怒之铁拳4游戏好不好玩?小编今天带来了玩家分享的怒之铁拳4游戏性体验图文心得,想要入手这款游戏的小伙伴们就一起来看看吧! 怒之铁拳4游戏性体验图文心得 怒之铁拳4在以怒之铁拳2为基础的设计思路上,...

怒之铁拳4游戏好不好玩?小编今天带来了玩家分享的怒之铁拳4游戏性体验图文心得,想要入手这款游戏的小伙伴们就一起来看看吧!

怒之铁拳4游戏性体验图文心得

怒之铁拳4在以怒之铁拳2为基础的设计思路上,很好地吸收并运用了怒之铁拳3与怒之铁拳初代的设计。

战斗系统就是最能体现这一点的地方怒之铁拳4》的战斗系统,很明显的糅杂了“怒之铁拳”系列前三作的特点。

在新作中,每个角色的基础攻击、跳跃攻击、擒拿、投技与出招硬直,这些几乎都可以与二代的操作手感划上等号。而在技能上,新作的“进攻大招”“防御大招”与“浮空大招”,结合了三代“必杀槽”的设计,每次释放都会消耗一定的生命值,但可以通过攻击敌人,进行恢复——相对的,一旦被在这期间被敌人击中,那么释放“大招”所消耗的生命值,也会被直接扣除。

而新作也取消了二代中“指令必杀”的设计,反而引入了“星之秘技”的概念:通过消耗星星,来释放一键必杀。这个设计,某种程度上来说,与初代中的“援护射击”基本一致。唯一的区别就是,在新作中,“星之秘技”的范围并不是全屏,自然也做不到“援护射击”的清屏效果。更多情况下,“星之秘技”是当作“保险”来使用的。

除此之外,初代被敌人擒拿后的挣脱动作,二代的蓄力攻击与多种多样的武器,都在新作中得到了保留,让整个游戏的玩法,进一步得到了丰满。

但问题同样存在。新作的制作组,可能并没有那么喜欢三代——必须承认的是,三代确实不怎么样。又或者说,新作的制作组,觉得自己做的,才是真正的“怒之铁拳3”,所以在刻意规避一些来自于三代的设计。

新作抛弃了不少系列作品中的设定。比如删除了初代就有,然后在三代中复兴的场地机关设计;又比如二代的延迟连续技技巧;抑或是三代的必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情。

这其中,像是二代延迟连续技技巧的删减,我大概可以理解为是为了降低游戏的门槛。毕竟,在这个横版清关游戏没有那么火热的年代,延迟连续技技巧虽然会受到老玩家的追捧,但其本身的门槛,确实可能会造成一部分玩家的苦恼。

但三代的场地机关设计、必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情,这些本来能为游戏增加不少可玩性的优秀设计——也是三代可取的部分,也都在这次的新作中不见了踪影,这就有些让人难以接受了。

删减掉这些的新作,与其说是三代的续作,还不如说是二代的续作。

二代非常优秀,但三代也绝非毫无可取之处,而这些优秀的设计,本来应该为新作,添上更加浓墨重彩的一笔。但可惜的是,它并没有做到。

当然,这并不在说新作不够好,而是在说它可以更好。

可就算如此,新作依旧是你在当下,能够玩到的最好横版清关动作游戏之一,并且情怀满满。

要知道,新作基本将前几作的各个角色,全部纳入了可用范围。无论是老朋友亚当、萨米、麦克斯、詹博士、希瓦,还是来自于前几作中不同版本的各个主角——虽然有一大部分角色,是直接拉伸了原作中的像素形象。

而除了这些,新作的作曲名单中,还出现了一个“怒之铁拳”系列玩家,最熟悉不过的名字:古代祐三。