《火影狂战》基础知识篇:游戏系统的基本教学这里就不讲解了。说一些很基本的,但是很多人不太清楚的基本知识。 2.1技能相关: 游戏中技能分3类: ·单体主动技能 ·群体主动技能 ·被动技能 ...

《火影狂战》基础知识篇:游戏系统的基本教学这里就不讲解了。说一些很基本的,但是很多人不太清楚的基本知识。

2.1技能相关:

游戏中技能分3类:

·单体主动技能

·群体主动技能

·被动技能

其中,单体主动技能和群体主动技能都是用来对敌人照成战斗伤害的,其技能伤害公式如下:

·单体技能战斗伤害=释放技能人物攻击力+查克拉*(技能面板伤害/100)-对位敌人防御力

·群体技能战斗伤害=对位参数*(释放技能人物攻击力+查克拉*(技能面板伤害/100))-对位敌人防御力

*对位参数:群攻技能的伤害会随着敌人的位置而变化。对位为100%伤害,临位80%伤害,依次递减。

由上可知,技能面板伤害数值,其实是个百分比数字。

结论:单体技能,技能伤害过100的,技能伤害对查克拉的依赖更大。群体技能相对更依赖攻击力。因此攻高的菜刀带群体攻击,气高的防气或者攻气型人物带单体攻击是相对正确的选择。

技能释放:

技能释放几率,与技能本身以及释放人物有关。其中技能本身的影响,是指有些技能好出,有些技能难出。简单来说,技能伤害越高的技能越难出,越低的技能越好出。而释放人物的影响,简单来说,与该技能有绊或者自带该的人物,释放该技能的几率越大。

自身比较容易释放几种技能:

A群:凤仙花、终极艺术

A单:大玉螺旋丸、雷切

S群:树界降临

S单:地爆天星

被动技能:

被动技能就是BUFF,作用是提升人物固有属性。分为三类,加攻,加防,加查。

不论那类BUFF,加成都只看人物的该项属性先天值,即初始+成长值。后天培养洗点和装备的属性都不会被被动技能加成。

因此就算是把永恒写轮眼给了兜,因为兜自身的攻击成长非常差,兜的攻击力也不会有非常大的提升。同理,伊邪纳岐给了长门,就和没给没有区别了。所以对的东西给对的人,是非常重要的!

2.2属性相关

游戏中每个人物共有4种属性:血攻防查

这四种属性的作用分别如下:

·血:就是该人物的血量,血没了该人物就挂了~全上阵人物都挂了,你就败了!另外,战斗第三轮的时候,拼完查克拉后还会拼所有人物的剩余血量。

·攻:攻击力,平砍对敌人照成多少伤害全看攻击力!另外所有技能伤害也是以攻击力为基础的,具体参看上面的公式

·防:防御力,对方对你照成多少伤害,取决于对方攻击力和你的防御力。对方攻击力-你的防御力=最终伤血

·查:查克拉有两个作用:影响技能伤害(具体公式参看上节)以及第三轮拼查

其中每种属性的价值是不同的。根据心法中四种属性心法每升一级加点的多少,可以简单的得出以下结论:

血:攻:防:查=6:3:2:8

这个是比较官方的数据。实际游戏中,根据情况,上面的权重比值不是绝对的。

因此,一般来说,培养人物的时候,把属性从血和查洗到攻或者防是相对比较赚的培养方式。但是具体人物要具体分析,不可完全迷信攻防培养。

一个人物的属性构成,分为初始值和成长值。

初始值就是人物1级时候的四围。而成长值则是指人物每升一级提高的四围属性。初始值的意义只在前期得以体现,作用并不大。而成长值则是评价一个人物好坏非常关键的指标。假定培养卷无限的前提下,人物是可以随意洗点的。这样考虑,成长值越高的人物可以简单的理解为后期越厉害。不过现实并非如此,培养卷是非常珍贵的,因此洗点难度也成为评价人物的一个条件,而且羁绊等其他要素也是要一并考虑的,亦不可单纯迷信成长。

2.3人物培养

人物培养需要消耗修炼卷,一次培养消耗五个修炼卷。每次修炼随机减一种属性,加另一种属性。在有潜力的时候,加的必比减的多,如+5攻击,-1防御。在人物已经没有潜力的时候,加多少减多少,比如+3攻击-3攻击。

修炼又分为两种:元宝修炼和非元宝修炼。其在有潜力的时候是区别的:

元宝修炼最多+9点非元宝修炼最多+5点。可见元宝培养效率更高。

修炼卷是很珍贵的,喵喵的经验来看,攻防元宝培养洗光一个100级的人物,需要耗费5000左右的卷轴。如果不用元宝,大约要花1.5到2倍的卷轴。因此用元宝培养来提高效率是很必要的。

2.4阵型相关

你的队伍最多上阵8个人,其中在你先手的情况下,1,3,5,7单数位为先手,2,4,6,8双数位为后手。因此常说单数位是攻击位,双数位是防御位。

在忍者狂战游戏中,布阵对游戏进展起到非常重要的作用。比如历练卡在某关无法通过的时候,适当变阵会有出其不意的效果。阵型安排也是这个游戏中难得的技术内容,是小R非R变成高手挑战大R的为数不多的途径。

建议大家多多熟悉自己的队伍,搭配几种不同的阵型以适应不同的场合。比如喵喵的队伍,就分为:忍战,历练,竞技防御和佩恩最少4种阵型。

具体的布阵经验,会在下面的章节慢慢写出。

2.5装备相关

众所周知,装备分为S,A,B,C4个档次,以及武器,衣服,饰品3种。其中B,C衣服和武器,在前期历练即可获取。而A级别的武器和衣服,要到水之国之后的历练BOSS才能打到。而S级别的武器和衣服,最便捷的获取方式便是开箱子,购买350组金箱子和钥匙,必出1个S级衣服或武器+1个S级被动技能。

而饰品的获取相对困难,途径只有几种:探险,VIP礼包,寻宝活动,充值活动。

上文可知,血量和防御的价值大约是6:2,即3:1,1点防大约等于3点血。这不是随便得出的结论。举例说明这个事情:

两个人物,A人物3000血3000防,B人物4000血2000防,对面的敌人都是3500攻的情况下,不考虑技能的问题,A人物能撑3000/(3500-3000)=6回合,B人物能撑4000/(3500-2000)~=3回合。同样攻防总和是6000的情况下,A人物比B人物能多撑3回合多,可见一般情况下防御的价值是大于血的。这还只是普通的例子,更加极端的情况:如10000防这种基本不被破防的人物,只要100血就可以永远活下来了!因此在防御达标的情况下,血的意义才体现出来,所以建议新玩家不要过早考虑饰品的问题,先积累衣服和武器才更加重要!

2.6羁绊

忍者狂战中,每个人物下方有几个灰色条目,称为羁绊。每点亮一个羁绊,人物就可以享受该项羁绊带来的属性加成。羁绊对人物属性影响较大,因此是评价人物好坏的重要指标。很多数据不错的人物,最后毁在了羁绊上。

这里顺带说一句,人物的羁绊和被动技能一样,只对人物属性的先天值有加成,后天培养和装备不享受加成。