武侠文化长时间的沉淀构建了一个庞大的资源库,且深入人心,在玄幻、言情等小说尚不流行之时,武侠横绝四海,俨然成为国民性的阅读娱乐。如此,许多国产游戏在选题之时,第一个想到的也是武侠主题。

萧逸今年79岁,再过一年就将从古稀之年迈入杖朝。在中国的武侠作家中,众人所熟悉的是金古梁温黄。然而萧逸也堪称是武侠界的常青藤,他在美国有着牢不可破的宗师地位,以文思细腻而著称。他少时喜文学,初二既有作品问世,而后笔耕不辍,以《铁雁霜翎》开启其个人武侠之旅。

看今年ChinaJoy众峰会论坛的名单,你会发现一个十分让人意外的人,他就是萧逸。虽然不知道他是不是参与ChinaJoy年龄最大的一位,但他的到来无疑让这个娱乐盛会增添上几抹侠气。

而来到ChinaJoy是为了什么?萧逸会带着怎样的话题在这个游戏展会上侃侃而谈?我们都十分关注。对于萧逸而言,来到ChinaJoy的目的或许是他的作品将被改编成游戏,也或许是打算从一个小说家的身份谈谈武侠对游戏的影响。

当武侠碰上游戏

西方魔幻,东方武侠。这两大文化分别构建了两大娱乐体系。在中国的武侠史上,你可以找到一大串名家与一幕幕歌舞辉煌。金古梁温黄,柳残阳,卧龙生,司马翎,陈青云,萧逸。他们或以情入景,或已自身的职业经历而代入,也有携着一股任侠之气在武侠的世界中横冲直撞。更不乏侠之大者欲以一支潦倒笔写尽百态人生。

武侠文化长时间的沉淀构建了一个庞大的资源库,且深入人心,在玄幻、言情等小说尚不流行之时,武侠横绝四海,俨然成为国民性的阅读娱乐。如此,许多国产游戏在选题之时,第一个想到的也是武侠主题。

最早的武侠游戏已难以考究,但自90年代左右,武侠游戏之风便从中国台湾蔓延到全国。精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》,在这些榜样力量的带动下,各式武侠从书中与电视剧中走向游戏。

金庸的小说是最受欢迎的改编题材,射雕三部曲、鹿鼎记、天龙八部、笑傲江湖等等均被制成游戏,且多数都有不菲的成绩。更有徐昌隆这等奇才将金庸之“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”等融汇成一体,制作成《金庸群侠传》。

在射雕英雄传中,郭靖曾说过的一句话大体可以被描述为金庸小说的核心思想,“侠之大者,为国为民。”

在这样的基调之下,武侠游戏从一开始便被塑造成一幕幕铁血丹心的英雄史。从中传达出的是中国千年的文化之精髓,与个人儒侠主义。所谓百花未开我先开,百花已杀我未杀,无论是国难当头,还是江湖云诡波谲,都少不了心生正道之人去挥洒一腔热血。

所以说,武侠游戏的文化渲染是一种积极向上的,它在提供玩家以娱乐之时,以潜移默化的文化灌输让我们从中了解到更多的所谓“侠之大者,为国为民。”

通常而言,牛人总是成双成对的出现,如刘禹锡与白居易,李白与杜甫。武侠之中也有人与金庸共分江湖,他叫做古龙。

古龙的名著被改编的也不少,楚留香、小李飞刀李寻欢、绝代双骄,也有人将古龙本身制作成为了游戏,称为“古龙群侠传”。

与金庸不同的是,古龙本身就是一个浪子,他擅于塑造尖端人物,如以剑道为最高追求的西门吹雪,也精于营造氛围,他的小说时常能看到大量的阴谋与悬念。古龙的风格也让其游戏的风格有别于金庸,如《古龙群侠传》为例,游戏中的阴谋、谜题就要远远的大于金庸系游戏。

而如果萧逸的著作被改编为游戏,又会成为怎样的类型呢?

有金庸古龙著作改编的案例珠玉在前,萧逸的著作无疑有更明朗的方向。他在晚年走的是超技击侠情派之路,注重气氛的营造和人性的冲突,在武力方面尤以运用了现代光学等原理的阵法描写形成特色。可谓自成一家。

萧逸的小说因笔触细腻,更适合成为男女皆爱的游戏。同时由于萧逸在海外尤其是美国有着很深的影响力,他的著作改编的游戏在海外发行上有着独特的优势。

武侠游戏形态的变化

仙剑奇侠传没有人会感到陌生,如果要给这款游戏定义,我们很难给它打上纯粹的武侠标签,因为从某种程度来上看,它的世界观要比武侠来的飘忽的多。假设非要找个武侠名家为模板,那么只能是还珠楼主,其创作的《蜀山》就是另类的“武侠”,俗称仙侠。

武侠的江湖被李寻欢、楚留香、郭靖、萧峰、石破天等浪子或英雄的名字所占据。格局始终逃不了这些既定的形象,而仙侠不同,相较于武侠,它更能创造出一个磅礴的世界。

仙凡之恋,禁忌之爱。这是一种超脱于生死的浪漫。

仙侠游戏相较于武侠游戏更加催泪,这其中多半原因是仙剑、轩辕剑等仙侠游戏着重于剧情的刻画,从而开辟了一条国产游戏特有的重剧情道路。在这样的影响下,游戏带给人欢乐与寓教于乐之余,还有一种深入骨髓乃至于灵魂的世界观冲击。

试想,有几个人不为仙剑1的结局而感到遗憾,又有多少人能够无视仙剑4中云天河的哀伤。我们一面有感于游戏赋予我们的悲情故事,一面又希望这样的悲情能够有着别样之处。

武侠游戏的变化还体现在于愈发符合年轻群体的审美。作为达尔文进化论主义的信徒,游戏行业始终坚持着优胜劣汰与自我进化主义。在90后乃至于00后愈发的成为当下游戏的主流群体时,他们的审美与爱好则格外重要。

的确,如今的新生一代不比70、80后那般钟爱武侠,他们接受过大量亚文化的熏陶。在这种形势下,我们可以看到许多武侠游戏开始有序的进行风格变化,比如许多游戏对角色进行了萌化,以及加入了一些当下互联网的流行元素。

这种变化在附和潮流之时,会对武侠文化的本身正宗性进行着一定的破坏。但从另一个角度来看,这未尝不是一种创新的体现。这样创新带来的是,即便新生代不读原著,不听大师事迹,依然能从游戏中了解到中国的武侠文化。

武侠与ChinaJoy的渊源

当武侠与游戏有着足够的渊源时,武侠也自然成为了ChinaJoy的一大特色之一。

去年,四大名捕的作者温瑞安来到了ChinaJoy展会,他将自己的著作授权给了游族网络,后者根据原著将其改编为手机游戏

游族在当时之所以劳师动众的将温瑞安请到ChinaJoy无疑是想借助展会的影响力将其游戏扩散的更广。温瑞安在当时接受采访时曾表示自己很喜欢游戏,并且始终看好中国武侠的发展。让人印象深刻的是,温瑞安还亲身上阵打了一套拳法。

武侠给予我们的是心之所向,身之所往。从温瑞安的言谈举止中不难看出,其对武侠文化之推崇,与对武侠游戏前景的乐观。

无独有偶,温瑞安并不是唯一一个与ChinaJoy的有渊源武侠宗师,在他之前还有黄易。

黄易比温瑞安更了解游戏,因为他曾亲任监制《黄易世界》,这款游戏在2012年被昆仑万维带到了ChinaJoy。在一个擅写穿越小说作家的认知中,一款好游戏是怎样的?我们可以猜想一下。

黄易的作品给人的感觉是更加具有现代感,如果说金庸的小说会让人感觉迎面扑来的古来之风,那么黄易就是饱尝世俗之后的一口热肉汤,滚烫而味浓。

他将武学变为武道,黄易曾认为:“任何技艺事物都可升华至道的境界,包括‘解牛’的庖丁在内,正是技进乎道。所谓“物物一太极”,任何事物均有更深一层的意义等待挖掘。”武道对他来说,是“人类超越自己幻想中的一种可能性,具有永恒动人之美,若止于技艺,只属于下层而已”。

这种认知放到游戏中去也大体说得通。做游戏也如烹小鲜,既要有庖丁解牛的功力,也要有永恒动人之美,能徐徐进步,能够在幻想中想到另一种可能性继而去创新。

武侠游戏的后时代

有人说,金古梁温黄之后再无武侠宗师,游戏也是这般,吃完了这些宗师的老本,还有什么可吃的?犹记得在2011年的ChinaJoy时,日本媒体曾就CJ上的游戏评论称:中国人很爱武侠游戏。在当时,武侠游戏的确是遍地花开,作为中国的国粹,他有着庞大的底蕴。但到了2015年,武侠游戏是否还如从前呢?

实际上,武侠始终没有衰弱过,至少如今在手游上,仍旧有相当数量武侠风游戏。如“天龙八部”等游戏更是长留在畅销榜之中。在如今,武侠题材的可塑性被拉的更广,不再是局限于原著的剧情,以及人物属性。而是十分有扩张性与改编性的被赋予了新的生命。

而我们,应该期待期待今年的萧逸会在ChinaJoy给我们带来什么观点,以及他对未来武侠游戏发展的看法。同时相信今年的ChinaJoy,仍旧会有相当数量的武侠游戏成为展会中的亮点。

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