今日(2月14日)《原神》官方微博发布了“开发者共研计划第一期——Boss篇01 | 无相元素的起源”文章,介绍了游戏中BOSS系列之无相元素的制作过程和设计思路。无相元素是提瓦特大陆上,原始纯粹的元...

今日(2月14日)《原神》官方微博发布了“开发者共研计划第一期——Boss篇01 | 无相元素的起源”文章,介绍了游戏中BOSS系列之无相元素的制作过程和设计思路。无相元素是提瓦特大陆上,原始纯粹的元素构造体。无相元素的设计受到EVA的雷天使及《变形金刚4》惊破天的启发。

【无相元素的设定】

无相元素是提瓦特大陆上,原始纯粹的元素构造体。拥有极高的质量和极强的元素特性,通常出现在元素地脉阻塞,或者元素能量喷涌的位置。在游戏中,他们表现为高度有序的立方聚合体,由八个方形的元素超质壳包裹住内部的核心,并且会主动进攻企图靠近的旅行者一行人。

《原神》Boss无相元素设计详解 受变形金刚和EVA启发

从去年11月的封闭测试开始,系列的第一个怪物,无相之雷“阿莱夫”已经实装。

【无相元素的设计思路】

去年6月的CB1测试结果表明,我们在“元素”这个概念的传达上,做得并不理想……大部分的玩家,对元素反应的理解停留在“额外伤害”这一层上,鲜少根据特定的使用情境改变自己的使用策略。这大半年的时间里,我们尝试了很多方案去向玩家传达这一点,其中就包括了无相元素的设计。我们希望玩家首次见到无相元素时,心里会冒出诸如“哦,这家伙看起来需要xxx去对付”这样的自然想法。

所以问题就变成了,如何把不同元素的玩法体验,在「同一种怪物」身上实现。这有点像大家在CB1测试中见到的深渊法师,但还不够。我们需要更强大的元素力体现,并且从根本上改变玩家的应对策略,甚至阵容搭配和装备选择。

设计一只怪物,其核心分为美术表现和玩法机制两方面。在美术表现上,我们希望无相元素是一种自然秩序的体现。比起丘丘人、史莱姆身上各种不规则、圆形的设计,我们希望以立方体、正交有序的图案,使得无相元素呈现出更高级的生命形态。

在这个方向上,EVA的雷天使及变形金刚4的惊破天给了我们很大的启发:前者具有简单的形态,但是具有多样变化的能力;后者在大量方形粒子聚合变形的效果,能帮我们很好地呈现在变形过程上的观感。因此我们希望在此基础上融入我们的设计去做出新的设计内容。

《原神》Boss无相元素设计详解 受变形金刚和EVA启发

EVA中的雷天使

变形金刚4中的惊破天

在与美术团队讨论之后,我们定下了方案:无相系列是元素怪物,设计上希望能做出全新的造型和动作,所以选择用方块组合的形式来达到一种能变形使用元素技能的新形式。

起初我们认为这种剧烈变形的动作,以及骨骼架设会非常复杂。但得益于我们强大的美术团队,在2019年7月初,我们已经能在动画软件中,演绎出大量聚合方块同步运动的效果,并且复杂度也并不高。

早期无相元素的变形

当表现层面的问题被攻克,接下来,就是策划的主战场——玩法机制了。

这是我们第一次设计系列式BOSS,于是打算先将一个怪物作为范例。这就是名为“阿莱夫”的无相之雷。

设计之初,我们有以下考虑:

1. 无相系列怪物的进攻节奏应该是类似的:出招 → 硬直 → 出招……如此循环;

2. 无相元素的战斗流程也是类似的:战斗→重生 →战斗……如此循环,在重生环节需要有非常独特的机制供玩家尝试破解;

3. 作为一个元素构造体,我们最终把硬直对应到“核心暴露”这个概念上。而在出招和移动过程中,核心大多被保护起来,免疫伤害;

4. 这个BOSS的技能应该能在不同的时段分别制约远程、近战角色

我们制定了比较详细的技能设计方案。其中最有代表性的,应该是「石头剪刀布」和「旋转激光」以及「重生」了(为了好理解,先这么称呼吧……)。

「剪刀石头布」——“回合制”的对抗方式

我们希望玩家能够适应无相之雷“出招 → 硬直”这样的循环,并抓住硬直的机会进行输出。因此需要它在出招环节的位移速度很快,而伤害也相对凶狠。

满足这种设计需求的,便是近战连招。在去年7月某位战斗策划的脑洞下,我们确定了“石头 → 剪刀 → 布”这样的近战连招。三种攻击方式的攻击范围、方向、前摇都有着微妙的区别,让玩家不太容易适应,从而选择合适的方式进行回避。

为了进一步强化这种“回合制”的对抗方式,并增加随(keng)机(die)性,我们在后续的迭代中,将包括“石头剪刀布”在内的技能做成了可无缝衔接的版本。所以大家在实际体验时,可能会遇到阿莱夫连续施放两个技能的情况,请多加注意_(:з)∠)_。

由于上述机制的存在,长期保持积极进攻,或者处于瞄准状态将会变得很危险。这也是我们希望拉开战斗节奏,防止同一个角色一刚到底而决定的。