2015年,卡牌类手游还行吗?还能玩不?这是时下玩家对卡牌手游普遍的质疑声音,在卡牌手游颓势明显的市场环境下,大量换皮后推上生产线的卡牌手游开始被玩家抵制,在这种唯有创新才有出路的大环境下,神奇时代使用U3D引擎历时三年打造的全新召唤系卡牌对战手游《上古召唤师》宣布将于9月22日开启国服首次测试。对于这款首次将“召唤”概念深度融入卡牌对战玩法的手游,业内充满了猜测与期待。而今天小编特别走访神奇时代《上古召唤师》制作人张晶,让他与大家谈谈《上古召唤师》的游戏开发理念。
《上古召唤师》制作人—张晶
能不能给我们介绍一下“召唤系”卡牌对战这个玩法是什么意思?
张晶:
首先我们的游戏名字叫《上古召唤师》,而我们最大的创新玩法也是“召唤”和卡牌对战的融合,从玩家体验的角度讲,我们将会让玩家在游戏中扮演一名召唤师的角色,玩家不需要亲身上场,而是通过不断召唤出各种英雄来操纵战局。我们对于玩家的游戏定位,和过去需要玩家自己带着随从上阵或者安排好阵容开始自动战斗的卡牌手游有所不同
我们游戏中目前已经制作了近百位英雄,这些英雄并非是在战斗的最初登上战场,而是随着战斗的进行,不断被玩家召唤进战场。所以玩家必须选择合适的时机,以手动拖曳英雄卡牌的形式将英雄召唤进场内参与战斗。在此过程中、英雄的放置位置、英雄类型、召唤英雄的时机,都有可能对战局产生极大的影响,所以玩家作为一个召唤师,绝不仅仅是把卡牌放进场内那么简单,一定要入戏,我们就是要让玩家感觉到自己如果回到上古,真的成为一名召唤师,你该如何合理的召唤英雄帮助你战斗。
战斗中玩家需要手动召唤英雄进场协助战斗
那么你认为召唤这个玩法给卡牌类手游带来了什么?
张晶:
就像刚才提到的,“召唤”这种操作形式将卡牌对战的过程由自动回合变为手动即时,取代了传统卡牌的战前布阵,使战前策略转换为战中的即时策略,战斗节奏也会随着英雄的成长、组合的丰富以及玩家战斗中的操作和策略抉择衍生出更多的变化。我个人认为我们算是在卡牌类手游创新领域迈出了一小步,从之前进行的小规模精英玩家测试的结果看,这个创新还是比较被玩家买账的,这也将成为我们继续迈出更大步伐的动力。
团队技能非常华丽且威力强大
团队最初为什么会想到要做“召唤”这种新颖的卡牌对战玩法?
张晶:
我们最初的想法是想在手机上制作一个MOBA类对战游戏,但移动设备在操作上的短板会很大程度影响游戏可玩性,包括现在市面上已经出现的MOBA手游,我觉得也都没有彻底解决这个问题。所以我们最先想到的首先是简化操作,用极简的操作将MOBA的战斗感觉呈现在手机上。在开发过程中,我们试过各种操作方式,点击、连线虚拟摇杆等等,最终我们选择了现在这种模式,反复体验之后,我们觉得这种操作的度刚刚好,操作相对极简,既无上手障碍,也能体现出操作对战局的影响。
群体伤害技能
《上古召唤师》的背景是上古的神魔战争,我们看资料这些英雄都是全新的英雄体系,为什么会创新一个英雄体系?
张晶:
整个游戏的战斗方式有别于市面上的传统游戏,技能的触发也是完全创新的一套体系,如果把这套体系生套到一系列玩家们很熟悉的英雄身上,我会担心这种差异会和玩家的传统认知或者是期待有所违背,这种感受上的冲突我并不确定是好是坏,而且还会有版权的风险,综合这些因素,我们最终决定开创一个新的上古西方魔幻的英雄体系,由于我们对每一名英雄都有着特点鲜明的制作初衷,所以我们也有信心让玩家玩过游戏后爱上这些英雄。
另外我们游戏里的PVP系统是采用的实力均衡匹配模式,玩家对战的都是其他真人玩家,这更有利于玩家们去深入了解这套体系下的各种英雄特点。
英雄殿堂中的英雄展示
平衡匹配真人PVP
英雄在战斗中的特点是什么样的?
张晶:
游戏里英雄分为坦克、法师、战士、射手、刺客、辅助6种类型,每一种类型的英雄技能特点都有很大区别。英雄在由玩家操作入场之后便不能被控制,但是由于我们特殊的技能触发体系,使得玩家的每一次操作都可能使场上英雄战斗状态造成影响。每个英雄除了作为普通的战斗单位以外,还可以被设置为队长,而由于英雄特性的区别,不同的英雄设置为队长,会给战斗策略带来很大的变数。可以说,同样的英雄加上不同的队长设置、再配上不同的策略及操作,战斗结果千差万别。使得数值不再是影响胜败的唯一判断标准。
每个英雄都有自己独特的技能特点和外观
咱们这个英雄体系目前都是西方上古的神与魔,未来是否会考虑加入中国人更熟悉的东方仙与妖之类的英雄
张晶:
在我们构建的世界规划中是有关于神秘东方大陆的设定,角色设定上会和现有的西幻风格有较大的反差,东方的仙妖体系肯定是会出现在我们的英雄设计中的。包括我们团队也有很多人非常期待这个玩法的后续更新,孙悟空大战堕落天使,吕洞宾PK亡灵法师,听上去就挺有意思是吧。
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