跑跑卡丁车是风靡全球的卡丁车类竞速游戏,游戏拥有非常多设计精美的车辆跟角色,还有丰富多彩玩法各异的赛道,是一款非常不错的卡丁车类游戏,很多玩家连喷有很多误区,下面就一起来看看最新的连喷理论详解。 ...

跑跑卡丁车是风靡全球的卡丁车类竞速游戏,游戏拥有非常多设计精美的车辆跟角色,还有丰富多彩玩法各异的赛道,是一款非常不错的卡丁车类游戏,很多玩家连喷有很多误区,下面就一起来看看最新的连喷理论详解。

《跑跑卡丁车》连喷理论详解

《跑跑卡丁车》连喷理论详解

全程最佳路线的选择,在弯处为内弯,在直路上为本地车位与前面内弯切线。以上所述为理想情况,有两点假设条件:1、速度均匀;2、车体转弯弧线与实际赛道内弯保持平行。

考虑到过弯速度、角度、集气因素,我们在实际操作中要做的,是尽量接近最佳路线。

写到这里,相信看过教程的朋友们都会想到一次飘移的“等腰三角形法则”。是的,最佳化,不过与一次最佳化飘移不同,本篇介绍的是全程最佳化飘移——综合连喷。

这就要从连喷的分类讲起

一、连喷种类

连喷分为四种:1、原始连喷;2、C式连喷;3、D式连喷;4、LINK连喷

原始连喷适合于连喷的初学者使用,特点是容易上手。从原始连喷入门有助于初学者把握喷的时机,而把握喷的时机正是学会所有连喷的关键。初学者如果已经掌握了一次飘移的喷火,其实就已经可以直接上手原始连喷了,原始连喷的指法就是把普通飘移单按喷的时机,改成,方向+SHIFT+喷,也就是说,前一次喷火的同时正是下一次飘移的开始。这与其他三种重叠式连喷是不同的,原始连喷的这一特点也让直接学习重叠式连喷的部分车手不把它归为连喷一类,这也是有“连喷三种说”的原因。

C式连喷可能是应用最普及的连喷,很多会连喷的车手是从C式连喷入门的。熟练掌握原始连喷的朋友如果要学习C式连喷非常容易,只要记住喷火时机未变,把方向和SHIFT插在喷火之前就可以了。

D式连喷具有速度优势。喷火时机仍然未变,与C式连喷一样,方向和SHIFT仍然放在喷火之前,不同的是C式连喷按喷的时机,改成,同时按喷+反方向。

LINK连喷以其最高的喷火频率成为最炫的连喷。好多人把LINK做为练习连喷的终极目标,其实它也只不过是连喷的一种,有它的实用范围。指法与D式接近(韩式LINK双喷指法干脆就照搬了D式双喷,只不过缩短了两次喷火间隔,此篇介绍的不是韩式LINK双喷),D式连喷按喷的时机仍然未变,只需要把反方向插在喷之前就行了(难点:注意此反方向恰好结束了NEXT漂)

二、特点分析

连喷的原理就是漂移(此处漂移指的是一次漂移喷火)的重叠,不同种类连喷的区别在于重叠程度。从上述指法中可以看出,从1到4,插在喷火之前的NEXT漂的成分越来越多(原始连喷喷火前没有任何NEXT漂的成分,到LINK连喷喷火之前NEXT漂都已经结束)。因此,原始连喷的飘移相对独立,LINK连喷几乎重叠了整个NEXT飘。这也意味着,从1到4,连喷越来越紧凑,单位飘移转弯角度越来越小(此句是相对的概念,用C式和D式小漂也很好的朋友不要喷偶)。

结论:从1到4,喷火频率从慢到快;单位飘移转弯由急到缓

三、综合连喷

熟知了几种连喷的特点,下面的事情就是应用了。看到这里,有人可能会想到,既然知道了不同连喷适用于不同缓急的弯路,那就对号入座吧。如果是这样,综合连喷就没有用武之地了。事实是,所谓的缓急是相对的概念,因为速度在变化,入弯处借着直路上的初速度,缓弯也要相对急转;入弯后速度下降,同样的弯也要相对放缓;在过弯均衡状态下就要使用适合这种弯的连喷了;出弯LINK。在理论上,完美的连喷每一飘都要遵循最佳化“等腰三角形”法则。(注:只用C氏连喷,调整飘移长短也可以做到,这不属于本篇要讨论的范畴)

除此之外,对抗比赛的时局千变万化,车手一般不可能遵照全程最佳化路线完成比赛。综合连喷在比赛中会有更大的实用价值。

本篇是连喷理论篇,应广大连喷初学者要求出稿,目的是帮助连喷初学者对连喷有个总体认识,文中介绍的四种连喷,以上手难易为序,也是为连喷初学者而设计。综合连喷理论的提出,扩展了最佳化的概念,是让初学者明确学习连喷的目标及其必要性。本篇的出稿首先要感谢李光的最佳化漂移理论,“开往冬天”对于本文内容有莫大帮助,感谢“开往冬天”。