《嗜血印》是一款十分硬核的国产动作游戏,初看上去有一点黑魂和仁王的影子,但从中走出了自己的一条风格,这款游戏究竟表现如何呢,值不值得入手呢,下面小编就为大家带来一篇“菜菜”分享的游戏心得评测,一起来看看吧。
游戏心得评测
在拿到游戏后,笔者一口气花了6个小时将其通关,最后单次通关时长为45分钟(有点菜)。可以说《嗜血印》的体验是酣畅淋漓的,Roguelike与魂like的结合让这一款作品显得独特无比。
Roguelike
在初游玩的时候,《嗜血印》无论在画面上、动作设计上、场景设计上都给我一种非常强烈的《仁王》的即时感。但是当笔者死亡数次之后,这种念头逐渐打消。虽然《嗜血印》在各方面确实对仁王有所借鉴,但是在核心玩法上,它确实走出了自己的路子。
笔者上一次接触到第三人称的Roguelike游戏元素时,是在2018年发售的《战神》中,其作为一个附属关卡供玩家通关后游玩。但是《嗜血印》则是将Roguelike作为了核心玩法,剩下的要素都在为Roguelike所服务。
与大部分Roguelike游戏一样,《嗜血印》将一个关卡分为数个房间。房间与房间之间通过障碍或者机关彼此相连。玩家每一次死亡,都会重置所有的房间,随机分配。当然,初始武器,宝箱宝物掉落也是随机的。这也让《嗜血印》继承了Roguelike类游戏的特点,每一条命都有不同的体验。
但是《嗜血印》中的房间布置几乎是固定的,即使不固定,其变化也不多。所以在实际游玩中,玩家对地图既是陌生的,也是熟悉的。玩家在“魂类”游戏中所用的地图背板经验依旧适用。
既然是Roguelike类游戏,死亡惩罚是绕不开的一个话题。《黑魂》中,玩家的死亡会让其身上魂的魂掉落,而魂通常用于角色升级,是游戏中最重要素材。而《嗜血印》中并没有等级的设置,除了留有一套类似于的永久生效技能用于降低难度外,身上的装备、血灵(魂)都会随着死亡而归零。这意味着玩家只能通过不停地游玩来熟悉关卡,升级技能降低难度。
Roguelike的玩法让《嗜血印》目前为止的玩法非常的紧凑,玩家需要小心翼翼、步步为营的去探索地图,进行作战。两个关卡下来,30-40分钟的游戏体验堪称良好。
魂like
《嗜血印》的动作系统粗看确实有种《仁王》的感觉,但是细究下来,两者还是大不一样。《仁王》战斗是通过对上中下三个架势与攻击键组合出的招式进行战斗,主要突出一个快字。
虽然《嗜血印》同为快,但是其战斗系统更像是传统ACT(《鬼泣》、《猎天使魔女》等),通过对重攻击、轻攻击两个键位按键数量,长短,顺序来派生出各种技能。目前游戏开放的三把武器设计的也各有千秋。短剑攻速快,连击多;长棍控制足、范围大;大剑伤害足。值得一提的是,因为棍子的重攻击起手式就能快速击倒敌人(BOSS也不能幸免)且范围较大,个人认为是目前版本中最为强力的武器。
除此之外,永久生效技能也是《嗜血印》中不可忽视的战斗系统,它与《死亡细胞》所用的机制较为相似。分为主动技能和被动技能两个,被动技能主要提高人物属性及弹反等功能性的技能,而主动技能则多为输出或创造输出空间的技能。总得来说就是为降低难度而存在的机制。
那么,《嗜血印》中的战斗是一种什么感觉呢?由于游戏中并没有设计“精力值”系统,所以战斗方法也与“魂LIKE”有所出入。而战斗的关键点就在于摸清大型怪物的免控时间。在游戏中对大型怪物造成控制或者持续连击让其进入硬直,那么在一段时间内BOSS就获得免控的状态。所以实际体验下来,战斗的方法仍像“回合制”,卡着怪物的免控时间一点一点的输出。
两开花
Roguelike加上魂like的玩法,给《嗜血印》带来的畅快的游戏体验,它身上既没有过多的《仁王》之类的影子,ACT部分也在《御天伏魔传》后显得更加得心应手。可以说,《嗜血印》是画面最像大作的Roguelike,也是最为另类的魂like。虽然目前游戏中仍存在着诸多的小毛刺,但是其所搭建的框架在笔者看来是非常有意思的。
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