《紫塞秋风》作为一款玩法多样的武侠游戏,已经与大家见面了,本作有灵活的战斗系统和多样的玩法等待着玩家们去体验,下面请看玩家“yjyj98879”分享的《紫塞秋风》玩法及战斗系统介绍,希望能为各位玩家带来一些帮助。
沙洲至陇右商道上的江湖图景是本作的主要故事舞台。从踏入汇聚三教九流的铁背鱼客栈开始,游戏便以此为起点展开了一段跌宕起伏的送经旅途。峭壁陡立的一线天、令人神往的莫高窟、不复繁华的连朔镇等场景,无不充斥着西北风味。
《紫塞秋风》整体的美术风格比较写实。初到莫高窟,整个区域给人一种萧瑟肃穆的感觉,泛黄的土地、建筑,林立的胡杨,由山壁开凿而成的一座座佛窟,这些特色元素为玩家展现了沙洲道上的一座悠久古城,而到了晚上莫高窟的夜市给则整个城镇带来了一些喧嚣和热闹,与白天所呈现的氛围又截然不同。
为了契合游戏的题材和美术风格,游戏中主角团队的形象设计得较为朴实。主角孟荆就是常规的少年侠士造型,不过玩家可以通过武器、面具等来改变外观。而其他几位重要配角如鞠二娘、裘娃等人的服饰着装也都是普通的西北民风。至于BOSS、反派的设计则相对大胆一些。滚刀肉作为玩家面临的第一个挑战,极具压迫力的攻击以及神秘的身世背景,令人过目难忘。周郎和婉妹本是一对医师夫妇,但受药物血焚香的影响,体型外貌都发生了剧变,战斗力远超常人。浑斤这个操着秦腔、带着面具的药痴整天与野猪阿大为伍,远近结合的进攻会给玩家造成不小的困难...
除了场景、人物的形象外,游戏还通过无处不在的特色美食等来表现西北元素。比如在商市云集的连朔镇,孟荆就会碰到一家不正宗的兰州拉面摊,玩家能从中了解到一些拉面的做法讲究。而在食物道具中也不乏金城蜜瓜、热冬果梨、甜胚子这样的西北特色美食。
在流程中,制作组尽力以不同的体验方式来让玩家沉浸到游戏的氛围当中。初到铁背鱼客栈,玩家坐在桌边时视角会变成第一人称,就好像一名侠客观察着四周江湖人士的动向。逃亡到鸣沙山脉,这一段流程则变成了射击游戏,面对着大漠中接踵而至的蛮兵,气氛紧张而又刺激。在孟荆的噩梦里,整个连朔镇变得诡谲异常,处处是带着面具的怪人,快要梦醒时,现实中的声音会越来越清晰,玩家也会有一种终于要脱离困境、如释重负的感觉。
本作的主线流程是完全线性的。不过在铁背鱼客栈、莫高窟、连朔镇等章节场景中,玩家还是可以接触到数量丰富且具有一定自由度的支线任务。一些支线有不同的选择路线,除了相关的剧情会受到影响外,后续任务的路线以及最终的奖励都有可能随之变化。想要完整的了解这些支线故事、获取所有的奖励,基本就要做好多周目游戏的准备了。
另外,支线中的提示大多不会给得十分直白,玩家往往要从对话叙述中抽取关键的任务讯息。这里就不得不提一下本作的语音,游戏里除了主线剧情外包括场景中的路人甚至是信件、文本都是带有旁白的,这大大减轻了玩家的阅读压力,增强了游戏的代入感。而场景中一些NPC的对话有时会带给玩家意想不到的启发。
在城镇章节之外,游戏中还衔接了大量的战斗关卡。这些关卡虽然没有设置地图,但路线设计大多比较简单、明晰。不过,一些关键道具和线索藏得比较隐蔽,加上任务引导往往不够具体,玩家在寻找时容易迷失目标。
后期的飞来驿冰川算是游戏中地图规模最大的关卡之一,冰川中包含了山麓、村庄、洞穴等场景,但除了敌人和少量的宝箱堆砌外,缺少一些任务、机关或者boss等互动元素,整体显得单调缺乏探索感。相对而言,前期一线天等关卡在这些方面就做得要完善和充实许多。
关卡中还会穿插一些解谜元素,解谜游戏的种类较为丰富,不过难度水准不一。比如两仪洞内的八卦阵,线索中包含了不少乾坤、阴阳等八卦相关的文字描述,玩家理解起来颇要花费一番功夫。
本作的武学按系统分为外功招式和内功心法,丰富的招式、心法组合会给玩家带来不同的战斗风格和体验。
游戏现阶段算上拳谱和剑法,一共有八套外功招式。每套外功招式又由六个小招组成,基础的三招通过攻击键连点触发,这些可以理解为一般动作游戏中的普攻连招。另外三招则需要消耗真气并按对应的技能键释放,相当于是特殊技能。虽然都属于外功招式,但拳法和剑法在战斗体验上会有较大的区别。
剑法体系讲究的是见招拆招,游戏通过以下的几个系统实现你来我往的刀剑对决。
游戏中五套剑法都有着截然不同的招式和鲜明的特色风格。例如[沧溟剑法]使用起来相当灵活,且破绽较小,非常适合玩家上手使用。[破虏连城剑]的招式大开大合,尽管动作较慢,但范围大、伤害高并能对敌人造成短暂的硬直,掌握好战斗节奏,可以用来面对数量较多的敌人。另外,[天门剑法]中还有像[峰回路转]这样的QTE招式,操作体验还是非常多样化的。
剑法系统的一大亮点在于可以将不同的剑法进行组合变招。游戏中每一套剑法本身都可以连贯地打出,而通过变招系统使得不同剑法间存在着互相组合联动的可能。比如说将太白剑法的第一招衔接到天门剑法的第一招后使用,或者在沧溟剑法的连段攻击后,穿插入其他剑法的特殊技能等等。剑法招式的顺序、变化完全由玩家自己掌握,一些招式的后摇也可以通过变招来取消,尽可能地保证了剑招使用时的自然和流畅性。这就像武侠电影或者小说中高手对决一样,招式变化万千,写意且具有观赏性,玩家找准敌人的空档打出一段行云流水的剑招也能从中获得极大的满足感。
游戏中的敌人并非木桩,他们也会通过凌厉的招式进行反击并会用防御来抵挡玩家的连招攻势。这就引出了游戏中另外一个非常核心的机制——破防。玩家可以通过积攒怒气这一项战斗资源来使用破防攻击,破防攻击能直接打空敌人的体力槽使其无力格挡。在合适的时机穿插破防攻击,可以进一步保持玩家的进攻节奏,加强了战斗的技巧性和连贯性。
另外,游戏中能切换一些不同的背饰来改变破防攻击的动作,比如装备竖琴时能使出大范围的音波攻击;而装备斩月刀破防动作则变为了一下竖劈。不过,由于出手较慢,这些动作都没有初始的突刺破防以及降龙伏虎刀的连斩来得实用,这一方面似乎缺乏足够的平衡性。
除了变招、破防外,剑法体系中还有破招拆招的机制。通过连续的攻击可消耗掉敌人的体力,待他招架不住时会触发拆招。而破招和常规动作游戏的弹反系统类似,触发这两个机制后都会加入一段QTE操作。在我实际体验的过程中,破招的判定相对宽裕还算比较容易实现。但是面对多个敌人的围殴时,经常会出现触发破招但QTE被人打断的情况,这会给玩家带来一定的挫败感。
对比剑法,游戏中的拳法只有[苍龙断云掌]、[醉拳]、[咏春]三套。就我个人的体验而言,拳法的使用门槛相对剑法要高一些,一来使用拳法时不能进行格挡和防反。二来几套拳法的优势和缺点都非常明显,例如[咏春]的攻速较快但范围很小、[醉拳]的部分招式虽然具有霸体效果,但前摇和后摇都非常长,容易露出破绽。另外,拳法有一套类似于《魔兽世界》中盗贼职业的连击点机制。成功打出一套三连,就会获得一颗集气点,而根据集气点的多少可以施展出:弹·追·截·封·挑·形六种效果不同的集气招式,这些集气招式基本有着良好的攻击范围和压制力。总体而言,拳法比较考验玩家的连招技巧,如何打出延绵不断的攻击,保证集气招式的连续使用、压制敌人是战斗的关键所在。与剑法相比拳法算是一套完全不同的战斗体系。
游戏的外功招式大多会附带一些特效,比如抵消真气消耗的“气定”、回避攻击的“凌波”等等。不过这些缺乏足够的说明和直观的触发特效,战斗中玩家不太能意识得到。
除了外攻招式,游戏中还包含了六大内功心法,内功心法一定程度上决定了游戏的战斗风格。比如兰蕴龟息功的内功特效之一龟息可以让玩家在格挡时有几率触发拆招,适合喜欢防反流的玩家尝试。紫霞神功能进一步提升真气以及恢复速率,不过代价就是生命、体力等数值大幅降低,是一套主张进攻、适合极限玩家的进阶心法。内功心法与外功招式的排列组合进一步丰富了游戏的战斗玩法。
内功高强的敌人会对玩家造成内伤,内伤分为“阴”、“阳”与“重伤”。此时,需要根据不同伤势来服用药物或者运行不同的内功来调息疗伤,比如中了阳伤可以运行为阴属性的紫霞神功来进行治疗,打坐的过程会随机出现一个小游戏,把握时机按对的话可以加快疗伤进度,按错的话则会损失血量,连续失误甚至会造成角色死亡。内功疗伤系统本身非常贴合游戏的武侠主题,不过疗伤打坐的过程比较漫长,而随机出现的小游戏非常考验玩家的反应,因为失误而导致死亡的情况也较难避免,这有时会影响到游戏流程的节奏和流畅性。
如何运用道具也是保证通关的重要一环。物资的获取以及道具、仓库栏的设置比较类似于生化危机这样的生存游戏,游戏里常规的道具大多需要通过收集材料来合成,不过物品栏只有八个,所有的任务道具也都会占据物品栏位。在流程中尤其是高难度下,如何分配、取舍物资的使用就非常考验玩家自身的操作水平、以及对关卡难度的判断能力了。
游戏的人物培养和装备系统则相对比较简单,外功和内功基本都靠根基点数来进行升级,根基点可以通过打怪或者一些事件、要诀来获取。装备方面除了上文提到的背饰还有面具、戒指和剑。剑的话本身具有耐久度,降低后需要材料修复,除此之外可以进行萃毒、磨砺等来对敌人造成中毒、流血等特效。此外,游戏中提供了数把能提供招式加成的。至于面具、戒指的效果种类则要丰富得多,比如有的可以令拳法附带中毒效果、提升外功伤害或者降低禁轻功几率等等。这一方面的设计思路就是玩家需要什么招式就学什么,需要什么装备就戴什么非常的简洁直观。
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