感谢鬼人的支持,其实在测试开启后,我们一直在关注大家的评论,对于大家提到的一些问题,我们也有了解决方案(当然也需要给我们一点时间去做调整),下面让小柴为您逐一道来。 先说重点,《火柴人归来》是《火柴...

感谢鬼人的支持,其实在测试开启后,我们一直在关注大家的评论,对于大家提到的一些问题,我们也有了解决方案(当然也需要给我们一点时间去做调整),下面让小柴为您逐一道来。

先说重点,《火柴人归来》是《火柴人联盟》系列正版授权,由鬼人进行监制的动作手游。我们是一起深度合作了多年的兄弟团队,我们从《火柴人联盟》时期就结识,一直合作到现在。

我们有一致的开发理念,对火柴人充满热情,都希望用火柴人做出最好玩最有趣的格斗游戏,逐步去完善整个火柴人世界体系。

《火柴人归来》是经过无数次构思和无数次推翻后的成果,我们试图通过更轻松更随机的方式让更多人能体验到格斗的乐趣,可以说,《火柴人归来》是火柴人系列的一个分支,是为了让更多人能够体验格斗乐趣而设计的。

确实,现在的竖屏设定来说没有横版的操作空间大,我们的初衷是希望能降低门槛,给大家减压,无论是格斗爱好者还是初入门的萌新都能享受乐趣。

同时,游戏里加入了随机天气系统和Roguelike机制,通过随机性的提升来弥补操作深度的不足,虽然是简单的左右按键,但配合随机技能和天气食用会有不同效果。

最后,产品首次渠道测试,存在很多不完善的地方,包括大家提到的角色3D化,多英雄角色设定,操作过于简单,BUG多的问题,我们也在紧急的内部沟通和磋商未来的调整方案,尽量能够更好地落实到未来版本中。

一、关于游戏的【氪金问题】

1、活动力度调整

关于大家反馈的游戏氪金程度高的问题,这一点也体现出我们在商业化设计方面的不足,在后续的版本中我们会调整活动力度,增加性价比,让大家的投入产出比更高。

2、关于掉落福利

目前从数据分析上看,游戏关卡中福利产出数量和掉落概率确实存在问题,我们会重点分析这部分的数据,在后续版本中调整免费资源的投放,让大家的付出和回报形成更合理的结构。

二、关于游戏的【BUG问题】

因为目前游戏还只是内测版本,确实存在较多BUG,但很多问题通过小规模测试无法体现,因此也非常感谢参加测试的玩家,因为你们的反馈,后续游戏才会更完善。

首测当天,游戏内出现了起不了名、战斗不出怪、结算卡死、无法登录等等一系列问题,这些我们已经收录并进行了紧急修复,但是修复和验证需要时间,希望大家耐心等待,修复完毕后会奉上让大家满意的补偿方案~

后续大家遇到任何问题,也可以持续反馈,我们一定一一解决。

三、关于游戏的【战斗问题】

1、技能释放

游戏最初的设计目的是希望用极简的操作门槛来降低动作游戏的难度,让更多喜爱火柴人的用户可以游玩,所以技能释放上采用了自动的方式,希望减少玩家操作频率。对于部分用户反映的技能释放不合理、不及时等问题,我们近期会进行讨论,给出一个合理的方案。

2、关卡难度

关于关卡难度,我们本质上是一个比较休闲的动作手游,所以在数值设计上有卡点,希望大家在遇到卡点时,可以通过操作策略或佛系放置的方式来通关,但从目前玩家反馈的情况,大家还是更喜欢用硬刚的方式去闯关,从而会有严重的挫败感。关于这点上,我们的考虑是增加额外的玩法来减少关卡的数值压力,让愿意肝的玩家也有地方玩,而不只是单纯的硬刚闯关。

四、关于游戏的【美术问题】

首先正如鬼人所说,我们是火柴人联盟IP正版授权,算是兄弟项目,所以不存在抄袭。游戏中确实存在一些火2的素材和原画,是因为我们想尝试原版火2与归来的美术风格融合,可能这样的设定有悖原版火2的设定,但当前的市场产品和玩家口味是在不断变化的,我们也希望从不一样的角度来呈现火柴人联盟世界。

最后,希望大家一如既往支持《火柴人联盟》系列及《火柴人归来》~小柴欢迎大家一起玩火柴人~~