《灰烬之牌》是一款卡牌对战类游戏,游戏中融入了收集和策略要素,使得玩家的选择更多,另外游戏中还会触发很多随机事件,各种资源的收集也是随机的,下边就给大家带来灰烬之牌游戏玩法评测,帮助大家了解一下这款游戏。
灰烬之牌游戏玩法评测
玩法太新奇了,2个多小时还没完全上手,介于每把抽一次牌库跟无线回转之间——抽空牌库后可以支付一定血量,随机从弃牌堆抽几张牌放回牌库,而且恢复牌之前每拖1回合都会多获得一张这个支付血量换牌的效果卡,这样的设定就给玩家留出了巨大的策略空间:
有的牌要丢在弃牌堆里才能生效(所以这款游戏的弃牌堆叫“灰烬牌组”,可以视作半独立的牌组了),有的牌要回到手里才能打出combo;而牌越少就越容易凑出高伤combo,却也意味着将会承受更多的伤害,玩家到底要如何打造牌组、又要在什么时候选择恢复卡牌,都是需要好好抉择一番的。
由于卡牌机制的重点有一部分转移到了回牌和战后的卡牌处理上,Deck of Ashes就相应地在抽牌机制上降低了难度,除了每回合可以抽3张牌之外,在出完牌后,玩家还可以自由指定把手里的多少张牌扔回牌库,下回合就会再额外抽同样数量的牌。这大大减轻了战斗中的过牌压力,玩家可以相对自由地打造牌组,而不用常常为了凑出某些套路而不得不加入许多压缩牌库的辅助牌。
当然,这也是因为在Deck of Ashes中,卡牌的制作是有成本的,玩家需要先获得该卡的配方,(配方还是一次性的,下次造还需要再获取),而造卡本身也需要消耗游戏RPG机制中的战略资源。(顺带一提,删牌也有成本,所以前期造牌一定要谨慎,我之前玩的时候还没有中文,有些规则没看懂,搞了好几张污染牌库的牌,现在已经准备重开游戏了……)
RPG的部分我也不知道自己算上手没有,就先说说我理解的部分,首先是跟绝大多数卡牌游戏不同的地方,玩家是有可升级的属性面板的,常驻的“力量”会直接加成到卡牌的所有攻击计数上等等,还可以佩戴不同的天赋(特性)以获得额外加成。另外,每次战斗根据场地、敌人属性的不同,也会有额外的状态,增加暴击率、每出3张袭击牌第3张必定造成双倍伤害等等,问号地图的随机事件也可能会带来某些(de)buff(可能撞怪、翻出配方之类的)。地图上还有许多宝箱,开了能获得战略资源跟随机卡牌配方3选1,不过需要消耗不同数量的钥匙(通过战斗获得)。
每场战斗之后都会生成一个可以恢复的帐篷,玩家拥有一定的“恢复点数”(可通过升级增加),用以在野外打造卡牌、恢复卡牌(战斗外恢复卡牌无需扣血、也可以自由制定恢复的卡牌)以及回血。
野外地图的规则比较接近桌游和战棋游戏,每次走1格,且消耗游戏内的1小时,每个格子还有额外的探索空间,以搜刮游戏的场地资源(升级用),同样会消耗1小时,24小时为1天,每天营地的商人都会刷新商品,还能找先知免费恢复一次全牌库等等,而营地里的医生处可以回血、消除疾病、升级属性,铁匠处打卡(铁锤造卡还行)、解锁特性等。相应的,每一章都有个大Boss,在该张达到一定时数后强制发生遭遇战……
目前玩下来感觉Deck of Ashes作为一款Early Access的游戏,系统已经很完善了,数值方面是否严谨、耐玩的问题,因为我玩的时间也不长所以说不好,不过目前Steam上的好评基本都是给玩法系统的,偶尔的差评也都是因为bug而非玩法问题,可以说是潜力无穷了。
个人感觉这款游戏不论对普通卡牌玩家还是策略类RPG玩家来说都是一个不错的入门级选择,前期难度不高,规则虽然复杂却很清晰,相对容易体验到另一种游戏类型的魅力,尤其是对不太熟悉卡牌游戏的玩家而言,说不定就能因此爱上deck building games了,打牌多快乐呀!!
最后需要说明一下的是,游戏乍看UI风格跟杀戮尖塔和暗黑地牢有点接近,但实际上美术风格完全不同,游戏机制就更不用说了,杀戮尖塔大幅度借鉴了Roguelike DBG的代表游戏之一《Dream Quest》,是典型的无限回转牌库类型,虽然加入了RPG元素,但是是技能和装备方向的,基本框架比如篝火、小怪、精英、升级/遗忘卡牌等机制也还是Dream Quest式的;而Deck of Ashes在卡牌机制上跟前两者都不是一回事,创造出了恢复卡牌的策略点以及配套的灰烬牌组,玩法核心压根不在一个体系下,RPG的元素则是策略和桌游方向的。
简单来说,Deck of Ashes和杀戮尖塔的差别,就跟《上古卷轴》和《神界原罪》同为RPG的差别那么大。
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