《怪物猎人世界》拥有十分完善且优秀的战斗系统,到了冰原DLC后并对此进一步进行了扩展。下面请看由“_墨灬雨_”带来的《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析,希望对大家有用。 本文由作者“_墨灬雨_”...

怪物猎人世界》拥有十分完善且优秀的战斗系统,到了冰原DLC后并对此进一步进行了扩展。下面请看由“_墨灬雨_”带来的《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析,希望对大家有用。

本文由作者“_墨灬雨_”授权转载

这款游戏的战斗系统设计的十分精妙,用一个词语来形容怪猎的战斗系统,那就是真实。当你在和怪物战斗的时候,你能真实感受到这个怪物就像一个活生生的怪物一样而不是一个代码虚构的复杂模型。这个怪物也会发怒,也会疲劳,甚至会胆怯,逃跑,和其他怪物进行地盘争夺。

同时,对于玩家本身也是同样,武器带来的沉重感在游戏一开始就真实的传递给玩家。你能感受到你在挥舞你手上几米长的大刀所需要的肌肉力量。

最令人佩服的是,制作方在设计真实的游戏体验时同时能给予玩家极强的游戏交互体验。这两者兼具之下塑造了怪猎一个精妙的战斗系统。以下主要是笔者在这一年来对怪猎战斗系统的研究的一些总结。

怪猎的战斗系统是一个极其庞大且复杂的一个系统,所以本文主要只会涉及其中的一部分,且主要是基于TA规则太刀战斗的部分(TA规则是怪物猎人竞速玩法的一种规则,主要内容是禁止使用牵制道具和一些其他战斗相关的一些东西,TA规则下的战斗过程是一个相对流畅的战斗体验,因为在怪猎的战斗中使用道具是一个很断节奏的做法,介绍过程中太刀为主,其他武器为辅)

武器系统

怪猎世界这一代有着14种武器,每一种武器对应着一种战斗风格和相应的战斗系统,也就是说这个游戏有着14种不同的战斗系统,这和传统网游中的职业有点相似,但实际区别还是很大,可以给对非网游游戏了解较少的玩家一个参考,但不同于职业的是怪猎中换武器无需重新建档开刷,玩家只需要在游戏里更换不同的武器就可以体验不同的武器风格。

因为我平时主要对太刀和双刀使用较多,所以接下来主要以太刀为例。

太刀招生图

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析 太刀招生派生图(平地)

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析 太刀招生派生图(斜坡or滞空)

招生前后摇

怪猎的武器出招和大多数ACT游戏一样,有着前摇和后摇,但和常见ACT游戏不同的是,怪猎的前后摇时间有点偏长,通过这一点来塑造武器使用的真实感,同时也是整个游戏战斗系统的基础,不同时长的前摇让玩家判断接下来应对怪物的出招该出什么招式,后摇则主要用来进行招式派生,同时不同的招式具有不同的动作值,动作值代表了这一招伤害的高低。一般来说,动作值越高的招式具有的前摇越长或者使用难度越高,同理动作值越低的招式前摇较短,使用难度较低,比如上表中的突刺作为起手式前摇大概0.4秒左右,整个招式动作约1秒(不包含后摇持续时间),动作值为12,而作为高伤害的气刃大回旋出招派生较长,前摇大概0.5s左右,整个招式动作约3秒,同时人物强制收刀进入收刀态,如果玩家选择纳刀进入纳刀态,会有1秒左右的纳刀时间(可归为纳刀前摇动作),技能纳刀术会略微降低纳刀时间,这点后面会讲。

练气槽的设计

然后简单了解下太刀的气刃槽的设计。练气槽的主要作用是提高攻击力和使用气刃攻击招生。练气槽分为剑气槽和气刃槽。

以下图为例:

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析 初始状态

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析 白刃状态

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析 黄刃状态

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析 红刃状态

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析 红刃有气状态

三种状态分别会提高基础攻击力,数值分别为白(1.05),黄(1.1),红(1.2),只有处于三种状态,才能使用气刃兜割,也就是俗称的登龙斩,前摇时间很长,大概在3s左右,整个动作持续时间为5秒(包含后摇时间,后摇为1s)。

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析 红刃有气状态

任何一个状态均会有有气状态,剑气通过使用非气刃招式来命中怪物来积累,然后通过使用剑气来释放气刃招式。当气刃大回旋命中怪物会提升一层气刃状态,依次为白,黄,红。使用气刃兜割会消耗气刃槽,以及居合拔刀气刃斩也会消耗气刃而不消耗剑气。

太刀的大多数出招态的后摇时间为2秒,袈裟斩除外(为1秒),当人物处于后摇动作时,人物会进入出招态,出招态存在的意义在于给予玩家反应时间来根据怪物接下来出的招来判断该下一招该出什么?同时看破斩以及特殊纳刀动作只有在出招态能使用。

无敌帧的引入

谈及看破斩和特殊纳刀,顺便牵引出这个游戏战斗系统的核心——无敌时间,怪猎玩家通常称之为无敌帧。怪猎大多数闪避动作或者完美防御的无敌帧都在0.2s左右,看破斩是0.6秒(世界版本为1秒,有点不合理),而怪物的大多数出招伤害判定时间也是0.2s左右。通过引入无敌帧使整个场战斗的节奏紧凑,同时也是玩家从战斗中获得成就感的来源之一,玩家通过闪避成功来和怪物进行战斗,闪避失败则被打出硬直,导致整场战斗节奏断裂。太刀的看破斩是一个闪避动作,同时自带一个回砍动作,回砍命中怪物,可立刻回满气刃槽的剑气,同时能直接释放气刃大回旋,收益很大,玩家实战中常用招式,大多数情况下通过看破斩来快速将气刃提高到红刃状态。另一个自带无敌帧且也具备高收益的是拔刀气刃居合斩,俗称居合,居合无敌时间为0.22s左右,普通的居合拔刀斩也带有无敌时间,约0.18秒,通常称为小居合,命中怪物会有15s左右的持续回剑气的buff,气刃兜割命中怪物也会有持续15s左右的持续回剑气buff。居合成功不会消耗气刃槽(这里的居合和之后的居合都不包括小居合),且带1秒的霸体时间,居合后只能使用气刃突刺,不过不使用任何招式,也会有2s左右的罚站时间(这就有点离谱,其实就是后摇时间,关键不能通过闪避取消,我也没明白为什么这么设计,可能为了帅吧),红刃居合成功使用气刃突刺能降低1s的前摇时间,居合后使用的气刃突刺人物无位移,而通常状态下的气刃突刺会有一个身位的位移。

招生位移

太刀的很多招式都自带位移效果,比如踏步斩有一个身位的位移,特殊纳刀动作有一个身位的位移,翻滚,袈裟斩,和气刃大回旋是两个身位的位移,居合拔刀气刃斩是四个身位的位移。这些位移由于没有无敌时间和霸体效果,通常用于进行怪物招生的规避,或者追刀处理,比如下面两个例子。

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析

见切躲掉雷狼快速拳,然后利用大回旋位移躲掉雷狼前顶然后居侧靠

《怪物猎人世界》冰原DLC战斗系统解析 战斗系统、AI设计浅析

这个例子是惨爪龙重咬三连的基本处理,利用双刀鬼人突进斩长达四个身位的位移同时利用开关鬼人取消招式后摇来在惨爪后跳的过程中进行快速使用两个鬼人突进来进行长达八个身位的位移完成追刀。

然后来进行简单的总结,由于怪猎比较长的前后摇以及释放一个招式的时间较长,所以怪猎的太刀战斗的核心主要是使玩家长时间处于出招态,来根据怪物的出招来进行下一个出招的选择,招式的后摇期间可进行招式的派生,进行招式的派生的同时可取消招式的后摇。

由于冰原特殊纳刀的引入,使得玩家避免由于使用大回旋而强制进入收刀态,其实也是给玩家一个选择,在大回旋后选择收刀进入特殊纳刀态还是收刀态。实战中很少通过玩家的移动来进行站位的移动的。通常是通过招生的自带位移和翻滚来进行站位的移动以及打点的控制。这样做的好处就是能让玩家一直处于战斗状态,有效减少节奏断裂。

不过怪猎这样设计的缺点也很明显,也算是整个游戏的缺陷,过于硬核导致整个游戏的上手难度较高,实际上大多数玩家是不会有这种游戏体验的。因为怪猎对于一个武器的熟悉过程是通过不断和同一只怪进行战斗而不断熟悉的,而对怪物的选择不同也会有不同的熟悉程度提升,同时由于怪猎每一只怪的血量较高,每一场战斗对于普通玩家而言通常是在十几分钟左右。

对怪物招生熟悉之后时间通常在五到十分钟左右(非全输出配装),竞速打法基本在二到五分钟左右。(除个别高血量多人狩猎个体)。不过官方设计了很多其他的东西来降低难度提高游戏体验,比如衣装系统的加入,不同的配装系统以及多人狩猎,都极大的降低了狩猎难度。而且目前看来对于冰原而言,更多的设计是为多人狩猎服务的,官方也有意向将怪猎朝多人游戏方向发展。