hello大家好,这里是任劳任怨辛苦搬砖的小鸽鸽 玩过测试服是不是感觉一零和传统 塔防 有所不同? 为了解除你们心中疑惑 献上一零最最最官方游戏解读 ◆RPG塔防——RPG职业定位和小队概念与...

hello大家好,这里是任劳任怨辛苦搬砖的小鸽鸽

玩过测试服是不是感觉一零和传统 塔防 有所不同?

为了解除你们心中疑惑

献上一零最最最官方游戏解读

◆RPG塔防——RPG职业定位和小队概念与塔防乐趣的完美契合◆

在 一零计划 里,我们设计了 “塔组合”这样一个概念,同时赋予每个“塔”以 坦克 、输出、法师、辅助等职业定位,作为代替MMORPG中一个小队的基本设计单位。

将传统塔防的“单攻塔/范围塔/减速塔”对抗“集群敌人/单体敌人/高速敌人”的组合了,更换成了非常MMORPG的铁三角公式:用“生存力Tank/歼灭力DPS/治疗量Healer”对抗敌方的“攻击力/生命值”

在这个基础上,我们还增加了三个细节设计,改变了传统塔防游戏的计算方式。

1. 定量阻挡:每个近战单位,可以挡掉有限数量的敌人, 例如盾兵高血防可以阻拦最多4个敌人,剑士攻高血防较低就只可以阻拦1个敌人,玩家必须精心计算阻拦量、其他攻击性单位的输出值和牧师的回复量才能顺利过关

2. 人数上限:每张地图的同时出击单位数和 网游 打副本一样有上限,限制玩家像一般塔防游戏那样搞塔群和弹幕;

3. 落子无悔:玩家虽然可以选择撤退 角色 单位以回收“费用(Cost)”资源(相当于其他游戏中的卖塔),但撤退的角色并不能再次投入到作战之中,由于玩家能投入的单位上限只有15个,一旦撤退太多就将陷入仍然有资源却无角色可下的窘境;

MMORPG的小队配合体验与塔防的资源分配 策略 相结合让游戏性超出了我们的预期,同时也在玩家的热心反馈之下不断优化着体验

◆没有废卡——高稀有度卡高保值,低稀有度卡也各具特色◆

每个职业,甚至每个职业里面每个不同稀有度的角色,都有自己不同的价值。一零计划稀有度分为4个级别,最高为6星职业,一般6星都是位于该职业的顶端,但是不能完全取代低稀有度的价值。这让玩家的选择性和游戏策略进一步丰富,而且低阶角色获取容易、培养也容易,让玩家的抽卡体验变得更好

例如同是弓手,5星弓手阿什利可以通过冰冻箭效果减缓单个敌人有效缓解肉盾的压力,同时 创造 输出空间,4星弓手可以通过散射攻击多个敌人,对于大批量快速行进的脆皮敌人有奇效,3星弓手虽然星级低但独特的减防效果让她成为BOSS战的不二人选。

◆最优解?NO!——通关不是只有一种办法◆

在我们的数值和设计基础上,玩家就可以尽其所能,发挥自己想象力来挑战不同的副本。这也构成了一零计划特殊的话题性。玩家可以用最坚硬的盾扛着敌人,身后强力输出和治疗“堵杀”敌人。也可以用强大远程输出和减速定身等传统塔防玩法来通关。甚至可以尝试“全三星角色通关”“全四星角色通关”“最少数人通关”等各种玩法。因此一零计划的关卡设计是没有最优解的,玩家能够依靠自己独特的策略去攻克关卡。