《原神》伤害是怎么计算的,很多小伙伴不知道,今天小编给大家整理关于《原神》伤害计算详解,供大家参考,希望对大家有所帮助。 一、伤害公式 一般伤害: 伤害=攻击力*技能倍率*暴击收益*伤害加成*防...

《原神》伤害是怎么计算的,很多小伙伴不知道,今天小编给大家整理关于《原神》伤害计算详解,供大家参考,希望对大家有所帮助。

一、伤害公式

一般伤害:

伤害=攻击力*技能倍率*暴击收益*伤害加成*防御减免*元素抗性

元素增幅(蒸发,融化)伤害:

伤害=一般伤害*元素增幅倍率*元素精通加成

聚变(超导,超载,感电)伤害:

伤害=聚变倍率*等级系数*元素抗性*元素精通加成

聚变倍率之间比例,超导 : 扩散 : 碎冰 : 超载 : 感电 = 1 : 1.2 : 3 : 4 : 4.8

等级系数:

原神伤害计算公式是什么 原神伤害计算详解

关于等级多项式加成,后期渐渐乏力。

二、了解伤害计算需要关注的要点

1.乘区,大家可能见过很多次乘区这个概念。如果你会算,那么很容易理解。否则你只要理解尽可能使得各个乘区的等权重情况下加成比例相同则收益最大化。举个例子,你现在有100%的资源,分配到一个伤害=攻击*伤害加成的算式里。如果你把100%全堆到攻击里,那么伤害=200%*100%=200%,如果分开堆到攻击和伤害两个部分,那么伤害=150%*150%=225%多增加了25%的伤害。

2.线性稀释,因为这个游戏的属性都是线性增加的,那么当我已经加成100%攻击的时候,再加成50%的攻击实际对伤害只加成了25%。之前的伤害为200%现在的伤害为250%,250/200=1.25即25%。所以我肯定希望这50%加到其他还没有加成过的地方去。在某一分项上的加成比例,需要除以现有比例再去与其他比例比较,这个就叫线性稀释。

聪明的你肯定已经发现这两个讲的是一个东西。自己计算的时候别搞迷糊了。

三、由伤害公式本身得出的需要注意的点

进入这部分讨论以前先提一句,真正有意义的伤害必须考虑真实的输出环境。极端环境下的极端输出并不在此列。莫娜核弹这类技巧更适合有富裕资源的杂技。普通玩家真正应该考虑的是深渊和副本的环境下输出最大化。

1.元素C还是物理C都一样,前期最好有一个物理输出。原神这个游戏物理和元素计算方式完全一样,物理就是一种特殊元素。你要练什么C主要看你手里有什么C。雷泽,香菱,女仆,凝光甚至岩主都可以做C。前期推荐有一个物理c或者至少两个不同属性的C在于你资源有限,两个C要尽量多的解决问题,通用性才是最重要的。可能你觉得刮痧,但实际上打到10层深渊以上无氪微氪用谁都是刮痧。通关很多时候在于你对关卡的理解。比如一定要快速秒掉某一个高危怪,用合适的元素反应破盾,利用荒星让某个精英怪站岗。犹豫而均养的话,资源是完全不够的,最后连c的伤害都不够

2.后期主力输出是普通技能,聚变反应不能当主力输出。聚变反应相对于普通伤害吃等级加成和元素精通。有三个主要问题,1.随等级成长比例不够,后期普通技能干6000左右的时候,自己只能1000多。2.触发有CD。如果没有这个倒是可以依靠多个持续性技能狂轰滥炸。然而这种伤害实际上一秒多触发一次。3.元素精通的强化提升非线性,117精通聚变加成51.5%,468精通为167%。468精通按比例换算相当于116%的攻击。天花板很低。

3.聚变反应后期主要用来提供效果(冰冻,减防),补充伤害。(用来输出只有一种情况,用雷火来打群怪。因为反应是多人范围伤害,伤害可观)元素反应需要提供稳定的元素环境,这个一种是依靠部分技能,比如莫娜e,丽莎大。但是这种一般缺点很明显,场地技能一般cd长,耗能高,也不自由,就限定了那个技能,没有就没法打。另一种是依靠风系大招的元素转化效果,很自由很好用。就砂糖和风主大本身各有一些问题需要解决。温蒂的基本很好用了。

4.第一个公式里伤害加成均为加算,包括易伤。这是一个非常神奇的设定。完全颠覆传统。感觉是为了压制数值而为。害怕玩家换人流又玩出什么花吧。这造成伤害buff地位大大降低,跟其他几个乘区地位相同了,攻击和暴击地位大大提升。

5.理论上最好的输出是火跟水。这两个属性比其他属性多吃双倍的增幅伤害,由于是增幅还会吃元素精通。虽然C的元素精通不值得堆,但是可以轻易的buff到200+。配合单次高伤的技能,快乐的打核弹。火法水法的重击很适合靠这个清群怪。莫娜的重击也因此给到了全游戏最低的倍率。可莉的重击给了最短的手。总之被策划搞的很"平衡"。这里就得强调下,数值输出有局限性,需要依赖输出环境,不要迷信这个。

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