一年一作,《FIFA》还能玩出什么花样?《FIFA 19》真的不一样了。 转载自游戏时光,作者:王十七  球员通道中听到的山呼海啸,将我们从屏幕前瞬间拉到令人热血沸腾的比赛场。随着有着汉斯·...
一年一作,《FIFA》还能玩出什么花样?《FIFA 19》真的不一样了。 转载自游戏时光,作者:王十七  球员通道中听到的山呼海啸,将我们从屏幕前瞬间拉到令人热血沸腾的比赛场。随着有着汉斯·季默风格的恢弘交响乐,克里斯蒂亚诺·罗纳尔多——这位当今足坛最成功的球员之一,缓缓叙述着自己的成长的故事:“当我还是一个小男孩时,我总梦想着要成为冠军。这需要决心,需要不断获胜。并挨过那些最艰难的时刻。但你需要相信,这是你向世界展示自己的机会:你就是冠军。”C罗步入球场,音乐顿时变得激昂而令人熟悉。预告片中的欧冠联赛的主题曲以及球场上巨大的欧冠旗帜,向我们正式宣布了欧洲冠军联赛将会登陆《FIFA 19》。 如今,令大家翘首以盼的《FIFA 19》已经正式发售,面对又将在新的一年里消费许多《FIFA》玩家大量时间的这一游戏,平心而论,它的素质究竟如何?

《FIFA 19》评测:继续进化 迈向终极足球模拟游戏

本评测基于《FIFA 19》PC&PS4版1.01 版本。 有生之年的欧冠和中超 授权永远是足球游戏的话题。玩家们希望能够在足球游戏中获得更有沉浸感的体验,那么这款游戏中是否有自己关注的联赛、杯赛,支持的球队,乃至喜欢的球员(的真脸),就成为了十分重要的一环。 对于《FIFA》系列来玩家来说,对欧冠的期盼可以说是望穿秋水。随着Konami与欧足联的十年合约到期,这一世界最顶级的俱乐部锦标赛终于登陆《FIFA》,随之而来的还包括欧联杯以及欧洲超级杯的授权。

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从首次进入游戏时的尤文与大巴黎对决,你就能够直观的看到欧冠联赛的整体直播包装,包括开赛前动画、以及比赛界面,还有比赛中的开球仪式、比赛用球,甚至包括球员队服上的欧冠臂章,都能够让玩家们更沉浸于比赛。另外此次EA还特别为欧冠增加了解说,BT体育的Derek Rae和ITV评论员Lee Dixon,但对国内更多玩家来说其实算是“听个新鲜”,也许相比之下我们也许更希望听到贺炜或詹俊? 对于“生涯模式”的玩家来说,欧冠授权的加入意味着自己不用再一边踢着国内联赛,再去参加一个所谓“Euro Cup”的虚构赛事。对于UT玩家来说,欧冠授权的加入,意味着有了更多***C可做,有更多好看实用的球员卡可拿。对于足球征程模式玩家来说,他们的Hunter终于可以在顶级的赛场上一显身手了。 除此之外,《FIFA 19》新增了一个欧冠联赛的单独模式,但实际上它与《FIFA 18》中加入的世界杯的整体架构相似,并无太多突出之处。而且这个模式目前有个明显的“问题”——无法和现实中的18-19赛季完全对应,究其原因,是《FIFA 19》中还差了一支球队(塞尔维亚的贝尔格莱德红星)的授权,不得不说有点遗憾。

《FIFA 19》评测:继续进化 迈向终极足球模拟游戏

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只差一队就完美了(上图为实际分组,下图为游戏内) 在欧冠的授权之外,《FIFA 19》授权方面有失有得,总体令人满意。今年EA丢掉了俄超、巴甲还有中国国家队(男女足)的授权,但意甲和中超的加入相信能够让更多国内玩家欣喜。虽然目前游戏内还没有实装意甲的转播包装,但是不用再忍受虚构的“Calcio A”联赛已经让人欣慰很多。中超的加入更是此次《FIFA 19》最能吸引中国玩家入坑一个主要因素。这个赛季玩家们能够使用武球王、 “暴力鸟”、浩克、塔利斯卡等中超球员在UT的Division Rivals大杀四方。《FIFA》系列继一步步支持了繁体中文、简体中文,此次又加入了中超联赛,可以说是EA对于中文市场愈加重视的明证。 足球模拟游戏的又一次进化 足球游戏,说到底是真实足球的模拟游戏。可以说,今年的《FIFA 19》在拟真的路上有了一定的进步。 首先是球本身,《FIFA 19》中的足球的物理特性变得更加真实了,尤其是在滚动的速度上。最明显的是在塞身后球时,你能够清楚地看到皮球在向前滚动一段时间后,会出现明显的大幅减速,如果没人碰到,甚至还能够稳稳地停在球场上。这在过去是完全无法想象的,因为之前《FIFA》的球不仅不会停下,球速也是接近匀速下降的。 如果你看球或者自己踢球,你就会知道,在草皮的摩擦力作用下,足球的运行速度变化的确是会像《FIFA 19》这样的。而正因为如此,你在游戏当中能够传出更大提前量的直塞球,就像现实的比赛一样,让自己的边路快马能够甩开防守球员,创造传中空间。 另外《FIFA 19》中的球终于变得有了弹性,这在新的花式动作“Soul Trap”中表现得十分明显:球员可以用力将半空中的球踩向地面,由此让球弹得更高。另外如果你直接将一个半高球直接短传给队友,球也不会再紧贴地面,而是带有自然的蹦跳。 球场上除了球,还有人,《FIFA 19》对人与球的结合与分离做得更加到位了。停球作为球场上人球结合的重要部分,在《FIFA 19》中又得到了发展。停球时使用R1/RB配合左摇杆,能够做出连停带过的动作,而在停球时使用右摇杆,能够做出连停带挑的动作。阿森西奥不久之前在欧冠赛场上在罗马门前做出的回旋停球+no look射门(可惜没进),还有冰王子博格坎普经典的挑球转身射门,在《FIFA 19》中都能够进行完全的复刻。

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而除了这两个主动主动触球的动作,得益于《FIFA 19》采集到的更多动作,在你不进行任何其他操作的情况下,你的球员也会以个各种合理的方式停下皮球,比如通过后脚跟将身后的皮球挑到身前,又或是跳起的飞身停球,这些精彩的动作给比赛带来了更多的惊喜和流畅体验。 足球游戏中所一直在强调的“人球分离”在《FIFA 19》里又得到了发展。球员们在停球之后对于球的控制不再那么强,有的球甚至会停在离自己几个身位的地方,然而由于自己能够用身体扛住对方,你依然有可能进行下一次的触球。球权的归属不再那么明确:离对方的更近的球,在过去你只能马上开始考虑怎么防守;但现在,如果你在运动中,而对方处于静止状态,又或者你比对方强壮,你很有可能冲上去抢到球权。游戏中球权的交换会发生地更为频繁,更接近真实足球的节奏。 慢了,却更好了 几乎所有玩家在体验过《FIFA 19》之后,都会有一个直观感受:速度被削弱了。 很多人在一个身后直塞球之后就就在想自己如何过门将了,但没想到一个黑影闪过,自己的脚下球竟然被回追的后卫断下来了。然后看了看数值,自己的球员速度80多,对方的中卫速度不过6、70,太假了。 但实际上带球速度和无球速度是两个概念,由于带球时需要根据球来控制脚步,很多情况下速度都会受到影响(当然也存在带球比无球快的球员,只不过极少)。另外在现实情况下,球员们的速度远没有数值所表现的相差这么大,中卫回追几十米阻止进攻的事经常在球场上发生。而且要知道,在阿森纳队内测试结果里, 帕帕斯塔索普洛斯的冲刺速度可是能与贝莱林比肩的,这两位在游戏中的冲刺速度数值却是73和94。 在最近几代的《FIFA》里,速度都是一个球员最重要的指标(没有之一),因为前锋能够通过加速和大步趟球瞬间与后卫拉开差距,而后卫更需要速度来防住这些飞快的前锋。 但足球不该只是无脑向前R2/RT的游戏,这种速度被滥用的情况到《FIFA 19》中终于得到有效的缓解。合理利用空间,合理利用速度才是玩家需要在游戏中所考虑的。正因为EA在速度上做出的改变,在《FIFA 19》中你能够更多的看到由直传斜插配合所创造的进攻机会,另外利用对手后防球员前压瞬间进行反越位,同样还是能够造成单刀效果。

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比你还懂球 几位和我一起踢《FIFA》的朋友在一起吐槽游戏时,总会说,加拿大人(《FIFA》开发组为EA温哥华)懂什么足球。但《FIFA 19》却像是一帮最懂球的英国人做的。 大家都知道,足球是一个不断发展的运动,每过一段时间,一个或几个教练以及他们所带领的球队,都能对足球这项运动的技战术带来不同的影响。这次《FIFA 19》中的游戏设计终于迎合了目前足球风潮的两个特点。 首先是站桩中锋。今年的世界杯的前四名队中都有高大中锋在球队攻防中发挥关键作用:法国队的吉鲁、克罗地亚曼朱基奇、比利时的卢卡库和英格兰的凯恩,同时这几位也是各自俱乐部中的关键角色。新式的站桩型中锋能够靠背身拿球为身边队友创造更多机会,在打不开局面时又能够作为攻城锤进行抢点冲顶,其作用不言而喻。

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但在过往的《FIFA》游戏里,以上这几位并不会成为UT中的热门,因为他们大都速度不够快。但就像我们之前提到的,速度在《FIFA 19》并没有那么重要了,而且你能发现,不是所有球员都能无脑护球了,只有那些力量数值较高的球员才能够用身体创造出射门和传球的空间。这些都让站桩型中锋在《FIFA 19》里能够站稳脚跟。 另一个则是高位逼抢。无论是巴萨、曼城这种高压式传控打法的球队,还是利物浦和热刺这种追求快节奏进攻的球队,现在豪门球队普遍都希望把战火烧到到对方半场,通过中前场的反抢来不断造成威胁。 这一点在《FIFA 19》中也有明显的体验,你经常能够发现自己半场中的对方球员有时候比自己还多,在逼抢之下很容易造成自己的出球失误,造成失球。而另一方面,你在对方半场也很有可能获得连续进攻的机会。 但目前《FIFA 19》在自动防守方面有些做得过强,导致前场球员,无论是斯特林、还是维尔贝克,都如坎特一般勇猛。 不一样的射门,不一样的精彩 《FIFA 19》对射门系统进行了大刀阔斧的改进,引入了“时机射门”(Timed Finishing,游戏内译为“把握射门时机”)。 使用这一射门的方式与《FIFA 18》中的低射类似,都是双击射门,然而“时机射门”又对第二下按下的时机有要求,因而给很多习惯了低射操作的玩家以很大困扰。不少玩家抱怨,在《FIFA 19》里打不进射门了,各种机会把握不住,于是索性把“时机射门”关闭了,以期望获得同以前一样的射门体验。 早在《FIFA 19》正式发售前,我就有幸提前体验到内部的完整版本游戏,彼时我对这一系统的反馈也是类似的,认为这个系统并没什么存在的道理。当时我发现即便自己射门时机很不好(显示红色)也能打进球,好不容易点出了“绿色”,却没把球打进。当时认为这个系统傻得可以,只觉得“好好的足球游戏学什么2K?”——能够明显感受到“时机射门”的设计思路与2K里的投篮时机其实是有些类似的,但反馈却并不像2K里那么直接。(因为2K中如果是完美出手,那么球是会必进的)

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当时也是迫于试玩时间有限,没有更研究深入这个系统,但经过这些天的《FIFA 19》正式版深入体验,我对“时机射门”完全有了改观。我认为, 时机射门 的加入是《 FIFA 》系列历史上最具革命性的改变之一。 在以前的《FIFA》系列游戏中,你能否打出一个高质量的射门,主要取决于你的射门球员能力值如何,以及你的射门力量如何(另外记得按方向)。所以在球员能力值一定的情况下,决定球打不打进,主要是玩家力量按的合不合适。力量小了,球速慢,门将会没收,力量大了,这球就***了。 但如果你经常看球,那就能发现,这种设定并不符合常识——力量和精度这两个维度,并不是不能兼顾的:大力射门可以角度刁钻,而灵巧垫射未必不能出奇制胜。 《FIFA 19》中的“时机射门”实际上就是在解决精度的问题,当玩家触发完美时机(提示绿色)时能有效提升射门质量,在实际足球场上,也就是能够让脚“吃正”位置,脚上的发力能够完全作用于球上,让射出的球更能够按照自己的方向走。而如果是玩家按出的是红色(过早),那么这个射门就很可能是踢呲了。 所以这时候翻过头来看我第一次的体验,我有一脚完全发上力的球(显示绿色),但是由于门将站位好、或者球速慢等原因,这个球没进。而我另一脚完全踢正不问,但是这个球离门太近,门将来不及作反应,于是球进了。 “时机射门”实际上让玩家们进一步掌握了自己射门精准度的决定权,通俗一点说,这个球进不进更多的时候是要看自己的操作了,进不了就别老甩锅了。

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从另外的角度说,这一操作也大大增加了《FIFA 19》的技术上限,增加游戏的操作深度,让玩家们的水平能够拉出差距:主播和职业选手的操作就是比一般玩家要强,从射门上你就能一眼分辨出。对于《FIFA》这样一个一直致力于电竞赛事的游戏来说,这一点十分关键。 “时机射门”的加入,让《FIFA 19》的进球变得丰富起来。说到这一点,如果是《FIFA 18》的玩家可能会更有感触,因为《FIFA 18》网战中的进球,十有八九是禁区内的低射破门,而另外十有一二则时禁区外的搓射。作为一款游戏来说这没什么问题,但作为一款足球模拟游戏来说,这样拟真性就会大大折扣。 而在《FIFA 19》中,配合“时机射门”你可以用任何角度和方式进行射门尝试,一旦成功,就能够看到各种精彩的进球,甚至不乏“神仙球”,让进球的丰富性和比赛的精彩程度得到提升。 模式突破 今年EA着重在本地模式“开始比赛”(Kick-Off)上进行了突破,原有的只是用来踢友谊赛的这一模式,在《FIFA 19》得到了大幅扩充。除了加入了欧冠比赛和杯赛突出授权变化,还增加了几个比较有意思的特殊规则模式:远射致胜、生存、头球和凌空抽射、先声夺人、以及无规则。 远射致胜、头球和凌空抽射,分别规定了只有这几种方式的进球才记分。先声夺人则类似于与金球制胜的规则,某一方率先达到X分即可获胜。而无规则更是有点像是《火箭联盟》,没有越位、犯规和红黄牌。而生存模式则是进一个球己方就被随机罚下一名球员。值得一提的是生存模式因为如今火热的生存类/逃杀类游戏听起来有点关系,这个模式公布之初就得到了广泛传播。

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从这些特殊规则来看,EA终于又开始考虑《FIFA》系列作为游戏本身的娱乐性和游戏性了,如此加强“开始比赛"模式也正是考虑到《FIFA》游戏其实还作为一个聚会游戏而存在的。 比较遗憾的是,这些有意思的规则,目前只能够在本地和好友进行体验,至于线上,EA还是希望你好好玩UT。 UT模式在去年增加了Squad Battle的基础上继续迭代,对在线赛季和周赛预选赛进行整合,推出了Division Rivals模式。 参加Division Rivals比赛,玩家能够获得三种积分。一种为技巧分,这个分数为玩家实力的体现,赢了比赛会涨,游戏会提示,输了会掉,游戏不会给出明显提示。根据技巧分的分段,Division Rivals又能够分成10个等级,类似于过去在线赛季中的D1-D10,不同等级能够获得的奖励加成不同。第二种记分为每周奖励积分,每周清零,决定了你每周能够获得什么等级的奖励。周奖励积分输赢都会涨,当然赢的情况下涨得快。(显然按周结算的方式参考了获得广受好评的Squad Battle模式)而第三种积分,则是资格赛积分,达到2000分就能够兑换一次周末联赛的参与资格。

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传统的线上赛季和周赛预选赛各有各的缺点:线上赛季等级壁垒分明,玩家能偶明显感受到天花板,奖励不够吸引人,奖励机制也不够优秀,而周赛目的太过直接,单败的赛制令人受挫,且参与时间受限(只能够在周中参与)。而Division Rivals模式,没有时间限制,奖励模式向Squad Battle看齐,并增加了选择奖励的机制。按分排位的赛制也更容易让玩家找到实力相称的对手。可以预见,这个模式将会受到很多UT玩家的好评。 流畅比赛2.0 延续《FIFA 18》快速换人的设计思路,《FIFA 19》的动态战术系统让玩家能够通过预设“比赛计划”,在赛场上进行即时切换战术和阵型,减少打断比赛,保障游戏流畅性。而且如今战术板的设定也又数值改成了档位,降低了玩家们的设置门槛。

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再见Hunter 足球征程模式终于迎来了三部曲的最后一部,Hunter的故事终于画上了句号。在饱受诟病的第一部之后,之后的第二第三部接连进行迭代和玩法扩充,《FIFA 19》中的三主角设计给故事叙述的节奏带来了一定的改变,而导师的设计,则企图为玩家在场上找到更多目标。(但不得不说,同时控制导师与Hunter的设计实在不明所以) 回过头来看,在体育游戏中加入叙事化的尝试,本身是好事,每年的迭代也能够看出EA的努力,但关键问题是《FIFA》系列的老玩家是否吃这套?其他玩家是否会因为Hunter的故事而入坑《FIFA》?这个想必EA会比较清楚。但我们作为玩家,除了对故事有一定的需求,关键是想玩到令人激动、好玩有趣的游戏,而不只是选择“冷静”和“火爆”。

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也说问题传不准 在提到“人球分离”时我们提到了,球权易手交换变得更加频繁,这样的比赛的确会更加真实。但另一个不能忽视的问题是,《FIFA 19》中的传球准确率不高。过去一些你能够准确传到队友脚下的球,在《FIFA 19》偶尔总会莫名其妙地传到对方脚下。可以理解传不准的情况会在真实的赛场上偶尔发生,你可以认为这是游戏进一步拟真的表现。但是如果这种事情如果发生在后场,带来的后果往往是灾难性的。而这,在《FIFA 19》你会经常体验到。这样的体验并不好。   倒钩如穿衣吃饭 在过去一个赛季你都见不到一两个的倒挂金钩,在《FIFA 19》如同家常便饭。如果你还没进过倒钩,那么你也肯定被进过。而我更是被红军带刀侍卫马蒂普进过一个倒钩射门。而更离奇的是,现在你几乎不需要按住L2就能够对一个过顶球发动倒钩。   门球 门球的视角变成了有一定高度的广角视角,更方便玩家观察场上其他队员的位置。这本来是好事,但是开门球却变得比较奇怪。一个是力量,即便是一格力量,也有可能传给中锋。另一个是方向,即便你每次都是推着前,你的门球有可能会给到左边路,也有可能给到右边路,但就是给不到中锋。   姓名显示 你认识巴黎圣日耳曼的巴西球星Jr吗?你认识红军主力门将Ramses Becker吗?   Bug 这些天我在《FIFA 19》中体验到的bug,绝对比《FIFA 17》《FIFA 18》加起来还要多,如果只是进球球员名称显示错这种良性bug也就罢了,读取界面是出现的神秘诡异球员也是祖传了,这次我还见识过了站在界内空手掷界外球,又或者换人之后场上出现两个一样的复制人,然后进入换人界面会卡死(这个bug微博上也有不止一位遇到过)。《FIFA 19》的品控令人颇为遗憾。 结语 作为一款每年迭代的游戏作品,《FIFA 19》的进步令我颇为意外,我还记得在试玩Demo的时候,甚至都有点感觉这个游戏超出了自己的认知。《FIFA 19》中球员们流畅而丰富的动作令人印象深刻,让比赛的流畅性和观赏性大大提升;更贴近真实比赛的速度和节奏,为游戏带来了战术深度;时机射门带来了更高的基数上限和更多进球的可能性;Division Rivals能够为UT玩家带来出色的联机体验和与努力相称的丰厚奖励。动态战术系统加入进一步保证了比赛的连贯性。另外也留下了一些遗憾:因为缺少一支球队的授权而无法全服复刻现实中的欧冠本赛季,充满创新意味的特殊规则模式无法进行线上联机。 就让这些遗憾留给明年,对于今年来说,《FIFA 19》已足够能够给我们带来非常棒的足球(和卡牌)模拟游戏体验。    原文链接