决战平安京凤凰火怎么玩?凤凰火的操作复杂程度很低,抛去常规的压线、控线、补兵、配合gank之类的操作,最核心的操作点其实只在于闪现、三技能(拉)和大招的配合。我针对自己之前遇到过的几个状况介绍一些小技巧。下面是小编整理的决战平安京凤凰火怎么玩攻略,一起去看看吧!
决战平安京凤凰火怎么玩
1. 技能
凤凰火的天生被动技能是其打伤害的一个重要来源,和最大生命值百分比挂钩的伤害属性和仅与等级有关的成长属性,配合大招的最大生命值百分比伤害与血量恢复,为凤凰火的法坦路线勾画了较为明确的轮廓。换句话说,法强对于凤凰火的加成相比其他法师而言有所降低,而生命值属性对于凤凰火的收益较高。
凤凰火的一技能是被动技能,通过加点不断对天生被动以及二三四技能做一定的强化。其中一级的二技能加速效果和二级的三技能护盾效果是凤凰火的两次质变。
凤凰火的二技能是一个短距离poke技能,配合凤凰火的远程普攻属性,决定了凤凰火是一个上路长手式神。
凤凰火三技能类似隔壁鬼谷子的二技能,但有所不同的是在技能释放时会立刻获得护盾。该技能是凤凰火的灵魂技能(而不是大招),是凤凰火换血、逃生、追击、团控的核心所在,也决定了凤凰火是一个团队向的角色,吃阵型吃站位吃队友吃配合。
凤凰火四技能是一个近身团控加延时伤害技能,据说之前被削弱过一次。目前的数据显示:大招期间凤凰火的物抗和法抗对半砍,血量为最大生命值的40%。我目前的感受是,凤凰蛋非常脆,对面只要有心打几下子就打破了,尤其到了游戏后期,盲目开大基本等于自杀。我认为这个大招有两个意义,在对线期是极佳的抗压手段,在团战中是出其不意的致命一击。具体用法上通常需要配合三技能和瞬步,我放在后面讲。
推荐的加点方式:
一级:点二技能
二级:点三技能
三级:点被动(二技能增加30%加速效果)
四级:点被动(三技能增加护盾效果)
五级:点被动(天生被动伤害增加20%)——被动是凤凰的主要输出手段
六级:大招
七级:被动(大招减速效果由30%提升至50%)——团战30%和50%的减速效果对团队的影响较为重要
八级~十七级:主二副三有大点大
十八级:被动加满(大招伤害提升20%)——我推荐的凤凰主控制,输出是次要的,大招的伤害本身并不是太关键
2. 出装
首先明确凤凰火只适合上路,三套出装都是位上路对线所准备的。其次我的出装思路是纯肉坦克,放弃一切输出装。法强收益不高是显然的,这里主要说一下为什么不出扇子,原因很简单,凤凰火作为一个以团控为最高追求的短腿式神,最核心的要求是要能站得住。身板越肉、双抗越高,其在一波团战中能拉的次数也就越多,越能够通过更多次的拉人套盾换血再撤出打出阵型优势为队友提供良好的输出环境,同时开大期间的双抗也会越高,也就越加大了大招粘人的持续时间、越减少了大招猝死的情况、提升了大招炸到人的可能性,从而变相提高了输出。
我的三套出装分别对应: 对线平砍式神,对线其他物理系式神,对线法系式神。
第一类对线的针对对象包括鬼使黑、妖刀姬、犬神三个,其输出方式通常为贴脸输出,伤害来源以普攻为主,同时其前期通常会出吸血装备加强对拼能力和续航。对线这类式神最理想的方式是拉开距离避免塔外近身,因此出装上主要侧重减速、反伤、重伤,优先选择提供物抗和移速属性的装备。对线期间优先合成叶隐具足提高移速,然后直接合成杀生石之甲和彭侯大铠,急速提高物抗的同时靠重伤和反伤效果极大压制平A吸血型式神的近身换血能力 。期间适时补出月读尊衣的小件风蛇覆面,小幅度提升CD和回蓝能力,如果对拼换血凶可以晚出,如果对面比怂跟你持续拉锯可以优先出。之后补全法抗装九天穹之翼,并购出月读大件提升CD和回蓝能力,最后一件可以考虑繁盛绯衣,或妖琴、鬼相交替购买。
这套出装很多队友都不理解,尤其是一个法坦为什么要先出三件大物抗装备,但我目前在大允以下分段使用时感觉效果其实比他们想当然以为的要好很多。首先这类式神并不会轻易容忍被你风筝,傻呵呵地跟你玩对线消耗,而是会无所不用其极地制造跟你贴脸的机会。常见的贴脸手段包括:开局反踩上路眼进而逼你漏一兵(除非贴脸赶人或者叫中单来,否则僵持下去被反踩一方要么拿不到眼要么漏掉第一个兵),趁上路去中路支援在返回路上草丛埋伏截击,配合打野反上路野区制造野区遭遇战等等。换句话说如果失去了正面作战能力,对面这类线霸有一百种方法让你无法安静地抗压发育,等对面出了吸血装备,几波换血逼掉你大招瞬步和神行后,越塔取你人头已经是显而易见的结果。当然如果打野会玩能来上路抓死几次咄咄逼人的平A怪是再好不过,但大多数情况这几个式神要么抓不死,要么是故意引诱人来抓配合打野反蹲,哪怕是真的抓死了,对面打野估计也把你们下路压得喘不过气来了。就我单排的经验而言,最好的防守方式是两点:1. 移速是核心保障,鞋子配合一技能一来一回60%的速度差,是有一定拉开距离的能力的; 2. 加强自己的近身换血能力,核心是杀生石和彭侯,这两件装备并不会让凤凰火具备和他们站撸对A的能力,但对面如果不叫上中单来gank,你的上塔可以守到天荒地老——如果一个线霸没能在边路打出优势,那你已经赢了,因为打团的时候你比他有用得多。
这里特别说明一下,犬神很大比例是真伤,但不代表不需要出物抗。在出装上优先出彭侯(重伤、近身减移速减攻速)再出杀生石,如果后期犬神还是很凶可以考虑在九天穹之前将月读大件先做出来(被动减攻速)。
第二套装备对抗大多数物理型上单式神(以及物法混伤类式神),包括黑童子、茨木、酒吞、络新妇、姑获鸟、狸猫、鸦天狗、山童、兵勇等。这类式神通常具有混伤特性(物理为主法术为辅),且具有较多控制技能和续航能力,因此在出装上突出回复、重伤属性,同时优先提高物抗和韧性。毗沙门天鼓是一件非常适合打续航的物抗装备,基础属性平衡合成平滑,且被动对清兵速有极大的提升,适合第 一件出。之后补出魔抗鞋,一定程度弥补法抗的不足,更重要的是提高韧性,这点韧性加成对前期对线有着至关重要的作用。在出完天鼓和抵抗鞋后,出风蛇覆面提高CD和法力回复,依靠毗沙门天鼓的生命回复加成和风蛇覆面的法力回复,可以极大程度地维持线上续航而无需频繁回家。如果对面式神是茨木、络新妇、狸猫、姑获鸟等高回复能力的式神,第二大件出彭侯大铠;如果对面是兵俑、山童、黑童子这类硬刚的式神,可以考虑直接出杀生石加强对线时的换血能力;如果前期团战爆发频繁、对线压力较小,且对面法系式神发育较良好,可以考虑先补出九天穹的小件或是做出整件九天穹后i继续出其他物抗装备。
这套装备里没有考虑妖琴,主要原因是彭侯对回复类式神的重伤效果和杀生石对射手的针对效果极为重要,是不可或缺的两件装备。在大后期高地团时可以适当考虑鞋子卖掉,妖琴鬼相古琴等保命装轮流交替。
第三套装备针对的是上路的纯法系式神(吸血姬、跳妹、孟婆、清姬和其他搞套路的法师上单)。先说吸血姬,吸血姬根据阴阳术和灵咒携带情况可以分为几个程度,第一种是带神行瞬步言灵星的吸血姬,她只想压制你然后支援队友反野或者下路打团;第二种是带了治疗瞬步言灵星的吸血姬,这种吸血姬不仅想压制你还想越塔杀你;第三种是带了侵蚀瞬步言灵星的吸血姬,这种吸血姬不仅想杀你,还想顺带把来支援的打野给杀了了;第四种是带了瞬步侵蚀豹袭的吸血姬,她的理想是六级前杀你三次顺便把塔拆了。(还有另外一种比较特殊的吸血姬会带降伏,请直接让己方打野上开,三级可以直接来提吸血姬人头)对线任何一种吸血姬,我推荐的应对方式都只有一条——苟住。第一件出九天穹,第二件出法抗鞋。前期两百五十多的法抗和九天穹自带的免伤效果,可以最大程度地降低吸血姬的消耗和爆发,让对面处于高度压线但始终找不到机会杀死你的状态即可。对线跳妹和孟婆相比于吸血姬而言压力会小一些,但出装上没有太大变化,仍旧是九天穹和抵抗鞋优先出,利用高额的法术免伤和频繁刷新的护盾,前期如果走位谨慎,甚至可以打出小优势。
由于上单法术式神通常会走法术吸血的路线,在做完法抗两件套后会考虑做出彭侯大铠,一方面利用重伤和近身减速效果继续压制对面,另一方面弥补物抗加强参团能力。如果前期较为平稳,双方僵持时间较长,可以考虑在彭侯之前优先做出风蛇覆面加强续航和冷却缩减属性。此后依照先前的套路即可,由于不需要出天鼓,剩余的格子可以考虑妖琴、鬼相和古琴交替出装,但不推荐卖掉鞋子——凤凰火本身腿短无位移,非常吃移速调整走位,卖掉鞋子后基本就成彻底的死肉了。
对线清姬依旧是推荐这套出装,唯一的区别在于凤凰无论出任何装备都没办法单独守上路,这时候请叫上打野来上路帮忙。
3. 灵咒及阴阳术
灵咒推荐瞬步+神行,大署以下可以考虑神行换成治愈。
阴阳术上,我仍然贯彻纯肉抗压的路线。主阴阳术携带言灵-守,上方阴阳术选择巫女祷言,下方阴阳术选择气合,六个小阴阳术上选择2个忽视法抗,2个冷却和2个移速。
这里需要解释一下的是言灵守和巫女祷言。我一向认为凤凰火应该是一个团队向的大坦,无论是从对C位的保护上来看还是为自己多一道生存保证的角度上来看,言灵守都是收益极高的阴阳术。从实战效果上来看,我已经记不清有多少妖刀、小黑、茨木、吸血姬在越我塔的时候被这个不起眼的盾气到砸手机了。
再说巫女祷言,有一些玩家无脑偏爱点金星辰,这里我有不同的观点。从定位出发来分析,凤凰火不是一个追求前期对线压制的式神(压制了也没用,因为A塔慢),点金星辰远远不如巫女祷言在中后期具有实用性。而且凤凰在一波团战里是否有闪现很大程度上能决定这波团凤凰所起到的作用有多大,甚至有时候能决定团战的胜负走向,神行的冷却时间更是直接关系到上单的回线和支援速度,因此上方阴阳术我推荐巫女祷言。
4. 基本操作技巧
凤凰火的操作复杂程度很低,抛去常规的压线、控线、补兵、配合gank之类的操作,最核心的操作点其实只在于闪现、三技能(拉)和大招的配合。我针对自己之前遇到过的几个状况介绍一些小技巧:
4.1 拉-大-闪/ 闪-拉-大
拉-大-闪是最常规的开团连招,对面站位集中时直接走进场拉住多人后接大招减速,视情况选择闪现追击或逃生:如果对面战斗能力较差、己方血量健康,对面被拉住后交出位移,可考虑往人多或C位移动方向闪现持续减速追击;如果对面战斗能力较强,自己开大后血量迅速下降,优先考虑向后闪现撤出战场,引诱敌方上前配合队友完成击杀。(如果这波团自己闪现撤出来还是死了,队友后续也没能击杀掉对面的单位,说明这个大招开得时机不当)
闪-拉-大在上面的基础上加上了闪现开团,从打法上更为激进,通常适用于两种情况:1. 队友(通常是辅助或中单,如狸猫的大招、兵俑的大招、海坊主的大招等)先手开团控住了多名敌方英雄,利用对面被控的时间迅速闪现上前接三技能拉,后接大招打出极长时间的连控,极有可能打出一波小团灭;2. 进场时间较晚,对面多残血且站位稍集中,为防止对面走散抓住时机直接闪现上去变,这时候对面的位移技能多处于真空期,很容易依靠大招爆炸伤害打出收割效果。这种方式进场是没有退场手段的,同时不具备追击能力,因此需要慎重选择。
4.2 拉-闪(-大)(分两种:第一种是为了缩短拉的反应时间,第二种是拉完闪逃生)
拉-闪分为两种,一种是在三技能飘带未达到最远距离时闪现,一种是在三技能拉人动作开始后闪现,两种拉-闪操作都非常有用。
第一种拉-闪-大是在点击三技能的0.3s内立刻使用闪现,算是4.1中闪-拉的衍生可以实现闪现到落点的同时零前摇拉人,让对面完全没有反应时间。我在新手期间很喜欢使用4.1里面的闪-拉-大,但发现我闪现到对面脸上开二技能后的短短一秒内,对面的式神已经完全足够交出位移技能或者瞬步了,最后只能闪现上去拉零星的一两个前排,变蛋后被逃出了拉人圈的C位反打直接杀死。后来习惯了三闪操作,对面基本没有能跑掉的人。除了极个别情况,拉-闪的控制效果是稳定优于闪-拉的。
第二种拉-闪是在拉到人后闪现,主要目的是脱身。我们在上路对线时通常能遇到这种情况,我们四级或五级左右和对方在河道中部尬舞,对面打野 绕过视野从己方野区方向反包过来准备夹击。这时候如果直接闪现回塔,会正好闪到对面打脸上;如果不交闪,大概率自己走回塔下之前就被两人集火打死了。这时候拉-闪操作就派上用场了,在对面双人向你靠拢时,开启三技能圈中两人,在拉人动画开始生效后立刻往己方塔下闪现,再接一技能减速两人后利用一技能的加速效果快速进塔。对面首先吃了我们一个三技能的强制位移,在他被拉过去的过程中我们利用闪现实现了和对面打野的换位,紧接着落地后对面又吃了我们一技能的减速,这时候基本上可以确保我们的安全。但需要注意的是妖刀和犬神,妖刀一技能有短暂无敌和反控效果,会玩的妖刀利用反控的眩晕效果还是能搞出点名堂的,犬神有霸体效果,所以有些时候这招并不能完全奏效。
4.3 (闪-)大-拉
这算是4.1里面闪-拉-大的衍生,区别在于4.1里面的操作是先拉人后开大,这里是先开大再拉人。先拉人再开大的好处在于确保拉人这下的控制稳定,大招只是起到一个减速、逼走位、打散阵型的作用,在这几秒内对方是完全有能力走出圈子里规避伤害的。而先大后拉就比较霸道了,先利用大招减速,在对面即将爬出圈子的时候开三技能把对面拉回来重新爬一遍——一方面极大程度地延长了控制时间,同时极大地提升了大招的命中率;另一方面拉人的过程中对面是出于被控状态的,无法对蛋形态的凤凰火造成伤害,这也使得对面部分对自己充满自信的玩家本来算准时间能破蛋,却在破蛋前被控死,只能眼睁睁看着自己吃满凤凰大招的伤害。
这样操作的好处再无需多言,但其实弊端也是有的,最主要的弊端就是如果对面本来就出于大招范围的边缘,在我们开启二技能之前对面可能已经走出三技能范围了。因此如果我们的目的是为了保证二技能群控的命中,后续交给队友来接控制或打输出,请先拉后大。如果对面只有1、2个半血角色,且我们的目的是通过大招将其击杀使其吃满大招伤害,请先大后拉。
4.4 大-拉-闪/ 大-闪-拉
其实写到前面三个已经显得有些冗杂了,能明白拉-闪取消前摇、明白拉-大和大-拉的区别、明白大闪和闪大的区别已经够应付大多数情况了。这里仅对比较极端的两种情况做额外的分析。
第一种大-拉-闪是一种逃生技巧。我们知道大招除了开团以外还有一个保命的作用,尤其是前期对线阶段经常需要在被gank时开大招续命,但问题在于大招的持续时间太长了,哪怕是躲过了关键的致命一击,后续的伤害也通常能将我们的蛋打破、这时候或许你会想到之前教过的闪现撤离战场操作,但瞬步能拉开的距离实在有限,无法起到脱离伤害范围的作用,这时候我们就要回忆一下闪现的另外一个作用了——短暂无敌。只要我们在变蛋后的致命一击或关键性伤害时使用闪现,就可以躲避变蛋后的第二次致命伤害(如防御塔、指向性技能等)。但光是这样还是太脆了,那不妨试试结合4.2里面的拉-闪操作,变蛋情况下使用三技能拉住正在输出自己的近战式神,在拉人动画开始的一瞬间向他被拉方向的反方向(或其他更合适的方向)使用瞬步,可以稳定和近战式神拉开一个瞬步的距离,而且当你落地的一瞬间对面的进展式神还是出于被强制位移的状态,想再走近你输出的可能性已经很小了。如果这个瞬步还恰好躲过了一次其他式神的伤害,那你基本上已经秀到对面心态爆炸了。
第二种大-闪-拉是一种终极追杀技巧,是从4.3的大-拉衍生过来。如果对面是一个有加速技能或者有位移技能的式神(比如酒吞好了),我们先近身开大减速,但对面手里捏着一段位移不放,原地放三技能可能被对面位移或者加速跑躲掉。这时候我们可以照常开大减速留人,同时开启三技能准备拉人,这时候对面如果交出位移技能或者加速技能,我们直接闪现将其套牢。说白了其实这就是开了大状态下的拉-闪操作。
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