明日方舟中,不同的干员有着不同的伤害,那么游戏中哪个干员伤害最高,输出最强,下面一起来看看干员输出榜吧。 注:点击图片可查看大图 第1+2期榜单解读(附六大职业输出向一句话简评) 狙击 狙...

明日方舟中,不同的干员有着不同的伤害,那么游戏中哪个干员伤害最高,输出最强,下面一起来看看干员输出榜吧。

注:点击图片可查看大图

明日方舟干员输出榜 干员伤害推荐

第1+2期榜单解读(附六大职业输出向一句话简评)

狙击

狙击主要依靠远超物理打击为主,自身攻击范围较大,站在高地输出。

能天使物理单体输出的王者,除非遇到极高防御的敌人(比如持盾的一类敌人)外,都强烈推荐上场。三种技能形态,一个比一个输出能力高,简单粗暴。

值得注意的一点是,在连射的情况下,4次或者5次攻击要吃4次或者5次敌人的防御减伤。

陨星物理AOE的最强远程之一,而且二技能形态附带敌人防御降低的效果,配合其他物理输出手非常好用。

白金白金其实和其他狙击区分开的最大优点,是她二技能天马视域的大范围效果。单体输出能力一般。

蓝毒狙击单体输出第二人,仅次于能天使;能打额外敌人,介于单体和AOE直接

(本次计算,也把她额外攻击目标累加进来了,后续可能优化按百分比削减额外攻击目标的DPS加成)

守林人DPH(每次伤害)极高,但是攻击间隔较大的狙击。

普罗旺斯也是单体输出极高的五星。如果去掉蓝毒的额外攻击目标,他的第二技能形态才是仅次于能天使的第二物理单体输出手。但是也有一个限制,就是不打高血敌人。建议使用他的时候,搭配一个AOE在前面,保证敌人都受了点伤(受伤20%以上),才能享受他杀戮嗅觉的高收益加成

近卫

近卫是定位近战,站在敌人经过的道路上,可攻击也可以挡敌人的定位;但是在游戏中,由于近卫的伤害方式、攻击范围、攻击属性(物理或者魔法)、阻挡敌人数量、AOE与否等等因素的多样性极高,也让近卫的定位变得五花八门。可能是这次榜单上五个职业定位最广泛或者说最模糊的一个职业了。

银灰第一技能形态就是单纯的攻击形态;第二技能形态是防御形态,肉度大幅提升但是输出能力不高了;第三形态最有趣,是一个既有较高单体输出,同时也能保证技能覆盖时间段高AOE输出的干员,但是防御大幅降低,不再适合主承伤,而适合做主输出(输出能力确实极高)。

芙兰卡近卫中打高防敌人不错的干员

拉普兰德二技能可以变成魔法输出的近战干员,同时也可以目标+1(这里拉普兰德也是采用了蓝毒类似的计算方法,对于两个目标的输出都累加到单体DPS中了。所以对于单个敌人,还是要降低着来看)

因陀罗一技能可以打高防敌人,二技能可以吸血且变身法术攻击。二技能的吸血是干员中不多的,未来或许有进一步发挥的空间。

幽灵鲨可挡3是优势,而且对所阻挡的敌人都能造成伤害,且伤害不低,高输出高阻挡数的近卫。

暴行与幽灵鲨类似,但是由于没有信赖值和潜能方面的攻击加成,输出能力弱了一截。近卫如果纯撑肉则不如换重装挡3.目前定位稍显不明确,输出挡3和肉度挡3都有更好的选择。

玫兰莎萌新之友,人称玫剑圣。前中期,乃至后期都可以放置在boss身边,凭借单体不错的面板(包括肉度和输出),和纯输出向的天赋和技能,能够在环境压力不大的情况下,有效提供单体击杀。

玫剑圣,苦在只有精1且是三星,在属性上限上受到一定限制。所以在面对精2满级满潜能的六星银老板(银灰)的时候,就显示出了劣势。

但是,玫兰莎培养成型快、培养投入低、性价比高。在前期开局和中期过度到培养高星干员,乃至部分后期地图需要单杀的情况,都有非常不错的表现。

先锋

先锋主要以回部署为主,是战斗前期帮助大家挡前几个敌人、同时帮助战斗回部署点的一类干员。

也分为逐步回部署、消灭敌人回部署、撤退回全部署、buff其他先锋回部署、获得额外部署、其他先锋减部署等等区别和小定位。

本期我们主要介绍三个高星先锋,其实先锋,尤其是低星先锋在游戏开局、甚至中后期,一样有不可替代的作用(游戏开局低费下先锋,费用卡手的话可能会有比较大的影响)。

等榜单更新到4星和低星战神,我们再来谈谈那些4星和低星先锋的输出能力。

推进之王最大亮点是三技能形态,带群体晕,而且输出能力已经近乎于一个五星近卫或者五星狙击的输出能力。精2以后的高输出、群体控,才是推进之王的完全形态。1技能和2技能形态下都显得中规中矩,并非不可替代。

凛冬输出能力一般,但是是先锋击杀回部署、先锋buff器

德克萨斯输出能力一般,有群晕和群法伤

术师

术师,顾名思义,就是法术输出。尤其在敌人防御较高(物理攻击减伤较多)的时候,可以通过魔法输出打出较高伤害。

艾雅法拉单体法术输出最高者,且提升我方术师的输出能力。1技能下纯单体,2技能下带有群攻且进一步削减敌人魔抗,3技能下变成高攻速形态可以打出更快的攻击频率、单体攻击和大范围内更多的AOE输出。

伊芙利特群伤法术最高输出者,且附带减敌人魔抗的debuff效果(可以理解为所有法术输出的另一个buff器)。而且她的群体单点输出,达到了高星单体法师输出的水平,可以说是非常强大的。但是有得必有失,堪比单体的AOE单点输出能力,牺牲的就是她的攻击范围,是一个直线而非矩形或者扇形范围。

关于她的使用,非常建议进阶玩家使用,而萌新玩家可能由于布局或者下的位置不好,无法完全发挥她的实力。(这次会推荐另一个AOE输出天火,之后会推荐一下远山)

阿米娅主人翁,阿米驴(大雾,划掉)。五星干员,居然有三个技能形态,虽然输出能力上没有达到,但是至少排面上也堪比六星了。(大雾)

阿米娅有一个隐形的好处,就是她可以通过主线关卡通关获得,较容易的刷到高潜能状态。(其他高星干员刷到高潜能状态需要欧气或者蓝方方作弊器)

一技能形态单纯的攻速极快,简单好用;二技能其实不推荐,主要是晕10秒无论是纯计算或者实战中都有一个极大的负作用,即使当做AOE输出,效果也不如天火的群伤效果;三技能形态是非常有战略玩法的形态,如果考虑攒满后较快的释放的话(井号给的是40秒普通形态和30秒技能形态),则也算得上是一个高输出水平法师了(接近满潜能满技能的艾雅法拉的1技能形态了)。

(3技能比较考验使用时机和玩法,不过能刷到3技能的,也都度过萌新期了。)

天火对比伊芙利特,就知道伊芙利特为了换取极高的AOE法伤牺牲了多少的距离优势(呜呜呜,我要哭一会儿)

天火两个形态的输出向差距不大,但是实际战斗中1技能形态偏向于单纯输出,而2技能形态则是通过牺牲攻速,换取了较稿的DPH(每次伤害)和一个眩晕特效

医疗

奶量的本质,是医疗干员的攻击力啦!

打敌人的叫做输出,打自己人的叫做奶妈。

前期单奶用处大一些,中后期敌人输出逐步升高后,群奶因为总奶量较高而重要性上升。(毕竟群奶都可以奶3个)

夜莺增魔抗的群奶。1技能形态纯群奶;2技能形态为给护盾,且增魔抗;3技能形态为群奶+较高的魔抗增幅和魔法攻击闪避。

闪灵增防御的单奶。1技能为纯单奶;2技能形态为给护盾且增防御;3技能形态为群体防御增加。(你可以和夜莺对照来看)

赫默比较有趣的是2技能形态下,既可以当做单奶,也可以当做群奶。

白面�^可以群回SP的群奶,没有盾类和其他防御向加成。但是单纯的群奶奶量,甚至超越了夜莺(六星,但是夜莺有其他效果)

华法琳攻防兼备的单体奶,一技能形态是救命奶,可以奶残血单体一口25%;二技能是输出奶,给单体我方干员加攻击力,可以提升团队的输出(或者奶量)。缺奶的环境选1,缺输出的环境选2.

高星的医疗整体看来差距不大,没有六星碾压五星。五个奶妈的功能性定位略有不同,而且奶量的差距也不算大。

重装

重装顾名思义,就是肉盾。除了主属性是肉盾,还有副定位,比如奶妈、比如半个输出、比如群晕控场等。

星熊坊间传言的开局三幻神之一(另外两个是能天使、银灰)。星熊的特点是天赋和潜能加强了很多防御,同时三个技能形态都提升了攻击和部分防御。做到了除了是一个肉度,还是半个输出。

一技能形态单纯的加攻加防;

二技能是刃甲或者刺猬技能,每次收到伤害则按照自身攻击100%反伤。目前假设敌人每秒造成一次伤害,则等效于一个给敌方群体近400DPS的AOE效果。再加上自身的物理输出,算是一个中等水平的输出手了。

三技能效果其实在防御方面弱了一些,但是补了前方群攻效果。

(这里补一句,部分干员计算AOE+单攻的模式,都把AOE技能覆盖率的部分按照单人计入单体DPS;星熊的二技能比较特殊,是反伤(包括远程敌人射击),所以没有把AOE部分也单纳入单体DPS)

赛雷娅盾+奶。一技能为单奶,二技能为群奶,三技能为大范围群奶+一些特效。

雷蛇雷蛇比其他的盾打得远一点是优势。一技能是防御向的,二技能则是给了一个法术群伤+晕的控场效果。

临光盾+奶。一技能和赛雷娅同款单奶。

二技能吓着我了。其实是在触发技能后,不再攻击,而变身奶妈。

但是,由于重装的攻击间隔要大幅短于医疗(临光攻击间隔大约1.2秒,而普通医疗的攻击间隔大约2.85秒),导致了在10秒以后,临光变身成为了单次奶量不错且速度极快的单体奶。

临光由于攻速大幅高于其他医疗,导致临光的奶量DPS,竟然超越了所有五六星单奶!

最强单奶竟是重装?!医疗情何以堪?!

我对于这个地方暂时持保留意见!我要在下周再实测一下,看看到底是不是这样的!

(井号的计算中,给了纯奶形态90%的覆盖率)

下周更新的第三期,会着重回答这个部分的疑惑。

也欢迎大家留言给我,告诉我你在使用临光二技能时候的感受。

(目前还是基于一般算法,同时也是针对范围内单点的效果)

火神

火神一技能为防御向,二技能为进攻向。

防御向可挡4,进攻向可挡2.

而且进攻向的火神,单体输出可夺重装最高单体输出。

(这里特别要说明一下,火神的AOE效果其实是打2,比星熊那种纯AOE还是有差距的

(文字说明为攻击所有被阻挡的,进攻技能形态下为挡2)。火神这里暂时按照列入AOE,也是怕以后会有提升队友阻挡数目或者其他buff的新干员设计(主要是文字描述为所有阻挡,为后续干员设计其实留了不少空间))

下期会把火神、蓝毒、拉普兰德的额外攻击全部统一为一个形式,目前这三者的计算模式稍显不统一。

可颂可颂2技能形态的群长时间晕,是非常有战略价值的。晕4秒,可以给输出手腾出不少时间!

关于榜单制作和计算数据的问答

问0:为什么做榜单?为什么用计算的方式?答0:主要是目前游戏刚刚开局,如果有一份比较靠谱的榜单或者说攻略向计算给大家指导;会帮助不少萌新入坑的时候有更好的指导和帮助,也对于进阶玩家进一步扩展玩法和思路有裨益。

计算是我比较擅长的部分,用计算来做攻略也是我的风格。

但是目前《明日方舟》刚刚公测,对于很多玩法的探索和开发还不够,我也是基于一个比较简单和粗糙的模型做的计算,所以希望既能够给读者玩家以指导和帮助,也能从读者中获得反馈,让我的计算榜单不断优化。

问1:为何选择制作输出榜,而不制作综合榜或者肉度榜答1:肉度的计算在游戏中较为简单,HP为基础血量,防御为物理减免,法抗(表中称为魔抗)为百分比减少魔法伤害。玩家拿到干员即可直观的看到肉度情况,即使是真萌新也能一眼看出来啦。

而输出向的计算较为复杂,难以直观的判断,通过计算表达出来,可以给玩家更好的指导。

问2:这些计算公式,是否都是正确的?计算过程是否完全正确?答2:不是的。

首先,公式方面目前已经实测了部分公式的正确性,但是依然有部分不能百分百有把握是正确的。

1、buff加成公式。目前暂定为加法计算,而且大体符合目前的实测情况。但是在技能文字中,也有比如提高“伤害”或“攻击”等不同的说法,是否攻击、伤害这些描述对应了不同的项目,目前的实测还不够完全。(比如攻击对应攻击力ATK,而伤害对应了攻击力减去了对面防御或者折算了魔抗以后的实际伤害)

2、攻速方面。目前实测得到各干员在精0,精1,精2以及各等级高低,攻速和基础间隔均不变化(数帧没有明显变化,如果实际有微量变化,以后再做算法的修正和提示)。但是在技能影响下,攻速的变化其实由于帧数所限,依然没有办法给一个非常确定的答案。只能说目前的攻速天赋和技能的提升大体符合公式。

其次,关于计算过程,目前井号建立的计算方法,是相对简单的。

即,单体或群体范围内,一直存在一个(或者足够多个)魔抗为10、物理防御为100的敌人,造成的单点伤害是多少。

有几个方面会和真实情况不太相同

1、单体能打多人的时候,输出是虚高的。因为打2、打3、打6等多目标的技能,往往不能保证攻击范围内同时一定存在足够数量的敌人。

所以本期的计算,是把打击较少(比如蓝毒)这类容易达到的,把额外对另一个目标的伤害也叠加进入了单体DPS,所以蓝毒的输出也因此很高,仅次于能天使。(但是须知其中一小部分其实是由于对第二人造成额外伤害而导致的)

对于银灰、阿米娅等这类同时打6人的情况,则把对于单人的攻击化为了AOE伤害进行计算。

(井号同时把对于银灰打6叠加为纯单体输出的情况列了出来,大家可以看到是非常破格的,这种算法也是不太好的;改为单体+AOE是更加合适的)

2、技能覆盖率算法依然是比较粗糙的,可能导致了有正负10%左右的误差。由于不同的技能所需SP和初始SP不同,而且部分手动技能的释放是可能延后或者攒着大招等关键一波的。所以不能完全的当做平滑释放。

井号在处理的过程中,对于每一个干员都进行了测试,也观看了很多小伙伴的视频。

目前初步的调整,是对于有初始SP的给予一定覆盖率的略微上调;

对于手动技能,给予一定覆盖率略微下调,且下调幅度根据井号对于技能的理解而略微变动。

3、敌人状况的不同。目前的敌人采取了一个较为模板化的属性,魔抗10%,防御100点,伤害主要以单点伤害为主。

但是实战中,有的敌人防御极高(能天使打不动的高防御,物理攻击抗性高),需要术师打;有的敌人数量多,AOE或者多人攻击干员能打出极高伤害;敌人在远程范围和近战范围时长不同(目前对于银灰这类大范围近战打远距离敌人的衰减,也按3:1的比例初步给了衰减和不衰减,后续进一步调整)

4、AOE干员和远程干员对于单点的打击水平,不足以完全评价这名干员的输出;建议大家根据攻击范围(远程能打敌人的时间更长、射距更远)和关卡敌人水平(越多敌人AOE越重要),合理使用。

5、本次我对于自己已有高星干员(好歹我也是个42级的b服博士啦),对于我没有的也拜托小伙伴实测或者观看了其他大佬的实战视频。

但是,现在还是游戏初期,对于玩法的开发肯定是不足的;如果有些高收益套路或者骚操作玩法,目前肯定无法预料到。如果未来对于一些技能需要积攒,或者一些干员成为常见搭配等战术性调整,再来进行计算方面的调整。

6、本榜单仅代表井号对于《明日方舟》常用(高星)干员的输出计算,仅供参考,请以实测为准。

问3:未来榜单有什么更新计划或者更新安排呢?答3:长远向,榜单的更新希望以后能以版本更新或者版本变动做每次更新,比如加入新干员或者开了新活动导致玩法环境大变化

(如果我能坚持下去的话。干巴爹,加油!)

短期向,希望能在第2期到第5期,逐步做到以下几点:

1、补全四星干员的输出

2、补全重装干员的输出

(辅助和特殊干员的量化极难,目前暂时还没想到好的模型来做)

3、补上部分1-3星战神的输出

4、如果你有好的想法和对于计算方向改动的建议或者意见,请务必留言给我。

5、希望2-5期能在本月内逐步更新完。

(Flag如下:

第2期:补重装输出

第3期:补输出职业的四星输出

第4期:补全职业的四星输出

第5期:补1-3星低星战神)

能够最终能做到覆盖常用干员的输出能力比较

问4:游戏和计算中哪些数值可见,哪些数值不可见?答4:部分客户端内可见的数值,已经抄录在表中,也做了部分精简(比如和输出方面不相关的则不录入);也参考了大佬的高练度账号的实际情况。

不可见的部分,主要是游戏中关于攻击间隔、射速等数值不可见,更多需要玩家体感一下。

在实测过程中,也验证了随着等级提升,(无技能或者天赋影响的)干员攻速和基础间隔不变化。所以也就以实测数帧中的低级干员的射速和攻击间隔作为主要依据了。