《不一样传说》死灵法师技能攻略
⭐️技能评分满分10分,超过10分的统一按10分给~
⭐️0~5分表示该技能在各方面都无明显优势,可替代;
⭐️5~9分表示该技能至少有1个可取之处,或该装备存在某缺陷;
⭐️10分表示该技能在各方面均无明显缺陷,或某方面优势极大完全可以忽略其缺陷,或具有无可替代的重要作用。
✨————目录————✨
0、术语解释
1、技能介绍
2、技能联动测评
✨————术语解释————✨
正文开始之前,是一些个人用的术语和游戏内部分术语、概念的解释,在正文第一次出现这些术语时下方还同样有解释,此处仅是将分散的术语重新整合,对游戏有一定了解的胖友们可以略过此处直奔主题,萌新胖友们通过这里先了解一些基础概念再往下翻不迟~~~
个人用术语解释:
⭐️【追打】:【额外攻击x次】、【额外触发一次x属性伤害】等效果统称【追打】,【追打】单纯造成伤害,不会触发任何效果(包括暴击、吸血、累计攻击次数、攻击附加伤害、攻击有概率造成XXX效果……等)
⭐️【追击】:【额外追加x次普通攻击】、【额外攻击x次,视作普通攻击】等效果统称【追击】,【追击】效果等价于普攻效果,理论上能触发所有普攻可以触发的效果(包括暴击、吸血、累计攻击次数、攻击附加伤害、攻击有概率造成XXX效果……等)
⭐️【附加伤害】:【攻击时附加x%的某属性伤害】、【攻击时造成x次y%的物理伤害】等效果统称【附加伤害】,【附加伤害】单纯造成伤害,且该效果不受增益、也不会触发任何效果(有特殊说明的除外,包括暴击、吸血、元素效果等)
⭐️【覆盖率】:在一场战斗中,某个效果生效的时间比例,【覆盖率】100%说明该效果在一场战斗中全程生效,【覆盖率】50%说明该效果在一场战斗中只有一半时间生效,以此类推
⭐️【根性】:【生命值低于XX%时触发某效果】这类特效统称为【根性】,本游戏所有【根性】特效都是代价大但回报低的辣鸡技能,不推荐使用
游戏内概念解释:
⭐️最终伤害:怪物头上冒出的伤害数字即为【最终伤害】,任何能提升最终伤害的装备、技能都是最稀缺的,能堆多少堆多少~
⭐️魔力等级:1点魔力等级提升1%的伤害,可以简单理解为法系职业特有的“暴击伤害”
⭐️法师护盾:击杀怪物、施放某些技能后可以获得一定量的护盾,护盾可以代替生命值抵挡伤害,护盾值上限为生命值上限的70%
⭐️精魄:死灵法师特有概念,可以简单理解为卡牌游戏里的“费”,死灵法师杀怪、施放某些技能后可以获得1个精魄(上限2个),施放任意技能时会消耗全部精魄,如果装备了觉醒技能,则每消耗1个精魄,就能召唤1个亡灵
⭐️衍生召唤物:即召唤物,召唤物不受任何伤害,攻击一定次数后死亡,目前召唤物仅受法术强度、魔力等级、暴击和爆伤的增益,不受毒伤增幅、最终伤害等增幅
⭐️双重暴击:一定几率造成相当于 初始伤害*暴击伤害*暴击伤害 的伤害
✨————技能介绍————✨
⭐️技能模式是技能树模式,技能树左边是血肉系技能【提升输出、提升坚韧的buff类技能】,右边是灵魂和毒素技能【输出技能、提升输出的buff类技能】
⭐️本章节序号为每一排技能,按从上到下,从左到右顺序的排列,如第二排第1个技能序号为2.1,第三排第2个技能为3.2,以此类推
总体技能树一览:
———初始技能———
1.1、觉醒:亡者归还
评价:7分
前期开荒十分好用,也是后期唯一可选的增伤型觉醒,不得不说开荒时期召唤技能相当好用,就是觉醒技这个CD略长……因为是觉醒技,在二周目前肯定是一直用着的,即使学会另外两个觉醒技后,也因为其增伤效果仍有上场机会~~~
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分3分,实用性得分4分,综合得分7分
❤️———左侧:血肉系———❤️
2.1、被动:吞血噬髓
评价:10分
提供强力续航,效果简单粗暴,有什么值得犹豫的呢?
综上,坚韧得分0分,续航得分10分,输出得分0分,综合得分10分
3.1、主动:恶魂滋养
评价:9分
召唤流非常好用的技能,开技能后4秒内召唤的召唤物获得增幅,一直持续到召唤物死亡,但是对于其他流派而言就什么也没发生
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,通用性得分-1分,综合得分9分
4.1、被动:血脉翻涌
评价:10分
被动提供20%血量上限,也就是提供20%坚韧,本身就非常优秀了,而且还可以与其他根据血量上限计算的技能联动,无需第一时间满上,等其他联动技能点了之后再满即可,至于回血效果就当个添头
综上,坚韧得分10分,续航得分1分,输出得分0分,综合得分10分
4.2、被动:恶魔贡品
评价:10分
最多能增加40魔力等级,毫无疑问满上
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,综合得分10分
5.1、主动:败血生还
评价:7分
获得两次护盾,续航能力强~而且因为是提供额外护盾,相当于增加最多54%的伪坚韧,综合来说非常优秀,但是有个强大的续航被动顶在前面,导致所有续航类主动黯然失色;从坚韧的角度来说,因为没有提供减伤,在后期就是连人带盾一刀没的下场……
综上,坚韧得分3分,续航得分4分,输出得分0分,综合得分7分
5.2、主动:狂魔赏赐
评价:10分
提供70%法强,所有流派都能用上,光这点已经非常优秀,此外还能提供2点精魄,召唤流只需进门开狂魔,再开第二个技能,瞬间就能召出3个召唤物,是召唤流必备技能、其他流派优先考虑带的技能
综上,坚韧得分0分,续航得分-2分,输出得分0分,实用性得分10分,通用性得分5分,综合得分10分
6.1、被动:血瘾
评价:10分
根据战斗时的生命值上限,提供大量法强⭐️Tips:护盾不会被认为是生命值
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,综合得分10分
6.2、被动:沥血元素
评价:10分
根据战斗时的生命值上限,提供大量毒伤增幅,满级时每1000点血量+3%毒伤增幅,上限+300%
⭐️Tips:增加的毒伤增幅为基础增幅,可以受【元素增幅】、【按百分比提升毒伤增幅】等效果加成
⭐️Tips:进入战斗的瞬间生效,可以与被动【血脉翻涌】、【剧毒蔓延】联动,但由于技能生效顺序问题,经常吃不到这两个被动的加成,具体参见第二节 技能联动测评
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,综合得分10分
7.1、主动:魔血翻涌
评价:10分
35%减伤、期间每秒回复好几千血量……隔壁法师闹着上吊了
⭐️Tips:本游戏难能可贵的减伤技能,后期所有流派必备
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,综合得分10分
8.1、觉醒:血影骨卫
评价:10分
同时获得坚韧和续航,所有流派冲层必备品
综上,坚韧得分10分,续航得分5分,输出得分0分,实用性得分10分,通用性得分10分,综合得分10分
———右侧:灵魂和毒素系———
2.2、被动:罪恶劫难
评价:7分
附加伤害非常好用,覆盖率50%,根据对方血量造成伤害,可惜不是真实伤害因此效果打了个折
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分7分,综合得分7分
3.2、主动:狂噬骨甲
评价:6分
有伤害有续航,其实是一个不错的技能,只是就伤害而言替代品太多,就续航而言不但替代品众多还有被动:吞血噬髓在,因此沦落为一个纯过渡技能
综上,坚韧得分0分,续航得分3分,输出得分3分,综合得分6分
3.3、主动:体魄折磨
评价:10分
毒系法术AOE技能之一,毒流派速刷的核心技能,持续10秒,速刷时一下一波怪,极致效率
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分6分,实用性得分4分,综合得分10分
4.3、被动:精神伤痕
评价:3分
法强上万都很少见,就算上万,附加伤害就2100而已……即使三重暴击也没多少
⭐️Tips:个人实验了很多次都没见到技能触发,因此技能是否生效还存疑
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分3分,综合得分3分
4.4、被动:剧毒蔓延
评价:10分
按百分比提升毒伤增幅,提升的部分可以再受属性【元素增幅】加成一次,从而获得超高毒伤增幅,毒流必满,对召唤流而言就是什么也没发生,硬要说的话提升了死灵法师的平a伤害,增加续航能力?
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,综合得分10分
5.3、主动:灵魂收割
评价:3分
斩杀技能,没什么好说的,本游戏99.99%的时间不需要主动使用斩杀技,何况还有罪恶劫难珠玉在前
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分7分,实用性得分-2分,通用性得分-2分,综合得分3分
5.4、主动:镰刃回旋
评价:6分
超强力AOE技能,死灵唯一爆发型技能,但是无论毒流、召唤流、平A流……都是持续型输出,因此本技能有待开发……
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分10分,通用性得分-4分,综合得分6分
6.3、被动:精纯魂魄
评价:10分
自带35%减抗和25魔力等级,隔壁法师挖的一声哭了出来
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,综合得分10分
6.4、被动:尖啸魂镰
评价:10分
自带20%双重暴击率、175%爆伤和0.5攻速……隔壁法师开始闹了起来
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,综合得分10分
7.2、主动:伤魂附魔
评价:9分
与恶魂滋养类似,毒流非常好用的技能,但是对于其他流派而言就什么也没发生
⭐️Tips:增加的毒伤增幅为基础增幅,可以受【元素增幅】、【按百分比提升毒伤增幅】等效果加成
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,综合得分10分
8.2、觉醒:镰魔屠魂
评价:9分
召唤流输出之源,其他流派完全不做考虑
综上,坚韧得分0分,续航得分0分,输出得分0分,实用性得分10分,通用性得分-1分,综合得分9分
✨————技能联动测评————✨
死灵法师拥有众多极具特色的技能,尤其【血脉翻涌】(增加20%血量上限)、【剧毒蔓延】(毒伤增幅提升20%)、【沥血元素】(每1000%血+3%毒伤增幅) 这3个技能极具代表性且互相之间存在技能联动。
在本人测试【沥血元素】是根据站街血量转化毒伤,还是根据战斗血量转化毒伤的过程中,发现战斗面板与我计算值不一致,实际增幅与我通过公式计算的增幅相同,却又不完全相同,比较蛋疼:
⭐️测试人物为裸装死灵,站街血量17350,站街毒伤增幅24.5(站街面板省略了小数点,实际一共点了10点基础毒伤增幅,站街毒伤=10+10*1.45=24.5),以下是站街面板:
⭐️根据我的计算,若【沥血元素】计算战斗时血量上限,则总毒伤增幅应为262%;若【沥血元素】仅计算站街时的血量上限,则总毒伤增幅应为226%,实际结果与计算结果相同,但又不完全相同:
⭐️以下是符合计算结论的战斗面板:
虽然是符合计算结果,但是机制按理来说是不会变来变去的吧?就……蛋疼
⭐️以下是不符合计算结论的战斗面板:
未知如何出现,同样的……蛋疼
后经多次试验,发现只会反复出现上述4种战斗面板,仔细推敲后本人重新验证了一遍,并得出如下结论:
✨【血脉翻涌】、【剧毒蔓延】、【沥血元素】三个技能可以联动,均为开始战斗瞬间生效,但由于生效顺序随机,导致最终增幅不同,共存在6种可能的顺序:
1、【血脉翻涌】→【沥血元素】→【剧毒蔓延】→理论最高增幅:262%(同时吃到血量和百分比增幅)
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