“付费专区”是怎么回事?这就是要回到《Artifact》的根本玩法。这是一款按照正统TCG(集换式卡牌)玩法设计的游戏,不是《 炉石传说》那种CCG游戏。 对玩家来说,他们最大的不同,除了多了138元的入坑价,就是想在TCG游戏里获得卡牌不能“无中生有”-- 《炉石传说》里,玩家能通过任务的金币购买卡包,或者分解卡片获得粉尘,合成自己想要的卡,这些操作是不用付出实际金钱的。 但《Artifact》里没有任何类似粉尘、碎布、金币的第三方虚拟资源,来作为卡牌制作的中介。 为了获得特定的卡牌,刀牌玩家只能通过真钱购买卡包,或者直接在市场上用真钱购买。 前面提到的“付费专区”,或者叫专家赛、门票赛,就依赖于这种自闭的经济体系。 《Artifact》中有个像《炉石传说》竞技场的模式,叫做轮抽。付费轮抽可以通过赢3场及以上来获得开包,但入场券是要钱的(除了买游戏送的五张)。 而且一定要赢满3场才有奖励,“0胜滚粗”等于白送门票钱,不要妄想炉石里0胜开橙的玄学了。 甚至还有“保底轮抽”这种模式,一张门票价值80多块,只要赢下来选的牌都能拿回家,输了也有保底,鼓励高风险高回报。 “保底轮抽”门票为2张入场券和5个卡包 Reddit上开喷后,V社迅速做出了回应,表示正式版上线后,会开放“免费轮抽”等几个模式,不会逼迫玩家一定要花钱买卡包和门票。 29日游戏发售,确实加入了多个免费模式,甚至还帮玩家预组了几幅套牌。 然而问题又随之而来,《Artifact》中的任何免费模式都无法获得卡包资源,也就是说,没有实际收益,只是让你练练手。想要获得新卡牌,还是要去买卡包、玩付费门票赛。 不过,也有好消息传来。因为第一波大批玩家的涌入,《Artifact》的卡牌价格普遍下跌,价格低的几毛、几元,好用的卡也都在几十块左右,像斧王这样的T0卡牌也就100出头。 有人计算了一下,目前《Artifact》的总卡牌数有300多张,全卡要花费的价格大概在1800元左右,其实不算太昂贵。 另外,明码标价也意味着,你可以有目标地选购,不用太强的经济实力,就能提高组牌效率。 所以,《Artifact》并没有大家想象中那么花钱,但《Artifact》真的不逼氪吗? 我看到很多人拿《炉石传说》做对比,说现在入坑炉石要花多少多少,刀牌已经够良心了,然而,这个对比并不公平。 《Artifact》才刚发售一天,卡池很浅,想当年炉石刚出来的时候,全网都是“蓝白卡上传说”的教学视频,核心橙卡基本肝一、两个星期就出来了,不追求金卡的话,几乎是0氪的游戏,炉石本体还免费呢。 而《Artifact》容易劝退有惯性思维,想着“登上游戏,后续全靠白嫖”的玩家,“肝”无法在《Artifact》里获得资源,这点心理落差要事先有准备。 对于这类玩家,当你想清楚“我是否愿意,在没有任何实际收益的情况下,花大把的时间熟悉游戏,通过免费模式磨炼技术,还能获得不错的游戏反馈,也许未来能小氪一点达成永动”时, 一切自然就引刃而解了。 2第二点来说游戏本身,《Artifact》好不好玩。 我相信,即便是不喜欢TCG模式的玩家也不得不承认,《Artifact》是很有意思的一款游戏。 它不同于市面上的卡牌游戏套路,给人很新奇的感觉,仅仅通过两关教学就能用游戏机制牢牢抓住玩家的注意力。 上、中、下三路的设计(刀牌玩家一般从左至右叫一、二、三路)、英雄有专属技能牌,自带的技能,还能带装备、击杀小兵和英雄能获得赏金,专门有个阶段让玩家买东西,这些能让刀塔玩家倍感亲切。 而每个塔有属于自己的法力值,每回合会提升上限、单位有攻血甲几个基本属性,影响战斗结算、攻击方向上的单位可以阻挡伤害等,又有别类卡牌游戏的既视感。 可以说,《Artifact》尽可能把玩家熟悉的卡牌要素和刀塔本身的特点内容做了融合,规则简单明了,操作丰富多变,三路线的博弈也很有趣。 好处显而易见,《Artifact》不再只能围绕“费用”做文章。除此之外,兵线、英雄技能、卡牌颜色、金币,这些相对独立的资源都能左右局势。 像游戏里有一张叫“发薪日”的牌,能短时间获得大量金币,玩家购买神装后快速积累英雄对位优势,这个决策点就和传统卡牌里最看重的费用没有太大关系。 与此同时,游戏的深度被大大拓展,教程里可能只展现了其中的二、三成,大多数针对游戏机制的策略都要在后续游戏中自己领悟。 比如一(左)路因为是每局最先操作的一路,往往会成为战略重心;红绿蓝黑四色英雄风格不同,需要有英雄正常站场,才能使用对应颜色的卡牌;可以利用攻击路线的随机判定,造成围攻的效果,加快击杀效率... 更别提利用“跳刀”换路,什么时候铺小兵,复活的英雄该去哪路,TP有啥用啊,先后手是怎么判定的... 这些技巧在入门阶段都不会直接告诉你,可一旦掌握,就会觉得很有成就感,发现其设计的精妙之处。 值得一提的是,可能是因为决策因素太多,《Artifact》会在战斗结算之前,帮玩家标出模拟结果(画骷髅头的会死,-X就是扣多少血),不需要面对满屏的数字,做最基础的加减法了。 而《Artifact》玩法上的缺点呢,emmm,相信一点没有接触过《Artifact》的读者,看到这里应该已经有点头晕了吧,是的,塞进的元素越多,消化起来就越慢。 再加上,《Artifact》的出牌阶段是“你一牌,我一牌”的回合制,等双方都确认“pass”,才会转移到下一路,每一轮三路都要操作,导致对局被拉得很长,遇到烧绳选手简直是噩梦。 我自己测下来,一局要十分钟,如果还有几次长时间思考,打个二十分钟也是稀松平常,对比其他卡牌游戏,的确久了一点。 此外,因为游戏整体的格局太大,很多信息在整体UI之下,太不显眼了。 我就经常忘记去按英雄技能,左上角的英雄就绪情况也是看攻略视频才知道的,新手玩家可能要多花点时间去适应。 总之,《Artifact》的游戏品质绝对值得一玩,别忘了,它还有以刀塔为背景的加分项,但有多少人愿意踏出第一步,付出138元和后续的可能支出? 这就回到了上一点。玩没有实际收益的对局(比如普通匹配),这在moba游戏里其实挺常见的,但放在卡牌领域,大家已经习惯白嫖了,而用真钱换收益,显然不是所有人都能接受的。 游戏工业发展到现在,尤其是最近几年,很多大厂都陷入了怪圈,经常做出来的游戏,“什么都好,就是不好玩”,而《Artifact》恰恰是一款很好玩的游戏,这还挺难得的。 昨天,IGN给《Artifact》打出了8.7分的临时评分,相当高了,其中就提到“这款作品打破了我(评测者)对于卡牌类游戏的许多固有看法。” 3 那么称得上好玩的《Artifact》会不会火呢? 这是个比较尖锐的问题,为了避免毒奶和主观看法,我就从侧面的几个点展望一下。 第一,未来的稳定性。 《Artifact》之所以有底气使用TCG的经济系统,很大程度上因为V社有Steam市场这个长期受到玩家认可的公共空间。 V社在《Artifact》上架第一天就体现了严谨的一面,比如买下Artifact之后,只要开了卡包就不能退款,而新Steam账号要经过验证才能使用市场,无法开完就卖,使用几秒钟回本大法。 “你领取物品之后,便无法获得自动退款” 如果不严加限制,纵容黑卡和小号扰乱市场,《Artifact》的经济体系很快就崩了,至少现在看还稳得住,V社在后续运营中肯定也会盯着这块。 不过,我并不推荐普通玩家,以“多久回本,赚到多少钱”的心态去玩《Artifact》,这不是玩卡牌游戏的长久之计。
《Artifact》怎么样 刀牌新玩家是否接受这款游戏
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