“人为什么会念旧?”回答简单有力:“念旧,就是不顺利,我妈说的。”如今的手游制作者也因“念旧”而分化成了至少两类人:一类玩命跟风,什么类型火做什么,什么IP牛买什么,一切以营收为标杆;另一类眼看手游发...

“人为什么会念旧?”“念旧,就是不顺利。”如今的手游制作者也因“念旧”而分化成了至少两类人:一类玩命跟风,什么类型火做什么,什么IP牛买什么,一切以营收为标杆;另一类眼看手游发展“不顺利”,选择玩命怀旧,以像素风、复刻、重制等手段企图重振经典的雄风。后者发挥到极致,就有了今天点评的《进化之地》(Evoland)这样的神奇游戏。准确的说这已经不是一款游戏了,而是一段历史,因为游戏中的每一个细节都传递着只有经历过特定时期的玩家才能读懂的感动。

《进化之地》的画面已经不能再单用简单的词语来描述,刚进入游戏的时候画面用渣像素来显示,非常粗糙并且没有任何颜色,随着进度的提升,渣像素慢慢变为了8bit风格,还被赋予了全新的色彩,再后来又提升了一个档次,精致的画面堪比任何RPG大作,视角也从2D变为了3D,主人公的造型也随之变得更加形象具体。可以说画面涵盖了早期的FC、GB的点阵时代,SFC、MD的16位色彩时代,再到PS的简单多边形3D时代,最后再到现在的U3D引擎时代,令人叹为观止。

游戏的系统也是一大亮点,大致说来《进化之地》共分为3大系统:回合制、即时战斗制、以及动作制。这三个分别对应了《最终幻想》《塞尔达》以及《暗黑破坏神》这三款经典作品。

游戏的玩法上也不复杂,玩家在游戏中可以打开一个又一个箱子,来获取游戏向前发展的元素,比如对话,攻击,使用道具,或者是画面,这些全部化身为道具,只有取得了才能够解锁。

除了名作风格的引入之外,《进化之地》也拥有着自己的一套思想,而这也是口碑形成的最重要原因,从最基本的点阵图开始到解锁成为 3D,这其实就是在重复着玩家的回忆,虽然对角色的属性和装备的获得并不能起到什么关键的作用,但是随着简陋到华丽的过程,我们从一款独立游戏之中见证到了时代的变迁,而这种变迁正是我们迫切需要进行的一种游戏方式,追求新鲜感是人类天生的本能,《进化之地》成功的证明了这一观点。

为了加强游戏可玩性,游戏的战斗频率和解谜难度还是相对较高的,从系统深度上来讲并没有多少可研究的地方,不管是回合制模式还是ARPG模式都只是构建了一个主要的框架而没有进行精雕细琢,如果经历了过多的战斗之后会产生厌烦感也很顺理成章,但即使牺牲了玩家愉快心态的情况下,游戏的总体通关时间也并不长,拜这点所赐,小编并不觉得这是一个非常突出的缺点,毕竟游戏是由各种时代元素组成的,而RPG 最终需要一个完整体,没一个大魔王怎能结束这一切,有始必有终才符合历史发展规律,除此之外,游戏也向一些商业元素进行了妥协,例如没有特别意义的收集要素,如果去掉这点加长流程的话,也许效果会更好一些。

总的说来,《进化之地》用超小的体积却给我们带来了一个“重量级”的作品,无论是老玩家还是新玩家,都可以在游戏的过程中找到曾经的感动,也在一定程度上了解RPG游戏的进化过程,Shiro Games 在宣传第一作之前承诺了许多,但是在实际游戏成品中却没有完整的见到过,也许考虑到商业方面的问题,剩下的还未启用的RPG元素将会在《进化之地2》登场,等那时候,玩家的心情又会产生什么样的变化呢,让我们拭目以待。