能量 战斗前, 每个英雄初始能量50, 普攻一次加50, 受到攻击加15. 最大能量达到100后, 自己出手时就会放主动技能. 超出100的能量就浪费了. 战斗回合 回合结束后, 所有的buf...

能量

战斗前, 每个英雄初始能量50, 普攻一次加50, 受到攻击加15.

最大能量达到100后, 自己出手时就会放主动技能. 超出100的能量就浪费了.

战斗回合

回合结束后, 所有的buff/debuff统一减掉1回合.

控制类的技能, 如果持续1回合, 但是是在目标本回合已经行动过之后才加的, 回合结束后就失效了, 相当于没有什么控制效果. 所以控制类技能的英雄需要尽量速度快, 优先出手, 达到效果最大化, 而且防止被对面先手控制.

加属性类的技能也是一样, 如果在目标已经行动过之后才加上, 相当于就少了1回合的效果.

持续治疗/持续掉血类型的技能, 就无所谓速度快慢, 统一都是在回合结束后一起结算的.

控制类技能

沉默使目标无法释放主动技能, 对其他被动技能没有任何影响.

冰冻/晕眩的强控制类效果, 除了使目标无法行动以外, 还使所有”受到攻击后, xxxx”的被动技能都不生效. 非常克制牛这种靠受到攻击后反弹伤害, 猫战士这种靠受到攻击后冰冻攻击者的, 还有所有的受到攻击后给自己加血/加自己属性/减攻击者属性的各种英雄.

值得一提的是, 如果目标身上已经存在同类型的控制效果, 比如晕眩, 则新的晕眩效果无法添加上去. 但是不同种类的控制效果可以同时存在. 一个晕眩可以接一个冰冻, 连续控制对面的英雄. 所以尽量挑选拥有不同控制类技能的英雄同时上阵, 不会浪费宝贵的控制效果.

护盾

对抗控制类的英雄, 保护自己不被控制, 就需要事先给自己英雄加好护盾. 任何英雄释放的护盾都可以免疫控制. 受到攻击时, 就算护盾只剩1点血, 被打爆的这次攻击附带的控制类效果都不会生效. 但是如果目标已经被控制了, 则加了护盾也不会清除控制效果. 所以本方释放护盾的保护型英雄的速度, 需要比对面控制型英雄的速度快, 这样可以先放出护盾保护本方英雄.

护盾只能抵挡控制类的效果, 无法抵挡其他类型的debuff.

驱散

驱散分为驱散本方的负面效果, 和驱散敌方的增益效果.

除了特殊的”在场时, xxxx”的光环类被动效果, 和特殊写明的无法被驱散的效果之外, 只要一驱散就把目标身上所有对应的增益或负面效果都驱散干净了.

驱散本方负面效果的, 可以驱散所有的负面效果, 包括控制类的, 包括其他的负面效果. 这种技能最好速度比对方慢, 等对方刚放出技能, 就驱散掉.

格挡 & 命中

命中率是抵消目标的格挡率的. 比如目标有50%格挡率, 自己有20%命中率, 则本次攻击的实际被格挡的概率是30%.

格挡成功后, 此次攻击的伤害减半.

最重要的是, 一旦攻击被格挡, 则一定不会暴击. 且格挡在圆桌计算的优先级比暴击更高. 如果目标的实际格挡率是80%, 则不管自己的暴击率有多高, 最多也只有20%的暴击率. 需要增加命中率, 降低目标的实际格挡率, 才可以发挥出自己的暴击率.

暴击 & 暴击伤害 & 暴击抵抗

暴击抵抗是抵消攻击者的暴击率. 比如攻击者有50%暴击率, 自己有30%暴击抵抗, 则攻击者的实际暴击率为20%.

一旦暴击, 则最终伤害x暴击伤害之后可能是很恐怖的伤害数字.

护甲

护甲减免一定百分比的伤害. 护甲一定时, 减伤率一定, 和攻击者的攻击力无关.

玩家刚开始的护甲几乎没有什么效果, 所以增加护甲/降低护甲等等技能的效果不明显, 到了后期, 所有英雄的护甲上来了之后, 护甲的效果十分明显.

护甲的减伤公式为 1-护甲/(护甲+500). 比如护甲为100, 则减伤 1/6, 如果护甲为500, 则减伤1/2, 护甲为1000, 减伤2/3

破甲

破甲率无视目标一定百分比的护甲. 后期是效果非常明显的属性.

如果目标的护甲1000, 如果有50%的破甲, 则攻击时相当于目标的护甲只有500来计算. 所以破甲对护甲值越高的目标, 效果越明显