DOTA2的自走棋是目前全球非常火爆的DOTA2衍生玩法,他富含深度与乐趣的机制,加上制作组巧妙的制作理念,让他成为了今年非常火爆的爆款游戏,下面就一起来看看最新的自走棋装备揭秘进阶篇,看看自走棋的弊端分析。
《DOTA2》自走棋的弊端分析
1.操作;2.等级体系
首先必须吹捧一波作者大大,游戏很棒,强无敌,在线人数就能说明一切。
但是呢,我不知道月留存率多少,想必还不错,但不见得会太乐观。因为年前就有二十几万的在线人数,年后如今的在线人数也就在二十五六万左右,虽然增长率不错,可是对比增加的近百万订阅而言就相形见绌。
如果我说的数据是正确的,那么个人认为问题出现在操作和等级系统。
接下来我简单说一下。
一,操作
其实对比dota而言,自走棋的操作尤为简单,类似麻将了,可麻将也是要教的。尤其真正的新人大多是非dota玩家,这才是自走棋未来之路,而非局限于dota玩家。
1.最为基本的英雄上、下、购买、F1锁定甚至如何观看地图等等,虽有图例介绍,但是印象不深,经常会碰到有迷之棋手不懂如何上英雄而退出。
2.种族职业介绍,这游戏就像麻将,不懂体系以及职业,那么再好的牌也胡不了,消磨了玩家的乐情。
3.深度游戏剖析,关于经济如何增长,最高五块的利息等等,这能让萌新转变为老玩家。
……
建议:增加强制性教学系统,例如从最为简单的如何购买英雄,如何锁定自己的角色开始,当然还要有从哪里购买糖果以及特效等。
二,等级系统
等级系统过于简单,比如笔者喜欢实验体系以及类似空城等玩法,认真上分到主教乃至堡垒,但是几局空城下来就回到解放前。
1.等级跨度过长,一到十级的过度实在太长,纵观热门游戏,基本以五个小段构成一个大段,这有足于增加玩家的成就感,要不然新手说不定万年骑士。
2.等级系统奖励皆无,私以为完全可以增加例如特效或者信使之类的东西,需要独一无二,无法购买,这样增加了玩家的积极性还能让玩家产生消费意识。
3.等级以及经验数据化,虽然游戏结束会显示升降到对应段位,但具体是多少呢?99%还是1%呢?结束后应该把增加的经验数据化,方便自己知晓下个段位还需要多少经验,相对应的也要写明关于段位经验的算法。
……
建议如上
另一点,是否可以在低段位增加机器人呢?至少保证玩家在玩二十局乃至五十局后不会继续在士兵以及骑士段位,当然相应的也需要增加大段数量。
另外关于一点作者赚钱方法建议:dota系统内是否可以把这八个地图变为贩卖的方式呢?
例如每个玩家自开始就会有八张地图,后续节日以及等级奖励等供应部分绝版地图。
除这些岂不是可以贩卖地图了,这样可以选择一些自己喜欢的地图进行游戏还可以避免那些不喜欢的地图,玩家和作者双赢,何乐而不为呢?
甚至地图的树木风景以及特效装饰是否也能销售呢?
仅上这些应该是能在dota的规则内进行更改的,希望能有参考价值。
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