自从25号内测删档后,我们就进入了闭关状态,可以说是两耳不闻窗外事,只问bug何时休。因为我们知道,我们唯有抓紧时间修改游戏问题,优化产品和用户体验,才能不辜负玩家的期待和等待。 在测试期间看着...

自从25号内测删档后,我们就进入了闭关状态,可以说是两耳不闻窗外事,只问bug何时休。因为我们知道,我们唯有抓紧时间修改游戏问题,优化产品和用户体验,才能不辜负玩家的期待和等待。

在测试期间看着奇友们提的建议和bug,都有一种将测试提前结束的冲动,赶紧好好静心解决bug。但是看着奇友留下的一行行鼓励的话,又坚持了下来。

这个游戏不是你的,我的,他的,而是大家的一款游戏,这是一款拥有大家回忆的一款游戏。我们必须要拿出来让大家先参与,再和大家共同探讨和改进。

这几天一直在思考这个游戏后续的路应该怎走,怎么平衡众多玩家的需求?怎么平衡回忆情怀和快节奏给游戏带来的冲击?怎么找到不氪金但是团队又可以继续前行的那个点?怎么给玩家提供稀奇但是又有特性的玩法?还有发行时怎么平衡版本和渠道的特性?

面对这些困难,我们勇往直前,决定放慢脚步,用心脚踏实地的做游戏,不会为了出版本而出版本。我们的出现不是为了辜负玩家的期望,是为了帮更多人找到简单游戏的快乐。

首先我们解决修复了测试阶段玩家提出的所有的闪退的bug,这点确实难受,我们梳理了玩家遭遇的所有闪退bug,一一对应去进行了解决;

其次,解压资源耗费时间过长,这个问题是手机性能问题,不是一个游戏所能左右的,但是玩家反馈了,而且体验确实不友好,那必须去优化。前端,服务端,策划,运营,测试自主的聚在一起商量方案怎么解决。当解决方案以demo方式展现时,我们都相望一笑。要的就是这种感觉。

每日签到功能,最初方案很传统,就是每天签到领取一定的奖品,如果按照这个功能上线后,无功但是也无过,技术实现也比较简单。但最终我们否决掉了这个方案,因为如果按照这个思路下去,我们可能做的游戏慢慢和当前市面上的大部分游戏雷同了。所以我们决定给大家一个小小的惊喜,这里容许我卖个关子。

另外,面对奇友的诸多建议,我们也做了一定的取舍,走路不方便,我们增加了长按走路,并优化自动寻路算法,包裹原来只能单个使用,现在增加了一键使用。狮子吼的颜色从蓝色变为黄色,地区聊天内容也在屏幕下方进行显示,地图资源适配智能机屏幕的同时,尽量的去复刻原来的感觉。但是自动挂机功能我们最终商议后还是放弃了,因为这个游戏的核心是聊天为主,打怪为辅,希望大家更多的是简单的休闲的游戏。

在测试期间,一些奇友也给我们提供了很多稀奇的玩法,这些也给了我们策划提供了很好的思路,比如帮派的春夏秋冬领地之战等等……再次感谢奇友们,相信在我们的共同努力下,我们的奇缘幻境会越来越好,每个人都有自己的奇遇,每个人也都有自己的故事。