大家好,我是《无悔入华夏》的制作人骆驼~ 新的一年开始了,不知道大家现在状态如何呢? 我们依然在努力的对《无悔入华夏》进行优化,和填补内容。 下一次再见到大家的《无悔入华夏》一定会...
无悔入华夏 开发日志(十七)

大家好,我是《无悔入华夏》的制作人骆驼~

新的一年开始了,不知道大家现在状态如何呢?

我们依然在努力的对《无悔入华夏》进行优化,和填补内容。

下一次再见到大家的《无悔入华夏》一定会给大家一种焕然一新的体验。

上次在直播中,我有提到过,我们在对战斗进行一些调整。那今天我们就聊聊这一块吧。

无悔入华夏 开发日志(十七)

战斗的调整最大的两块一个是强化了排兵布阵的策略性,一个是丰富了技能的策略性。

无悔入华夏 开发日志(十七)

对于排兵布阵这一块,更多是一些底层机制上的调整,可能会有些复杂,我尽量解释的容易理解一些。

无悔入华夏 开发日志(十七)

1.固定了军团数量,单军团人数会随出兵数量提升

我们之前版本中,上阵的人数是由两个数量决定的,一个是军团数量上限,一个是单个军团的人数上限,然后再根据选择兵种的比例来分配各个兵种的数量,再进一步计算军团的数量,和每个军团的人数。

这就导致了这个过程计算是比较复杂难以理解的,像是很多人会问我,为什么选了5个格子的兵种,但是只上了4个军团,就是这个原因。

同时也会导致对战时,由于军团的数量不断提升,排兵布阵的作用会下降,毕竟只要把格子都堆满,就很难有太大差异了。

所以我们现在固定了军团数量,在战场上一定会有5个军团,这样每选一个位置就会对应有一个兵种的军团。

而政*策不再改变军团数量上限,只会改变单个军团的人数上限。

当出兵数量变多时,大家会在战斗中看到双方依然都是5个军团,但是人数多的一方,单个军团中的小兵数量会变的更多。

无悔入华夏 开发日志(十七)

2.调整了兵种的AI逻辑,让不同的兵种更有特点

之前我们的兵种AI逻辑,各个兵种除了攻击距离,移动速度,这些的不同外,在实际的寻敌,接战,攻击等逻辑上,是一样的。

这个版本,我们会给不同的兵种做一些差异,比如骑兵,会优先向前移动,如果前方没有遇到正面阻拦的敌军,骑兵会一直移动直到超过所有的敌军,然后再寻敌开始进攻,就可以完成绕后的战术,强化了对弓兵的克制作用。

 

3.重新设计了兵种相克的实现方案

兵种相克一直是这类游戏中很重要的部分,大量的战术都会依赖于兵种之间的相克关系。

之前我们的兵种相克采用的是最基础的方式,当攻击时,会依赖攻击者和被攻击者的兵种,根据设置好的兵种相克关系,直接造成额外的伤害。

这样实现起来是最容易的,不过也会降低兵种间作战的变化,当两个兵团兵力,战力,军心,地形,技能等都一样的情况,由于兵种相克关系的存在,被克制的兵种一定无法打赢克制的兵种。

我们现在重新设计了兵击的机制,当兵种在战斗中满足特定条件时,会进入兵击状态,兵击状态会产生额外的效果,兵击效果相互之间会有一定的克制关系。

触发兵击状态后,如果使用得当的话,会造成巨量的伤害。

但是当兵击状态结束后,两个兵种进入到肉搏接战状态时,双方是平等的按照攻防血的数值进行计算,不会再有额外的伤害加成。

这样,就可以通过地形,技能,针对兵种效果等方式来打破对方的兵击,要寻求战机。

无悔入华夏 开发日志(十七)

比如骑兵的兵击效果是在高速移动持续一段时间后,进入到突击状态,移速和伤害增加。但是枪兵的兵击效果是枪击状态,在平原和碎石地形上会向前方举起枪阵,如果碰触到移动的敌人,会造成大幅伤害,如果是处在突击状态的敌军,还会再额外造成伤害。

这样用骑兵去冲击枪兵的正面就非常的不明智了,但是可以使用移动配合绕后等操作,从背后突袭枪兵,来获得优势

而其他兵种也可以通过眩晕、障碍,地形等来限制骑兵进入到突击状态。

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而技能的策略性调整主要包含了这几块

无悔入华夏 开发日志(十七)

1.技能卡的种类会更丰富

随着内容的增加,我们新做了不少的技能卡,也加入了很多新技能的机制。

同时也对原有的技能卡做出了调整,比如原有的一些加BUFF类型的技能卡,调整成了召唤物类型,召唤物会持续施行光环效果。

无悔入华夏 开发日志(十七)

同时还增加一些针对召唤物直接造成伤害的技能卡。

这样在技能卡的使用上也会有一些相互的博弈,而不是单纯的有技能卡就丢了。

无悔入华夏 开发日志(十七)

2.同时新增了条件型的技能卡

我们还新增加了一些条件类型的技能卡,这些技能卡需要在自己的民心、军心、腐败等值达到一定程度时才可以使用,或者在对方的民心、军心、腐败等值达到一定程度时才可以使用。

这样会强化国家治理对战斗起到的影响,也会产生更多不同战斗流派的变化。

无悔入华夏 开发日志(十七)

3.优化移动操作

之前移动会使得所有被圈中的军团向目标点移动,有不少伙伴吐槽除了抱团实在没什么用。

现在我们会在释放移动时,增加一个兵种选择的操作(如果不选的话,也是可以和现在一样直接默认释放影响全部并兵种的),可以在移动释放前和士兵移动过程中,选择想要停止移动的兵种,来让他们不受移动技能的影响,来实现更精巧的操作。

当然,驻停的效果也进行了优化,具有了更多的作用。

无悔入华夏 开发日志(十七)

之外,我们也优化了很多战斗中的显示。比如显示兵种等级,优化战斗地图的表现,优化战斗结束的界面中显示更多关键的战斗信息等。

无悔入华夏 开发日志(十七)

今天的内容有点多,这个部分确实也花了我们很多时间去进行调整。希望可以让《无悔入华夏》变得更有意思,目前我们还在进行内容测试和平衡调整。

等我们准备完毕,也会找更多的伙伴来一起体验测试的。

谢谢大家看到这里~

88~下次见~