国保卫战:前线》之前,背景设定在一个黑暗森林中,这里的英雄们要面对的是恐怖的骷髅、暗黑蜘蛛以及熊精等来袭的怪物。游戏中的主要建筑塔防依然是以兵营、箭塔和法师塔等为主,所有建筑及场景关卡都有了迎合森林主题的全新造型设计。游戏中加入了法师、射手、鹿巨人等9名英雄,玩家可以通过内购解锁3名免费人物外的更多英雄。

这里将两部作品放在一起,是因为这两部作品在本质上的差别并不大,作为资料片性质的作品,在保留该系列精髓的同时,又为玩家提供了与游戏场景以及各种防御塔单位互动的新方式,如赋予英雄特殊能力、技能书,或让玩家在为单个防御塔升级时拥有不同选项,赋予每个塔更多定制化选项。当然具体做法很简单:增加新的英雄、地图、防御塔及敌人类型。

在《王国保卫战》系列中铁皮几乎将我们能够想到的传统塔防的元素玩了个遍,甚至还勇敢的向内购模式迈出了第一步。但越是这样老玩家的耐心越是被消耗殆尽,我们总期待铁皮工作室能够带给我们新的体验。就在本专题制作过程中,铁皮官方宣布了新作《海军陆战队》的消息,据悉将会是融入了 RTS 元素的作品,期待这一次铁皮能够给我们带来一次全新的体验。

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