咔叽探险队最强阵容推荐,咔叽探险队爬塔千层攻略,咔叽探险队最强爬塔阵容搭配,想了解的小伙伴一起来看看吧。
咔叽探险队最强阵容
阵容概念:结合了多种元素(燃烧、冰缓、感电),给阵容带来最极致的输出。在地雷流的基础上,加入了我之前说过的“冰炮”,让近战组打出冰缓效果给海洋系咔叽增伤。在战术方面放弃了保命的无敌和不朽,单依靠控制和伤害与敌人硬碰硬,拼刺刀式的战斗模式!Ps.对地雷流陌生的小伙伴可以看一下我前两篇帖子
简单的介绍过后,我们开始正题,阵容如下图……
阵容领队:乐乐、卡布、杰克、斯威特
其余成员:沃尔特、杜克、福斯、奥古、布里奇
接下来我会对每一个咔叽详细介绍,从领队开始……
领队乐乐,爬高阵容必须要有的咔叽。虽然他又菜又多余,却也没有可以代替他的咔叽了。
武器配的是小黄鸡,在开场时提供3回合的易伤效果。宝石方面主要以功能性为主,输出并不重要。我推荐多配光环宝石,也可以参考阵容的需求,适当补燃烧、感电和冰缓等状态。(我认为我的队伍比较需要aoe燃烧效果,所以带的火焰新星)
领队卡布,海洋四少中的二哥,可以说是直伤队里不可或缺的队长了!领队一技老司机让初始体力增加100,让爬高赢在了起跑线上。领队二技幸运星(无视任何削弱咔叽的厄运)更是神技,厄运一直或多或少地伤害着咔叽,有了它便可轻松告别厄运带来的烦恼。当然卡布的实力不局限在他的领队技,他的输出往往也在队伍的前列!
武器我选的是大天使剑,专注于伤害。宝石方面我选了克己+焦热诅咒,追求极致的伤害(最初我用的是克己+金手指,但配焦热诅咒的话最后一个槽位可以带黑生肖,所以我还是选了焦热)。这样的搭配可以让卡布轻松打出千万级输出,配合黑生肖有1/8概率打出近亿级的恐怖单体!
?在这我安利一下神石焦热诅咒,现在基本所有队都会打燃烧效果,所以佩戴焦热的咔叽天生便多了40%的增伤。其次是大部分队伍都能在输出出手前叠出20+的燃烧层数,这时焦热诅咒又可以为主动神石提供1000%+的伤害提高(焦热20级时每层燃烧+50%伤害),所以称它为最强增伤类辅助神石一点也不为过。
领队杰克,海洋四少中的三弟,领队二技大烟花是地雷流的核心,所有爬高的队伍都缺不了他。由于我的队伍群伤不足,杰克在我的队伍里只能用卡路里杀手和火焰新星补aoe伤害(爆炸伤害是燃烧层数决定的,层数越多爆炸伤害便越高)。
武器我选了卡路里杀手,神石则选了火焰新星+极转,配合上远程组圣物拉齐斯真菌,可以轻松打出多层燃烧。最后的槽位可以任意选择,但带卡路里杀手的杰克自身输出非常低,所以我塞了一个暴击光环石。
我推荐大家试一试用卡路里杰克打辅助,因为造价不高,只需配合圣物拉齐斯真菌便能把地雷流的爆炸发挥到极致!
领队斯威特,一个没有感情的感电工具人,他特殊的领队二技(攻击次数向上取整)可以把队伍带到一个新高度。每当你的咔叽攻击速度>0,斯威特便会给你的咔叽额外增加一次攻击次数,相当于给每个咔叽配了上了圣物猫耳发夹。除了领队技外,斯威特的被动还能给近战组增加一次出手次数,也就是说近战组咔叽每次出手都会至少攻击3下,辅助能力MAX。
武器选择了时光斧头,宝石必带的是异常天象+金手指,最后的槽位可任意选择。斯威特的作用并不在输出,而是专注打感电效果,后期他的输出甚至位列倒数,所以大家不要过分期待他在输出上的表现也不必为他配最顶级的武器和宝石。
接下来,介绍的是其余的咔叽…
沃尔特,爆炸便是艺术!在我的队伍中,沃尔特是引爆者。通常燃烧效果会在第三回合燃烧结束后爆炸,但使用烟花棒可以手动引爆燃烧,所以我的沃尔特每回合都可以引爆燃烧,炸翻全场。而且爆炸伤害是aoe伤害,也就是说敌人越多,我引爆的伤害也就越高!
武器上我选的是烟花棒,宝石方面是一个标准的感电配装,天象+极转+黑生肖。
杜克,海洋四少中的大哥,也是我队伍的主c之一。面对单独敌人时,他能稳定打出巨量伤害,轻松秒杀各种小怪和BOSS!被动军事家可以让咔叽在后期多回合的战斗中,拥有额外的伤害提升(也可以直接配初始能量精华)。同时作为战争女神羁绊的拥有者,配合近战组圣物英灵勋章,可额外为远程组提高50%伤害!
武器我选的是黄金十二响,宝石方面则是克己+焦热诅咒,完美地把输出最大化,第三个槽位最好的选择是至上。
给大家安利一下十二响,十二响的输出虽然稍稍逊于地核炮,但在功能性上远优于地核炮!伤害方面会比地核炮低10%,但地核炮的减命中在多回合对战中很吃亏,而十二响的燃烧则是优势。
福斯,冰缓工具人。福斯最大的作用便是在首回合放出战术干杯,并为海洋系咔叽打出冰缓效果(海洋系咔叽在攻击冰缓或冰冻目标是伤害+75%),当然他的冰缓还有冻结敌人的奇效。
武器方面选流血斧,蓝槽带怒海提供冰缓,其余宝石的位置可任意选择,但需要确保第一回合至少拥有80的初始能量(现在有初始能量精华,爬高的话进去装精华也可以)。
奥古,控制工具人。直伤爬高BOSS是一大难题,千层以后往往要打到10来回合,这时候奥古的盾牌打击可以一直把BOSS控到死。
配装的话只要注意能量,让福斯先开干杯,第二回合开始够60能量开战术即可。
布里奇,选他主要原因是为了更好凑四斧的羁绊,顺便再补一手控制。
武器方面我选的是深渊,原因是福斯在多回合战斗中,会再次使用战术干杯,BOSS有可能在期间出手。而深渊提供的恐惧效果能有效控制BOSS,减少翻车的可能性。宝石方面选的是双流火+蓝色光环,蓝色光环主要是用来减触发率,让布里奇只普攻而用不了触发技。
最后是1100层左右的伤害图,其中30%为爆炸伤害,其余70%均是直接伤害,dot在我的队伍里占比微乎其微。
人们往往提到爬高最容易想起的就是dot,毒、火或者流血。我对dot队伍并无恶意,但dot的强弱始终基于机制,而机制是会变的,可能有一天它变强了,又有一天它弱了,再有一天它也有可能弱到很难继续下去……就像曾经的dot可以肆无忌惮地伤害着BOSS,百分比无视防御与血量,让队伍爬到一万层甚至更高;如今它有了上限层数,也不再是百分比,多了很多条条框框将它限制住了。
我希望看到的是机制背后的平衡,就像如今地雷流的爆炸伤害多少人能看懂,少了它又能有多少人可以爬到千层?下版本一改也许地雷流又不复存在了。既然明知是不平衡的机制,为何又要设计呢?
总而言之直伤似乎是那个更直接的答案,你可以清楚地看到它!它不随机制而改变,或者说它只会变的更强。严谨意义上我的队伍并不是直伤,爆炸伤害占了太大的比重!
我认为还是有不少玩家希望直伤队伍能走的更远,这也是我所希望的,也是支撑我继续玩下去的动力……
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