《原神》中所有角色和内容都与元素有关,那么元素究竟会有什么样的效果及反应呢?现在为大家带来“其音清”分享的《原神》元素系统详解,希望对大家有所帮助。
元素
构成这个世界种种奇妙现象的基石。不同的元素相互接触时,会发生各种各样奇妙的事情。提瓦特大陆上共有七种元素,分别是水,火,冰,岩,风,雷,草。这七种元素能相互作用,产生各种奇妙的反应。
但值得一提的是,物理虽然不在元素行列内,但从游戏内的表现来看,其实可以将物理视为跟元素同类的机制,两者都受到防御力影响,有独自的伤害加成类型,元素伤害机制与物理伤害机制也并不存在差异。
元素附着
与元素接触,会附着对应的元素,部分元素在角色身上附着时,会有特殊的效果。
1.单位个体接触到冰,火,雷,水元素后,对应的元素会附着在目标身上,并持续一段时间。其中冰元素的附着会降低移动速度,水元素附着时会产生潮湿效果,该单位会被附近带电的单位放电攻击到。
2.而风,草,岩元素的表现则略有不同。三者在单纯接触/攻击后都不会停留在目标身上,岩元素会由于一些特殊技能而附着在单位对象身上,而草元素会由于部分怪物特殊的攻击呈现附着(但无任何效果);
3.(已于启程测试中删除)岩元素附着时会产生晶化效果,此时造成的除岩元素外的元素伤害会降低
秘境元素
秘境中有时弥漫着有害的元素,对其中的角色造成不良效果,只能通过元素反应解除。解除的方法在下文元素反应条件中会提到。
迟滞之水:处于迟滞之水状态下的角色,技能冷却时间会被延长;
凝结之冰:处于凝结之冰状态下的角色,消耗的体力会增加;
阴燃之火:处于阴燃之火状态下的角色,会受到火元素持续伤害;
噬能之雷:处于该元素状态下的角色,不断减少元素充能;
元素反应
通过对上文的阅读,不论是是否参与到启程测试中的玩家相信都对元素这个概念有一定的了解了。现在可以直观地通过下图了解各个元素、元素反应间的关系,并更易理解接下来要表述的内容。
元素反应
目前已知的元素反应共有九种,我们可以根据元素反应的伤害机制将元素反应分为剧变、增幅(名词来源于再临测试,此处仅为引用),其他三类。下文会先对更易理解的增幅类反应进行解读。
增幅类反应(蒸发,融化)
首先,增幅类反应本身不会造成伤害,但是通过攻击导致触发增幅类反应(蒸发、融化)时,会按照一定的比例提高该次攻击造成的伤害。(下文提到的伤害倍率指该次攻击造成伤害的提升倍率,2.0则意为造成双倍伤害)
蒸发:反应后,原本附着的水元素或火元素会消散。水元素引发的蒸发反应比火元素加成更高。
水元素=>火元素 伤害倍率 2.0
火元素=>水元素 伤害倍率 1.5
融化:反应后,原本附着的冰元素或火元素会消散。火元素引发的融化反应会比冰元素伤害更高。
火元素=>冰元素 伤害倍率 2.0
冰元素=>火元素 伤害倍率 1.5
增幅类反应的伤害机制十分容易理解,就是直观地加成触发反应时造成地伤害。接下来会对剧变类反应进行解读。
剧变类反应(超载,超导,扩散,感电)
超载:火元素触及雷元素时,能引发超载反应,超载反应会引发剧烈的爆炸,造成火元素范围伤害。
超导:冰元素触及雷元素时,能引发超导反应,超导会造成冰元素范围伤害,并大幅降低受超导影响生物的防御力。但是伤害和爆炸范围都小于超载,降低防御力的比例为30%,持续时间约为8秒。
扩散:风元素在接触到水/火/雷/冰元素时,会发生扩散反应,扩散能造成对应元素的小范围伤害,产生附着,或进一步引发其他反应。
感电:雷元素触及水元素时,会引发感电反应,在效果期间,持续造成雷元素伤害。周围有附着水元素的敌人时,感电反应会间歇性的向周围放电,雷元素也可以让水面带电,对范围内的所有生物造成雷元素伤害。感电反应发生后目标身上附着的水元素会消失,而感电的放电次数与周围潮湿单位数量正相关。如果先附着雷元素再被水元素攻击,则同时附着雷元素与水元素。
以上便是游戏中存在的4类剧变反应,剧变反应的伤害仅根据角色等级的提升而提升,与角色攻击力、元素伤害加成、暴击率、暴击伤害(剧变反应的伤害无法暴击)无关。在此基础上,会由于不同怪物的对应伤害抗性而导致最终的伤害变化。例如等级40级的任意火元素角色(元素精通为0时)在触发超载反应时,若怪物的火元素抗性为0,则造成的伤害必为324;若此时怪物由于特殊原因获得了10%的额外火元素抗性,则造成伤害为324 * 0.9=291.6 四舍五入后表现为伤害292点。减少对应伤害抗性同理,但与怪物自身的防御力、等级等因素无关。
不同等级时剧变反应(超载/超导)的伤害变化
注:为更直观的表现伤害变化,故只以超载和超导为例画出函数曲线,扩散、感电数据数值太小直接放出观感并不明显。隐藏坐标轴是避免一部分玩家就数值问题踩一捧一,元素反应各有各的优势,并不存在孰优孰劣问题。
通过对启程测试开始后记录的近千条数据的分析,目前可以得出的情报是,伤害变化函数由三个函数组成,但受限于养成资源有限,人物角色并未满级,故此推断并非一定正确,在后续测试时间中会补充到满级角色的数据再进行函数拟合。
1.数值跟随等级成长的直线方程;
2.每33级重置回起始点的指数函数;
3.从20级开始每10级将函数1和函数2相加的和乘以3,每20级将函数1和函数2相加的和乘以6的 越阶函数;
其他元素反应(燃烧,冻结,结晶,碎冰)
燃烧:火元素触及草元素,就会引发燃烧,燃烧会持续造成火元素伤害;若无外力干扰,燃烧会一直持续到草元素消耗殆尽。
冻结:冰元素与水元素交汇时,会产生冻结反应,生物被冻结时将无法行动。
被冻结的目标将呈现冰元素附着状态,虽然无法移动和攻击,但是防御力,元素抗性与被冻结时保持一致,例如岩盾丘丘暴徒在举盾时被冻结则冻结期间受到的正面攻击仍会被盾牌阻挡。
结晶:岩元素与水/火/雷/冰元素接触时,会发生结晶反应。这种反应能产生对应元素的晶片,能为角色提供各种元素护盾!有效降低战斗中受到的伤害。护盾能替角色承受伤害,但如果承受过多伤害,护盾也会失效,护盾数值同样与角色等级正相关。结晶反应同样受到元素附着顺序影响,如本身元素被岩元素附着的单位与水/火/雷/冰元素接触也不会发生反应。
碎冰:被冻结的生物受到猛烈的攻击时,冻结会解除,但是会受到额外的碎冰伤害。碎冰伤害表现为物理伤害,与剧变类反应的伤害成长曲线规律一致,与角色等级正相关,会受到怪物物理抗性影响,与怪物防御力,等级,角色攻击力,物理伤害加成等因素无关。(目前游戏内的元素精通无法加成碎冰造成的伤害,已提交bug反馈)
元素系统隐藏机制
元素附着量
所有元素在产生元素附着时会有一个随时间推移不断减少的元素附着量,触发元素反应时会根据当前对象附着的元素量产生一些微妙的变化,如超导反应减防的持续时间,冻结效果的持续时间,扩散反应能否正常发生等。
同样基于该机制的存在,两个元素发生反应时,如果元素附着量差异不大,会直接两两抵消;而扩散、感电能产生新的元素量故发生反应后仍表现为对应元素和雷元素附着,超载、超导这类则会将本身附着的水/火/雷/冰元素消耗掉;燃烧则会一直消耗草元素产生火元素,反应结束后表现为火元素附着。
该机制的直接体现为游戏中存在的元素各异的史莱姆、无相系列怪物。大型史莱姆和史莱姆会在数次反应后失去自身的元素从而需要从周围空气中重新汲取,而元素量更大的无相系列和狂风之核则不用这么做。
元素反应条件
已知发生元素反应需要至少两种元素参与,以角色攻击怪物举例,角色施加的元素在怪物的身上发生反应从而造成伤害。但如果由角色试加的元素在角色身上发生反应,或怪物试加的元素在怪物身上发生反应,则只会发生元素反应而不会造成伤害,可以用来解除角色身上的一些负面buff。而如果由环境因素对角色造成元素反应,视元素反应类型不同,也不会造成或只造成轻微元素伤害。
元素反应伤害衰减
(启程测试中)在一定时间内重复触发同样的元素反应,目前在游戏内的表现会根据元素反应的类型不同而产生不一样的效果,如超载、超导、扩散等直接造成伤害的元素反应会出现发生了反应但没有伤害的现象;而碎冰则表现为伤害值大幅度降低;感电则不受影响。
元素伤害免疫
游戏中如果目标的对应元素抗性超过了100%,则该目标会对对应元素的伤害免疫,直到对应元素抗性小于100%。但目前游戏中的超载、超导反应分别会对火史莱姆和冰史莱姆造成伤害,但由于伤害数值不可见,也不会弹出免疫字样,无法进行进一步的推算(个人猜测是由于这两类反应的爆炸效果造成的猛烈的攻击导致的,暂不定性为bug)。
元素护盾
游戏内各种怪物包括角色都可以制造能阻挡伤害的护盾,这里对这类护盾的特性做一个说明。护盾存在期间,目标可以免疫一些中小型攻击的打断效果。护盾视为无法被选为攻击目标的**单位,该单位承受伤害的方式由对应个体的伤害过渡得到。护盾拥有**的防御力、抗性面板(也没看过护盾打人,所以不知道有没有攻击力)。大型冰/岩史莱姆体表的护甲,丘丘人的盾牌同样属于此列。
全部评论