致疾风三国玩家: 各位大侠好久不见!首先先感谢大家一直以来对将魂录的支持,从一测到二测,你们的肯定让我感到这两年来的加班都是值得的(死掉的脑细胞可以安息了) 在一测二测中,不少玩家给出了十分好的优...

致疾风三国玩家:

各位大侠好久不见!首先先感谢大家一直以来对将魂录的支持,从一测到二测,你们的肯定让我感到这两年来的加班都是值得的(死掉的脑细胞可以安息了)

在一测二测中,不少玩家给出了十分好的优化建议,但是由于时间太紧,只有很少一部分得到了实现改进,真的十分可惜!很多时候从玩家的角度更能发现游戏问题的所在,因此为了给各位大侠更好的游戏体验,我决定放开将魂录的游戏策划思路,与各位大侠互相探讨游戏的改进。

从现在开始,直到游戏停止运营,每周二,我将在论坛开帖,就将要开发或优化的功能与友友们讨论,征集建议,并在根据最后的优化建议进行游戏调整!

我们只打造玩家想要的游戏,将魂录的每一步成长都离不开各位大侠的支持!

本周,将魂录的改进内容探讨主题为:

技能连招优化改进。

【一测中的技能连招】

第一次测试普通攻击和使用副武器都没有能量的限制,能尽情畅快连招,唯有翻滚这个杀手锏可以匹敌;

在这次测试中,技能可以连续无限制释放,普通攻击成为了摆设,打破内甲连招过程中闪避可以使用,导致连招无法继续进行,这些都是一测的出现的问题。

【二测中的技能连招】

在第二次测试我们改成由能量来限制,例如使用副武器进行破甲消耗能量,能量通过时间自然恢复,普通攻击则会加速恢复速度,又再如闪避次数减少到一次。

这样便解决了一测出现的技能无限释放普通攻击成为摆设以及闪避导致的连招问题。

二测的技能与能量方面的限制才是我们的起步,

【三测中技能连招改进方向】

后续三测我们会接着优化,会找到一个平衡点来维持释放技能。

普通攻击,技能链,破甲技能,闪避和能量球之间的关系,游戏怪物AI,游戏打击感,这些都是我们后续思考改进的方向。

以上就是主策团队对于将魂录技能连招的设计思路与改进,各位大侠有什么新的看法呢?欢迎各位大侠提出建议,将魂录,让我们共同打造。