最终幻想起源战斗机制详解 战斗系统好玩吗 最终幻想起源战斗机制详解。不少玩家一定非常关心本作的战斗系统和同组制作的仁王有什么区别,下面就一起来看看具体的内容吧。 战斗机制详解 战斗和设定:一句话...

最终幻想起源战斗机制详解 战斗系统好玩吗

最终幻想起源战斗机制详解。不少玩家一定非常关心本作的战斗系统和同组制作的仁王有什么区别,下面就一起来看看具体的内容吧。

战斗机制详解

战斗和设定:一句话总结就是硬把最终幻想的职业设定塞到只狼的动作系统里。

首先是防御和完美防御(游戏中叫灵魂爆破)。按理说,完美防御应该是在敌人攻击瞬间去防御而达到的。但是这游戏把这两个东西分开了。防御L1,类似完美防御的操作放在了◯上。一开始肯定是不习惯了,但是上手后就发现,L1防御其实已经没有存在价值了。◯的完美防御在这个游戏里除了完美防御攻击之外,还有一些别的设定。首先◯防御会消耗自己的break槽(类似只狼架势槽,只不过是增减设定是反的)。同时◯防御成功后会增加自己的魔法值,魔法值没满就只增加魔法值,魔法值满了就增加魔法值上限。同时◯防御的成功判定时间要比传统完美防御要长。

◯防御和L1防御分开设定我猜一方面是为了降低完美防御的难度,二来是为了配合游戏整体的技能系统,游戏中需要一个通过一种有些困难的操作来恢复魔法值的设定,来配合最终幻想这边的设定。这么做至少对于手残党的我来说还是挺不友好的。因为防御只有成功才是防御,如果不成功,时机早了晚了被攻击到伤害都是正常伤害。而且◯防御本身还要消耗一部分break槽,如果连续防御break槽大概能用5到6次。如果防御失败,又挨了boss半套连招,人物的break槽就空了,此时会陷入不能行动状态。那基本就是game over了。虽然你可以说,设定就是这样,简单了就不是魂系游戏了。但是通过这种反常规的设定来增加游戏难度并不会让人爽到。毕竟玩家的正反馈是通过练习努力来战胜敌人,而不是战胜游戏设定。

恢复和break槽:这部分是学只狼比较像的点。恢复药次数试玩版里是全满为5次,偶尔战斗中会捡到额外的。但掉率很低。使用回复药的时间比只狼短点。break槽恢复只有普通移动时快一些,其他操作也会恢复,不过很慢,可以忽略不计。不过break槽在被攻击时消耗的很快,所以比较容易出现不能行动的情况。这点不如只狼。

攻击:攻击系统其实属于最终幻想系统里的,即时动作操作,普通攻击R1,特殊攻击R2。R1和R2的组合除了无双的C1到C3之外,也有纷争最终幻想的推摇杆上下加R1和R2的组合。R2攻击一次需要消耗一格魔法值。所以,整个技能释放的逻辑还是最终幻想7重制版的套路,只不过普通攻击的输出没有最终幻想7重制版那么低,如果真的要分,可以说是三七开。普通三MP技能七。

攻击方式主要分两种,物理攻击和魔法攻击。物理攻击除了上面说的攻击组合还有额外的蓄力攻击。魔法攻击中特殊攻击R2是蓄力魔法吟唱,吟唱时间越长魔法等级越高,比如火焰,中火焰,大火焰。

敌人的配置情况也有点像最终幻想7重制版,基本上怪物是聚堆分布在地图上,行动也都是群体行动。这点相比只狼或者血缘是难的,因为这两个作品的小怪至少是相对分散的,可以做到一对一击破,但是本作至少试玩版里面,很难把怪分开逐一击破。攻击怪物是有硬直,但要看情况。这点和魂系类似,不过因为本作飞行系敌人应该不少,而且飞行系敌人攻击硬直基本没有,所以打飞行系的怪相对费劲。这也是难点之一。

战斗系统里有一个爆气系统(游戏中叫光明启示),L2+◯触发,给的描述里是说针对被围攻的时候使用。不过实际使用下来,既不能减伤害,也不能让怪硬质,还废了一格魔法值,所以也不是很明白这个爆气设定到底是干嘛用的。反倒是一开始期待太高导致死了很多次。

如果单看攻击方式还行,属于魂系操作,最终幻想式半回合制核心。没啥太大的毛病,但毛病出在和攻击方式和职业搭配的组合上很恶心。

职业和装备系统:都是最终幻想了,那最终幻想的标志性职业系统也就顺理成章加到了游戏里。职业分三种: 大剑士,枪兵,魔法师。对应有三种武器,巨剑,长枪,和魔法棍,且职业和武器种类绑定,换武器等于换职。不过战斗中可以无缝切换的武器只有两种,所以搭配就显得很重要了。

游戏中远程攻击有两种,一种是魔法师直接R2的吟唱魔法,另一个就是枪兵直接R2的投掷长枪。魔法师的普通攻击是类似于短剑的近战攻击,只是攻击判定属性是魔法攻击。吟唱魔法在松R2前是跟踪敌人的,释放之后不会跟踪。长枪一开始的时候辅助瞄准,但是如果这期间怪位置发生位移,系统也不会跟着。

为什么我在这说远程攻击这点,是因为本作飞行怪很多,但是远程普攻的武器都没有(不知道完整版游戏里会不会有,但从职业的区分上看感觉不会了)。所以,玩家对付飞行敌人要么就是针对弱点用物理攻击打,要么就R2吟唱魔法。长枪的攻击范围还算大,打空中还好,但是巨剑对空中敌人就真的没啥用了,游戏中又没有跳的设定,所以打空中敌人是很难的。这就相当于上战场打仗,人家大炮导弹齐上阵,你在这用小刀在那划拉。这又不是生化危机好么?还是那句话,玩家的正反馈是通过练习努力来战胜敌人,而不是战胜游戏设定。

另外比较恶心的就是正常情况下,玩家一共只能带两种常驻职业,这两种职业是可以用来回切换的。但怪的弱点是分三种,物理系的斩和突还有魔法弱点。至少针对这次试玩版,魔法师的装备是要常驻的,因为怪物阵容一直有火球,这是弱魔法的。那么当出现弱斩和弱突的怪同时出现时,就没办法很快速的应对,因为你没办法在带魔法的情况下再同时带两个不同物理武器。当然,游戏中是玩家加两个AI队友。这两个AI队友以后能不能操作我不清楚,但是我个人感觉至少首发是不可以的。当然,魂系也是一次只能带两种,但是游戏过程中没有那么明确的属性对抗。普通武器能应对大部分战斗,副武器偶尔出场。但这游戏里三种武器需要出场的概率,至少在这个试玩里,还挺平均的。并且由于怪物都是成堆出现,用弱点攻击怪物使怪物硬直就比较重要了。但是你又没办法在两套装备下配齐。这就导致试玩后期打的很累。因为你要频繁的到设置菜单里换职业。进设置菜单里的时候游戏还不暂停,打得就很憋屈。

我在进城堡之前的怪物据点之前死了很多次,主要就是枪用不惯,魔法施法要吟唱也来不及。但是刚开始蝙蝠出的量又挺大的。蝙蝠火球哥布林混着打,还挺难分开一个一个打。因为这游戏至少目前为止没看到有道具系统,因此没有魂系列里面类似小石子这种拉单个仇恨的东西,又没有成本比较低的远程攻击,这就导致战斗基本是打群架。至少魂系列大部分情况还是一对一,除非是比较强的等级压制,否则打群架基本就是死。当然,你也可以说我菜。不过从这代的很多设定上来看,本作应该不是那么硬核的魂系游戏。

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